Kilka dni temu mieliśmy okazję spędzić z grą Days Gone trzy godziny, a nasze wrażenia opisaliśmy tutaj: Graliśmy w Days Gone - opowieść dla dużych chłopców.

Nieco wcześniej z grą zapoznali się nasi koledzy z brytyjskiego Eurogamera, a także mieli okazję porozmawiać z dyrektorem kreatywnym Days Gone. John Garvin opowiadał o nowościach, zmianach oraz - oczywiście - Syphon Filter, nad którą to serią Sony Bend pracowało ostatnio w 2007 roku.

Eurogamer: Jak długo postacie i świat z Days Gone chodziły ci po głowie?

John Garvin: W moim przypadku wszystko zaczęło się rozgrywki, ogólnego założenia i świata, następnie postaci, potem opowieści. Nad wszystkim pracowaliśmy razem, a części składowe zaczęły układać się w całość w dość dziwny sposób. Główny bohater, Deacon St. John, w obecnej formie nie pojawił się zapewne gdzieś do 2014 roku, rok po rozpoczęciu prac, ponieważ koncentrowaliśmy się bardziej na technologii potrzebnej do napędzenia gry na PS4.

Jak zrobić tytuł na PlayStation 4, jak zmusić sprzęt do wysiłku, co będzie tutaj unikatowego, czego nie było wcześniej? Chodziło o hordy przeciwników, korzystanie z motocykla, otwarty świat, ale jednocześnie zastanawialiśmy się, jakie postacie chcemy wykreować, jak można się z nimi identyfikować, a także jaka opowieść i podróż byłyby interesujące.

Gdy temat fabuły wystartował, wystarczyło już postarać się stworzyć w jej ramach jak najwięcej konfliktu. Jak jeszcze możemy spieprzyć temu kolesiowi życie? Tak właśnie powstają dobre opowieści - gdy złe rzeczy przydarzają się dobrym ludziom.

Days Gone stawia duży nacisk na fabułę, ale ma także wielki, otwarty świat. Jak trudno było znaleźć odpowiedni balans pomiędzy opowiadaniem własnej historii oraz zostawieniem wystarczająco szerokiego pola do popisu dla samych graczy?

Od samego początku jednym z naszych głównych celów było poprowadzenie mocnej narracji w otwartym świecie. Bend Studios zawsze zajmowało się strzelankami w perspektywie trzeciej osoby, gdzie najważniejsza była postać i narracja, jak Syphon Filter games czy Uncharted: Golden Abyss. Na pierwszym planie zawsze były postacie oraz opowiadanie historii przez rozgrywkę, a zrobienie tego samego w otwartym świecie jest bardzo dużym wyzwaniem, ponieważ atrakcji jest dużo więcej i łatwo można się rozproszyć.

Zrobiliśmy więc kilka rzeczy. Wszystko w grze jest spójne pod względem tonu, a więc nawiązuje do ogólnej tezy produkcji, jaką jest pytanie: co zrobiłby człowiek, by przetrwać? Jaki miałoby to na niego wpływ i w jaki sposób uczynić świat lepszym, jeśli ten świat na każdym kroku stara się nas zabić? Nie wprowadzamy jakichś żartobliwych atrakcji i postaci pobocznych, ponieważ świat jest zbyt niebezpieczny, by natknąć się na takie elementy.

Wszystko, co robimy, koncentruje się więc na osiedlach ocalałych oraz próbach sprawienia, by świat wokół nich był nieco bardziej bezpieczny. Nawiązuje to do głównych linii fabularnych i pozwala tworzyć bardzo mocną narrację, prowadzoną w zrozumiały sposób za pomocą przerywników filmowych i dialogów.

To trochę jak sposób, w jaki konsumujemy obecnie media, zmienione w ostatnich latach. Nagle zdajemy sobie sprawę, że w sieci pojawił się całkiem nowy sezon serialu i przeskakujemy pomiędzy różnymi seriami, oferującymi podsumowanie wydarzeń, by wiedzieć, na czym stanęliśmy. To samo mamy w Days Gone, za pośrednictwem opcji Storyline. Po zauważeniu ikony na mapie od razu wiemy, że to kontynuacja wątku o Sarze, więc po wskoczeniu do akcji widzimy krótkie streszczenie, co pomaga umiejscowić misję wewnątrz linii fabularnej.

days_gone_1
Hordy zainfekowanych nie pomogą w spokojnym chłonięciu historii

Bazując na fragmencie, z którym mieliśmy do czynienia, nadal nie brakuje elementów pojawiających się „naturalnie” w świecie gry, co powinno przemówić do osób preferujących „własnoręczne” tworzenie opowieści.

Absolutnie. Dlatego też po premierze bardzo ciekawe będzie oglądanie transmisji na żywo i filmów z rozgrywki, ponieważ przygotowany świat jest bardzo dynamiczny i pełen przeróżnych systemów. Wiele rzeczy może się wydarzyć i nie da się przewidzieć, co czeka za rogiem.

Widzieliśmy kilku interesujących Świrusów, których było nam niemal żal. To były chyba dzieci-zombie, określane jako Traszki.

Tak, to młodzież. Uniwersum gry zakłada, że wirus zaatakował wszystkich po równo, ludzi i zwierzęta. Chcieliśmy się upewnić, że wrażenia są realne. Szukaliśmy też przeciwnika, który byłby niepokojący i niebezpieczny, ale w innych sposób. Traszki nie będą więc w stanie rywalizować z „pełnowymiarowym” wrogiem. Dlatego zostają na dachach i na tyłach, ale nadal są groźni, bo czają się na osłabionego gracza.

Czy widzieliśmy Traszkę jedzoną przez Rojaka, czy tylko nam się wydawało?

Bardzo chcieliśmy przygotować system tzw. Freak-o-akcji, w ramach którego różne rodzaje wrogów reagują na siebie. Zainfekowany niedźwiedź może więc natknąć się na grupę Rojaków i zapewne wygra potyczkę, a horda przeciwników pozbędzie się odizolowanych jednostek na swojej drodze. Każdy rodzaj przeciwnika rywalizuje z innymi typami, co gracze mogą wykorzystać na swoją korzyść, przeciągając na przykład hordę do obozu bandytów i obserwując rezultaty z daleka. Nigdy nie wiadomo, co może się wydarzyć i to nam się podoba.

Gra zaczyna się w samym centrum wydarzeń, podczas wybuchu epidemii. Czy dowiemy się, co ją wywołało?

Ta linia fabularna nosi tytuł „Koniec świata”. Jeśli zajmiemy się eksploracją otwartego świata, znajdziemy wiele wskazówek. Jest między innymi NERO - National Emergency Response Organisation - czyli nasza wersja FEMA [Federalna Agencja Zarządzania Kryzysowego - dop. red.], połączona z NSA [Agencja Bezpieczeństwa Krajowego].

Natkniemy się na ich blokady drogowe, opuszczone obozowiska, masowe groby i pociągi, które służyły do wywożenia ciał z miast. Znajdziemy całe mnóstwo informacji na temat wydarzeń z końca świata, badaniach prowadzonych na pierwszych zakażonych. W końcu okaże się, że po niebie nadal latają helikoptery, a śledzenie jednego z nich może ujawnić kolejne interesujące tropy i odpowiedzi. Jest więc sporo do znalezienia.

1
Walczymy nie tylko z zainfekowanymi

Wydaje się, że wiedzieliśmy łącznie 240 znajdziek do zebrania.

Tak, w kilku kategoriach! Część z nich to dane NERO, czyli pamiętniki dźwiękowe, opowiadające o przeróżnych rzeczach z terenu.

Czy zachowaliście mechanikę z ostatniego E3, czyli konieczność „manualnego” powrotu do motocykla po skorzystaniu z szybkiej podróży lub po prostu zbytniego oddalenia się od pojazdu? Może ułatwiliście to w jakiś sposób?

Jest kilka systemów, które pozwalają odzyskać motocykl. Jeśli jesteśmy w pobliżu, wjechaliśmy do jeziora czy coś takiego, możemy przywołać środek transportu prosto w miejsce, w którym stoimy. Nie chcemy karać graczy za chęć eksplorowania świata. Można też wrócić do jednego z obozów ocalałych i zapłacić mechanikowi za przyprowadzenie maszyny. To kosztuje jednak kredyty, a dane obozowisko musi mieć odpowiednio wysoki współczynnik zaufania.

Ile jest typów Świrusów? Widzieliśmy dziewięć rodzajów misji z polowaniem. Trzymacie jeszcze coś w ukryciu?

Jest jeszcze kilka, o których nie mówiliśmy i zamierzamy zostawić kilka niespodzianek dla pełnej wersji, ale gatunków jest więcej i każdy rodzaj ma swoją misję.

Jakie zmiany wprowadziliście w ramach dodatkowego czasu po opóźnieniu premiery?

Zajmowaliśmy się głównie szlifowaniem szczegółów i naprawianiem błędów, starając się wydać jak najbardziej dopracowany produkt.

Na sam koniec, jakie są szanse na remake lub nową odsłonę Syphon Filter po zakończeniu Days Gone?

Doceniam to pytanie, ponieważ byłem reżyserem i scenarzystą wszystkich odsłon Syphon Filter. Kocham ten cykl, ale byliśmy tak skupieni na Days Gone, że po premierze po prostu się zrelaksuję... Pomyślę o tym. Nigdy nie mów nigdy!

Reklama

O autorze

Ian Higton

Ian Higton

Video Team

Ian is a video producer, keen streamer, virtual survivalist and retro connoisseur. He lives in the West Midlands with his ZX Spectrum collection and a troublesome cat.

Więcej artykułów od Ian Higton