The Legend of Zelda: Breath of the Wild to produkcja niemal idealna i wspaniały tytuł startowy na Nintendo Switch, ale także spore wyzwanie techniczne dla konsoli. Jak produkcja wypada w rozgrywce? Brak dostępu do wersji Wii U sprawił, że dopiero teraz zaczynamy testy tej odsłony, lecz z wersją Swich spędziliśmy już nieco czasu. Gra demonstruje, jak projekt z najwyższej półki skaluje się w trybach przenośnym i stacjonarnym, a niektóre rezultaty są zaskakujące.

Materiał wideo serwisu GameXplain już w ubiegłym tygodniu zasugerował, że produkcja działa płynniej, jeśli gramy w trybie przenośnym, na ekranie tabletu. Jednocześnie wskazywano, że po wyjęciu ze stacji dokującej zmienia się złożoność oświetlenia oraz cieni. Czy Nintendo poświęciło elementy oprawy, by gra działała sprawnie przy zmniejszonym taktowaniu GPU?

Porównanie materiału z wersji przenośnej i stacjonarnej nie jest proste. Obecnie nie ma sposobu na zgranie obrazu bezpośrednio z mobilnego ekranu, więc musieliśmy postawić na pośrednie nagrywanie kamerą. W przypadku screenów jest łatwiej, ponieważ możemy skorzystać z wbudowanego narzędzia do zrzutów z ekranu (uwaga do Nintendo: przydałaby się opcja PNG, ponieważ kompresja JPEG jest okropna). Te ujęcia zestawiamy z obrazkami przechwyconymi z sygnału 1080p przesyłanego przez stację dokującą. Co ciekawe, wykonane przez konsolę screeny są skalowane w dół do 720p, nawet jeśli na ekranie TV widzimy 900p.

Już na pierwszy rzut oka i bez specjalistycznych narzędzi widać, że zadokowana Zelda pokazuje spadki w miejscach, gdzie tryb mobilny nie ma żadnych problemów. Aby to potwierdzić, manualnie policzyliśmy klatki obrazu. Kłopoty tego typu wychwycić można bardzo łatwo, ponieważ nie brakuje ich w otwartym świecie gry, już od samego początku kampanii. W niektórych przypadkach płynne 30 klatek na sekundę w wersji zadokowanej spada na chwilę do 20 FPS, co potwierdza podwójnie buforowaną synchronizację pionową.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild w trybie mobilnym i zadokowanym

Co ciekawe, zacinanie bardzo szybko znika, co wyklucza GPU jako źródło problemów, ponieważ wyświetlane na ekranie elementy w żaden sposób się nie zmieniają. Ale jeśli to kłopot z CPU, to dlaczego w ogóle występuje, skoro taktowanie procesora - 1020 MHz - pozostaje takie samo w obu trybach? Warto jednak pamiętać, że przejście do opcji zadokowanej podnosi zegary układu graficznego, ale już przepustowość pamięci pozostaje na podobnym poziomie.

To tylko nasza teoria, ale wydaje się być sensowna. Przejście do stacji dokującej zwiększa rozdzielczość z 720p do 900p, czyli o 56 procent. Przepustowość pamięci rośnie jednak tylko o 20 proc., z 1331 do 1600 MHz. Ta wartość obsługuje zarówno CPU, jak i GPU, więc więcej pikseli na ekranie może obciążać sprzęt i generować spadki płynności. Kwestia przepustowości może także tłumaczyć, dlaczego rozdzielczość nie skaluje się liniowo z taktowaniem. Dość powiedzieć, że osoby poszukujące minimalnych spadków w The Legend of Zelda: Breath of the Wild powinny trzymać konsolę w dłoniach.

Poza rozdzielczością oprawa w obu trybach jest bardzo zbliżona. Tak, na telewizorze jest więcej pikseli, ale grafika na 6,2-calowym wyświetlaczu 720p wygląda pięknie, a kompletny brak wygładzania krawędzi nie jest aż takim problemem, skoro gra renderuje do natywnego rozmiaru ekranu, bez skalowania. Zelda wygląda ostro i precyzyjnie w trybie przenośnym, a przerzucenie gry na ekran podświetla te mniej udane elementy obrazu.

Switch ZadokowanySwitch Przenośny
Przeskalowaliśmy „mobilne” screeny wykonane w 720p do pełnego HD, by wyrównać je ze zrzutami z wersji zadokowanej. W takich warunkach widać różnicę w rozdzielczości, ale na natywnym ekranie konsoli gra wygląda ślicznie.
Switch ZadokowanySwitch Przenośny
W obu trybach nie ma żadnych różnic w detalach.
Switch ZadokowanySwitch Przenośny
Ten rzut z góry pokazuje, że również cienie są takie same.
Switch ZadokowanySwitch Przenośny
To samo można powiedzieć o wodzie i odbiciach.
Switch ZadokowanySwitch Przenośny
Spojrzenie pod nogi Linka ujawnia wyższe filtrowanie tekstur w wersji zadokowanej. Trudno to jednak zauważyć, zwłaszcza podczas rozgrywki.
Switch ZadokowanySwitch Przenośny
Zasięg rysowania obiektów pozostaje taki sam.
Switch ZadokowanySwitch Przenośny
Również efekty post-processingu są identyczne, jak widoczny tu bloom.

Gra w trybie zadokowanym podkreśla pewne poprawki: filtrowanie tekstur nadal nie jest świetne, ale lepsze od trybu mobilnego, co daje więcej detali na powierzchniach. Czy jednak zauważymy ten element podczas rozgrywki? Mało prawdopodobne. Zminiaturyzowanie obrazu na 6,2-calowy ekran sprawia, że różnica jest czysto teoretyczna i widoczna - przy wytężeniu wzroku - jedynie bezpośrednio obok Linka.

Poza tym wrażenia są identyczne. Nintendo mogło wprowadzić drobne zmiany w silniku z myślą o niższym taktowaniu w trybie przenośnym, ale okazuje się, że nie było to potrzebne. Oświetlenie, cienie i wczytywanie obiektów jest takie samo. Można powiedzieć, że nasze oczekiwania względem wydajności zostały odwrócone - spodziewaliśmy się, że odsłona mobilna zadziała słabiej ze względu na mniejsze moce obliczeniowe, ale tak nie jest.

Co ze wspomnianymi doniesieniami o pogorszeniu oprawy w trybie przenośnym? Podejrzewamy, ze zawiniły trudności w porównaniu materiału zarejestrowanego kamerą, a także dynamiczna pora dnia w grze. Zestawienie screenów ujawnia, że Nintendo poradziło sobie świetnie z dostarczeniem równych wrażeń pod każdym istotnym względem. To ta sama gra, co idealnie sprzedaje koncept całego Switch i dwóch trybów działania. Szkoda tylko, że po zadokowaniu częściej widzimy problemy z wydajnością, czego się nie spodziewaliśmy.

Reklama

O autorze

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Więcej artykułów od Richard Leadbetter