For Honor: Ubisoft odpowiada na najważniejsze pytania

Balans, rozłączanie, serwery i inne.

For Honor jest na rynku już od kilku tygodni i większość graczy zgodzi się zapewne, że produkcja oferuje wyjątkowo udany system walki. Nie brakuje jednak problemów: z połączeniem czy wyszukiwaniem przeciwników. Są też narzekania na balans postaci, brak kar dla osób przedwcześnie opuszczających mecze czy zbytni nacisk na defensywę.

Postanowiliśmy porozmawiać o tych - i innych - kwestiach z osobą odpowiedzialną za podejmowanie decyzji. Odpowiada sam Roman Campos Oriola, reżyser produkcji. Jak się okazuje, deweloper sam jest miłośnikiem sztuk walki.

Eurogamer: For Honor ukazało się kilka tygodni temu. Czy zachowanie graczy jakoś was zaskoczyło? A może było odbiciem tego, co widzieliście podczas testów beta?

Roman Campos Oriola: Problem polegał na tym, że testy były zawsze krótkie, po pięć do siedmiu dni. Wystarczyło na zapoznanie się z grą, ale nie na dotarcie do końcowych treści, jak dzisiaj. Zawsze wiedzieliśmy, że defensywa jest potężna, ale nie aż tak potężna. To jedna z rzeczy, które nas zaskoczyły. Nie psuje zabawy całkowicie, ale na pewno jest przesadzona. To największa niespodzianka po trzech tygodniach od debiutu.

1
Roman Campos Oriola

Wydaje się, że na wysokim poziomie najlepszym rozwiązaniem jest czekanie na ruch przeciwnika.

Celem było stworzenie bijatyki z mocnym naciskiem na defensywę. Podczas nauki sztuk walki na samym początku uczymy się najczęściej obrony i chcieliśmy, by było to jednym z fundamentów produkcji. Zanim zaatakujemy, trzeba bronić i jesteśmy tak dobrzy, jak nasza defensywa. Chcieliśmy zbudować właśnie coś takiego, choć może nie na poziomie, jaki jest obecny w grze. Ale obrona musi pozostać istotna.

Co możecie z tym zrobić?

Po pierwsze mamy błędy, które potęgują obecną sytuację, jak bezpieczne parowanie - nawet nieudane zostawia bardzo krótki moment na przejście do uniku i dobre blokowanie. To błąd, którym staramy się zająć. Sprawia, że jest zbyt defensywnie.

Przyglądamy się także kwestii tego, że obecnie nie ma zbyt wielu momentów, w których możemy popełnić błąd, a wróg przełamie obronę i zaatakuje. Obecnie najlepsze sposoby na rozpoczęcie starcia, z wyjątkiem bardzo określonych scenariuszów, bazują na okazjach wykorzystywanych przy defensywnej postawie.

Badamy pasek wytrzymałości, by zobaczyć, co możemy zrobić, by gracz poczuł się mniej bezpiecznie przy bronieniu. Według naszych założeń stamina zawsze miała być zasobem ofensywnym, do ataków. Jeśli pasek się wyczerpie, nie możemy dalej szarżować. Ale chcieliśmy też, by wyczerpania wytrzymałości wiązało się z pewnym niebezpieczeństwem. Tymczasem można dalej parować i blokować. Gdy tylko zabraknie paska, można przejść do defensywy i poczekać na regenerację.

Przyglądamy się także precyzyjnej przewadze w klatkach obrazu, jaką dajemy przy blokowaniu, parowaniu i unikach. Chcemy zobaczyć, czy możemy zbalansować to nieco lepiej z ofensywą. Czy przypadkiem zbyt długa animacja po określonym ciosie nie sprawia, że jego stosowanie jest niebezpieczne? Chcemy to zbalansować, ale to raczej indywidualna kwestia dla poszczególnych postaci.

Chcemy być ostrożni, bo nie chcemy zepsuć gry. Co jakiś czas pojawią się więc małe zmiany i sprawdzimy, jak wpływają na ogólną rozgrywkę.

Jak często zamierzacie aktualizować grę? Stawiacie na więcej małych patchy, czy rzadsze, ale większe łatki?

Najważniejsze, by nie powtórzyć sytuacji z Walkirią, gdzie zareagowaliśmy za szybko, bez odpowiedniego przeglądu danych. Podczas ubiegłorocznego testu technicznego ta klasa była zbyt potężna, wygrywała ponad 60 procent pojedynków na wysokim poziomie. I przesadziliśmy z reakcją, nie poświeciliśmy na to wystarczająco dużo czasu.

Nie mogę więc odpowiedzieć wprost. Na pewno zamierzamy dalej aktualizować grę i jest mnóstwo rzeczy, które chcemy naprawić i zbalansować. Chcemy wzmocnić Egzekutora i Drengra. Chcemy to zrobić, ale przecież dobrze sprawdzają się w walkach drużynowych. Dlaczego więc nie wzmacniać ich już dzisiaj, może dodać nieco więcej obrażeń? Ponieważ chcemy się upewnić, że poprawiamy ich w duelach, ale nie w trybach drużynowych. To trudne, wymaga czasu i danych.

Przechodząc do innej kwestii, For Honor stawia na połączenie P2P, gdzie każdy gracz jest hostem. Takie podejście zebrało sporo negatywnych opinii. Co o tym myślicie? Czy dedykowane serwery nie byłby lepsze?

To bardziej złożona kwestia i kilka problemów. Po pierwsze, wyszukiwanie graczy do meczów to techniczne usterki po naszej stronie. Szersza sieć Ubisoftu miała z tym problemy, co było widać także w Rainbow Six. To bez związku z peer-to-peer i pracujemy nad lepszym radzeniem sobie z obciążeniami w całej sieci. Powinni być lepiej.

Już podczas gry mamy problemy ze stabilnością. Obecnie zbyt wiele osób jest rozłączanych, przez co inni gracze zaczynają wychodzić, co może ostatecznie zerwać połączenie i przerwać mecz. Przyglądamy się temu problemowi.

Wracając do serwerów dedykowanych, to sposób działania naszej technologii sieciowej sprawia, że nawet postawienie na takie rozwiązanie sprawiłoby, że dzisiaj mielibyśmy te same problemy.

Potyczki czterech na czterech w sieci to specyficzna sytuacja, ponieważ ważne jest dokładne położenie każdego gracza. Również wyczucie czasu jest ważniejszy niż w strzelance, gdzie można mieć małe opóźnienie i lag. Wystrzelenie pocisku ma niemal natychmiastowy efekt, więc wymagania pod względem synchronizacji i infrastruktury nie są takie same dla każdego gracza.

Korzystamy z technologii, w której wszystko, co dzieje się na naszym PC, jest generowane lokalnie. Otrzymujemy dane od wszystkich graczy, ale bez pozycji. Komputer kalkuluje na bazie zgromadzonych danych, gdzie dokładnie jest każda postać, ponieważ położenie będzie takie same dla wszystkich uczestników potyczki. Nawet jeśli mój i twój komputer nie są w tej samej sieci, ale jeśli wciśniemy ten sam przycisk w tym samym czasie, ta sama reakcja nastąpi na moim i na twoim komputerze. Również sztuczna inteligencja zareaguje w ten sam sposób.

Więc gdy pojawia się lag, gdy ktoś gubi klatki, to wszystko dodaje się do obliczeń obecnej sytuacji na ekranie. Trzeba więc nie tylko przeliczyć wszystko od nowa dla osób przesyłających informacje, ale także brać pod uwagę przegapione informacje. Właśnie z takimi problemami się zmagamy.

Nawet na dedykowanych serwerach problemy byłyby takie same. Czy pomogłyby w określonych przypadkach? Tak. Ale w innych sytuacjach to obecna architektura sprawdza się lepiej. Chodzi o balans plusów i minusów. Uważamy, że zalety obecnego systemu przewyższają wady.

Innym problemem są osoby przedwcześnie opuszczające mecze, co obecnie nie jest karane w żaden znaczący sposób.

To dwojaki problem. Na pewno kary nie są wystarczająco dotkliwe. Ale nie chcemy karać graczy, jeśli po naszej stronie wszystko nie jest w porządku. Dlatego podzieliliśmy tryby Skirmish i Elimination na dwie różne playlisty. Gracz dostaje Rozkaz polegający na wygraniu określonej liczby meczów Eliminacji, ale dołącza do Skirmishu, więc wychodzi z pojedynku, bo szuka Eliminacji. Karanie za coś takiego nie byłoby sprawiedliwe. Ale na pewno zaostrzymy kary, jest sporo możliwości do rozważenia. Ale jednocześnie musimy poprawić płynność ogólnej zabawy, by nie zachęcać do opuszczania potyczek.

Macie już więcej danych, więc co myślicie o balansie kupowanych przedmiotów ze statystykami?

Ogólnie lubię system statystyk i myślę, że własnoręczne balansowanie plusów i minusów kreuje interesujące postacie. Obecnie problemem jest fakt, że niektóre statystyki zmieniają nieco zbyt dużo. Dla przykładu, właściwość zmniejszająca negatywne efekty pewnych umiejętności pozwala kontrować łamanie gardy w sytuacji, gdy nie powinno to być możliwe. To błąd, który zostanie wkrótce naprawiony.

Również Zemsta staje się zbyt potężna. Nie chcemy, by statystyki przysłaniały umiejętności gracza więc Zemsta na pewno potrzebuje zmiany balansu, choć uważam, że jest koniecznie potrzebna w starciach drużynowych, gdy jesteśmy zalewani atakami wrogów i nasze ruchy są ciągle przerywane.

Przejdźmy do Wojny Frakcji. Pierwszy sezon zakończył się właśnie zaskakującym zwycięstwem Wikingów. Planujecie jakieś zmiany?

Tak, chcemy poprawy. Pewne elementy działają dobrze, inne wymagają usprawnień. Naszym celem dla For Honor była publikacja systemu, a następnie poprawianie go w nadchodzących miesiącach i latach w oparciu o uwagi społeczności.

W długiej perspektywie jest sporo spraw, które możemy poprawić. Nie ma komunikacji, nie ma lidera, listy wyników, strategii, nagród. Jest wiele do poprawienia w Wojnie Frakcji. Osobiście jestem jednak bardzo zadowolony z przyjęcia tej mechaniki przez społeczność.

Kończy nam się czas, ale czy gracze For Honor powinni walczyć honorowo?

Pojęcie honoru definiują zwycięzcy. Od ciebie zależy, jak chcesz być zapamiętany.

To interesująca debata. Tryb 2 vs 2 zbudowaliśmy z myślą o daniu graczom pewnej dozy strategii. Walczyć jako dwuosobowy zespół i wspólnie rzucić się na jednego wroga czy toczyć dwa pojedynki jeden na jednego?

Jeśli spojrzeć na boty, to na pewno nie mają honoru. Temu też się przyglądamy, czy może dać im jakiś parametr honoru w przyszłości. Ale według mnie wszystko zależy od gracza i jego nastroju. To tak samo jak zrzucaniem przeciwników z wysokości. To honorowe?

Absolutnie nie.

Nie wiem, ale na pewno pozwala wygrać!

Jeśli ja kogoś zrzucam, to w porządku. W drugą stronę - już nie.

Dokładnie. Ale mówiąc poważnie: te elementy są w grze z określonego powodu - dla dobrej zabawy. Czy na niektórych mapach jest zbyt wiele takich pułapek środowiskowych? Może. Przyglądamy się temu w oparciu o dane napływające z gry. Ale według mnie wszystkie te składniki mają swoje miejsce na polu bitwy i od gracza zależy, czy z nich skorzysta.

Reklama

Skocz do komentarzy (1)

O autorze

Wesley Yin-Poole

Wesley Yin-Poole

Deputy Editor

Wesley is Eurogamer's deputy editor. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (1)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami