Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Legend of Zelda: Breath of The Wild zapowiadało się na porażkę - przyznało Nintendo

Testerzy nie czuli satysfakcji.

YouTuber zdołał odtworzyć niedostępną normalnie prezentację Nintendo sprzed kilku lat, w której twórcy opowiadają, jak rozwiązali największy problem, z którym spotkali się podczas playtestów Legend of Zelda: Breath of the Wild. Okazuje się, że początkowo testerzy byli bardzo zawiedzeni niesatysfakcjonującą eksploracją królestwa Hyrule - po poprawkach, to właśnie zwiedzanie krainy stało się jednym z największych atutów tytułu.

Za projekt odpowiada YouTuber Game Maker’s Toolkit. Na początku filmu wyjaśnia, że wystąpienie deweloperów z 2017 roku na wiele lat niemalże zaginęło w internecie - nigdy nigdzie nie opublikowano nagrania całości, na japońskojęzycznych stronach internetowych cytowane były jednie fragmenty. Twórca zebrał dostępne skrawki tekstu, czasami korzystając z archiwalnych wersji niedostępnych już witryn, przetłumaczył je na język angielski i połączył w całość, dodając do tego powiększone dzięki SI zachowane archiwalne zrzuty ekranu.

Jak się okazuje, Nintendo w Breath of the Wild początkowo chciało zachęcać do eksploracji ogromnej mapy metodą „punktów i linii”. Punktami były widoczne z dużej odległości wieże Sheikah - naturalnie zwracające uwagę graczy - a liniami drogi i ścieżki pomiędzy nimi, w pobliżu których twórcy umieścili wydarzenia oraz pomniejsze punkty zainteresowania. Jak się okazuje, to rozwiązanie działało aż zbyt dobrze.

Testerzy zwrócili uwagę, że pomimo otwartego świata odczuwali podążanie ściśle liniową, z góry ustaloną ścieżką. Z drugiej strony ci, którzy zbaczali z wytyczonej drogi, szybko się gubili i nie znajdywali nic ciekawego do zwiedzania. Jak wykazały zebrane dane, osiemdziesiąt procent graczy po prostu podążało od wieży do wieży, a reszta błąkała się po mapie bez wyraźnego celu - żadne z tych podejść nie pokrywało się z tym, co Nintendo chciało zaoferować w grze.

Postanowiono całkowicie zrezygnować z metody „punktów i linii” oraz gruntownie przebudować grę. Stworzono cały szereg mniejszych punktów zainteresowań, które dawałyby graczom konkretne bonusy i zawsze były warte odwiedzenia - zwiększały statystyki, oferowały nową broń albo pozwalały porozmawiać z postaciami i przyjąć zadanie poboczne. Do tego zrezygnowano z tradycyjnego dla serii odnawiania zdrowia serduszkami i zbierania powszechnej waluty, zastępując to koniecznością wyruszania do dziczy i polowania lub zbierania jedzenia do leczenia Linka oraz wydobywania zasobów, aby potem je sprzedać.

Każdy mniejszy punkt zainteresowania - świątynie, ogniska, obozy wrogów oraz stajnie - zaprojektowano tak, aby były charakterystyczne i łatwo widoczne z daleka. Równocześnie zastosowano „zasadę trójkąta” - mapę pokryto w większości „trójkątami”, czyli górami, wzniesieniami i skałami, naturalnie ograniczającymi widoczność. Zwykle w danym momencie gracz widzi w oddali tylko jedną lub dwie wieże Sheikah - będące głównym celem podróży - ale wraz z koniecznością wspinania się na wzniesienia lub ich omijania będzie trafiał na mniejsze lokacje do zwiedzenia.

Nigdy jednak nie widzi ich na raz aż tyle, aby czuć się przytłoczonym liczbą aktywności do wykonania. Po wspięciu się na szczyt wzniesienia lub obejściu go dookoła, gracz odkrywa coraz więcej terenu i łatwo zauważa punkty zainteresowań, które może wybrać na swój kolejny cel podróży. To podejście okazało się sukcesem i w kolejnych testach niemal wszyscy uczestnicy podróżowali po całej mapie, zahaczając o najróżniejsze punkty zainteresowań. Chociaż dalej podążali teoretycznie wyznaczoną ścieżką, to nie czuli liniowości gry, bo każdy docierał do celu nieco innym, indywidualnie wybranym szlakiem.


Dlaczego warto sięgnąć po „Legendy gier wideo”?

Dzięki książce poznasz największych twórców gier wideo w historii, a przy okazji dowiesz się, jak wielki był ich wpływ na wszystkie kolejne gry, również dzisiejsze hity, w które grasz na co dzień.

Pobierz darmowy fragment i zamów książkę „Legendy gier wideo” w przedsprzedaży »

Kto pierwszy poruszył postacią na ekranie, jak narodziły się komputerowe RPG-i, dlaczego grom tak blisko do filmów, kto wymyślił otwarte światy, jak narodziły się strzelanki czy wreszcie, który znany twórca poleciał w kosmos jako drugi cywil w historii.

Dowiedz się więcej teraz »

Read this next