Digital Foundry: techniczne wady i zalety Rise of the Tomb Raider

Analiza wersji Xbox One.

Rise of the Tomb Raider debiutuje w tym tygodniu na Xbox One, wkrótce przed 20 urodzinami serii. Cykl miał burzliwą przeszłość, ale dzięki „restartowi” w 2013 roku, studio Crystal Dynamics wróciło na właściwe tory. Poprzednio niemal każdą odsłonę znaleźć można było także na platformie PlayStation, ale dzięki umowie z Microsoftem deweloperzy mogli skupić się tym razem na jednym urządzeniu, co - teoretycznie - powinno prowadzić do bardziej dopracowanego produktu.

Projekt nagle znalazł się w gronie tytułów od „wewnętrznych” producentów, przynajmniej na razie. Pytania wydaje się być więc proste: czy Rise of the Tomb Raider zapewnia wrażenia zarezerwowane zazwyczaj dla produkcji first-party? Czy decyzja o wydaniu gry także na X360 wpłynęła na odsłonę Xbox One?

Tytuł bazuje na autorskim silniku Foundation Engine, rozwijanym przez Crystal Dynamics już od wielu lat. Technologia świetnie radziła sobie na wielu generacjach sprzętu, a wraz z przejściem na Xbox One oferuje szereg nowych opcji. Mowa między innymi o systemie renderowania bazującym na fizycznych właściwościach powierzchni, deformacji śniegu czy poprawionej symulacji włosów. To piękna gra, pełna bogatych w detale lokacji, ale poszczególne elementy nie zawsze składają się w idealną całość.

Większość zmian i poprawek w sferze wizualnej Rise of the Tomb Raider koncentruje się na dopracowaniu prezentacji. Ogólna jakość oprawy jest lepsza, ale wyraźnie widać, że rozgrywka jest bardzo podobna do poprzedniej odsłony. To ewolucja serii, ale rezultatem jest najładniejsza gra w historii cyklu.

Czy dzięki nowościom w technologii renderującej deweloperzy wykorzystują pełnię możliwości Xbox One, podnosząc jednocześnie poprzeczkę w kwestii grafiki? Jak wymagające są dla sprzętu te nowe funkcje? Zacznijmy od mocniejszych stron produkcji.

Analiza Rise of the Tomb Raider

Zalety

  • TressFX: Rise of the Tomb Raider wprowadza najnowszą wersję TressFX, a całość prezentuje się świetnie w ruchu, generując i animując tysiące osobnych włosów na głowie głównej bohaterki. Osobne pasemka kontrolowane są przez „naczelne” pasmo, odpowiedzialne za ruch włosów w zależności od akcji na ekranie. Dzięki temu fryzura Lary powiewa na wietrze, unosi się na wodzie czy ocieka na deszczu. Nowa wersja technologii oznacza także mniejszą liczbę dziwnych błędów, obecnych w poprzedniej części.
  • Renderowanie postaci: poza świetnymi włosami, modele postaci otrzymały też realistyczne cieniowanie i renderowanie skóry, a także wiarygodne tekstury ubrań. Technika sub-surface scattering odpowiada za rozpraszanie światła na skórze, co najlepiej widać w pięknych przerywnikach na silniku gry - ale także podczas rozgrywki.
  • Efekty powierzchniowe: Lara spędza sporo czasu przedzierając się przez błotniste rzeczki i zaśnieżone góry, więc Crystal Dynamics postąpiło logicznie i wprowadziło system prezentujący warunki środowiskowe na samej postaci. Na modelu zauważyć można krew, wodę, śnieg czy błoto - nie tylko na ubiorze, ale także na skórze. Każda warstwa działa niezależnie, co tworzy bardzo realistyczne efekty. W ten sposób udaje się także uwiarygodnić przygody naszej bohaterki.
  • Deformacja śniegu: Rise of the Tomb Raider w kilku miejscach korzysta z tego efektu, uzyskanego za pomocą adaptacyjnej teselacji, współgrającej z modyfikowaniem detali tekstur. Siatka tworząca śniegową pokrywę „wygina” się w zależności od odległości od kamery, dzięki czemu efekt wygląda lepiej podczas rozgrywki, oszczędzając mocy obliczeniowych. Głębokość śniegu również jest zmienna, ale szkoda, że deformacja nie działa w każdej lokacji z białym puchem. Dla przykładu: górski region zaraz po radzieckiej instalacji wojskowej jest zaśnieżony, ale pozbawiony tego efektu. Jeśli ten jednak już działa, to wygląda lepiej niż podobne rozwiązania w przeszłości.
  • Pre-renderowane efekty: jedną z bardziej interesujących technik w Rise of the Tomb Raider jest dynamika płynów w kilku kluczowych sekwencjach, uzyskana dzięki połączeniu animacji przygotowanych przez deweloperów „z góry” i generowanych w czasie rzeczywistym na silniku gry. Widać to na samym początku w scenie z lawiną czy później, w zalanej świątyni w Syrii. Połączenie odbywa się tak płynnie, że trudno w ogóle zauważyć pre-renderowane elementy. Jedyny minus jest taki, że sekwencji tego typu nie da się wpleść do rozgrywki.
  • Przerywniki w czasie rzeczywistym: przerywniki oferują najbardziej imponujące widoki w całej grze. Połączenie naturalnych ruchów, wysokiej jakości efektów i realistycznych tekstur pomagają w kreowaniu świetnych wrażeń. Aktorki i aktorzy wzięli udział w nagraniach motion capture w technologii Mova, zamieniającej standardowe białe piłeczki przyczepiane do kostiumów na specjalną farbę, wychwytywaną przez kamery. Dane są następnie przenoszone na silnik, który bazuje na krzywych blendshape zamiast zwykłych szkieletach postaci. Blendshape dzielą kluczowe ruchy czy emocje na indywidualne „kształty”, umożliwiając animowanie ich w różnych kombinacjach, co przekłada się na realistyczny wygląd. Rezultaty są świetne.
  • Wolumetryczne oświetlenie: bogato stosowane w grze. Rise of the Tomb Raider stosuje oświetlenie tego typu z wykorzystaniem metody wokseli niezależnych od rozdzielczości, na wzór Killzone Shadow Fall. Każde źródło światła generowane jest metodą asynchroniczną w późnej fazie renderowania klatki obrazu. Efekty widać między innymi w promieniach przenikających przez otwory w jaskini czy wchodzących w interakcje z gęstą mgłą. Często dochodzą do tego słupy światła, tworzące bardzo dramatyczne widoki.
  • Rozmycie obiektów: to jeden z naszych ulubionych efektów i nie brakuje go także w tej produkcji. Rozmywane są nie tylko całe ruchy kamery, ale także poruszające się indywidualne obiekty. To kluczowy element, którego brakowało w odsłonie z 2013 roku, tworzący bardziej filmowe wrażenia.
  • Warstwy animacji: Lara dysponuje teraz znacznie większą paletą ruchów, a wszystkie z nich można łączyć, tworząc bardziej złożone, płynne animacje.
  • Proceduralna muzyka: twórcy postawili na zewnętrzne rozwiązanie do firmy Intelligent Music Systems. Rise of the Tomb Raider oferuje bogatą muzykę, ale zamiast po prostu odtwarzać pliki, dynamiczna metoda pozwala w czasie rzeczywistym zmieniać audio w zależności od sytuacji, na bazie przygotowanych utworów. Podczas starcia z wilkami imponuje na przykład, jak muzyka zmienia się w zależności od tego, jak blisko znajdują się wrogowie, przechodząc z lekkich uderzeń na perkusji do bardziej dynamicznego tempa.

Wady

  • Płynność: gra celuje w 30 klatek na sekundę z adaptacyjną synchronizacją pionową, docierając do tego poziomu stosunkowo często. Nie brakuje jednak scen, w których notujemy spadki, zacinanie i tearing w górnej części obrazu. Problemem są potyczki z wrogami, ale klatki „gubią się” także w wolniejszych scenach, bez przeciwników czy innych postaci w pobliżu.
  • Opóźnienia kontrolera: wkrótce przed otrzymaniem gry powróciliśmy do poprzedniego Tomb Raider na PlayStation 3 i PS4. Możemy stwierdzić, że nowa produkcja wolniej reaguje na polecenia pada. Celowanie jest bardziej kłopotliwe i czasami wydaje się, że popychamy kamerę, zamiast ją kontrolować. Kłopot nie dotyczy eksploracji i zagadek, ale cierpli walka.
  • Tekstury: Rise of the Tomb Raider przechodzi na model renderowania bazujący na fizycznych właściwościach powierzchni, ale efekty pozostawiają sporo do życzenia. W porównaniu z konkurencją brakuje po prostu realizmu odbić, jakiego oczekujemy po tej technologii. Tkaniny, śnieg czy lód wyglądają jeszcze przekonująco, ale całkiem inaczej jest w przypadku kamienia czy drewna. Powierzchniowe oświetlenie lokacji często wygląda nienaturalnie, tak samo jak odbicia na świecących powierzchniach.
  • Jakość cieni: gra korzysta z techniki dystrybucji map cieni zaprojektowanej z myślą o płynnych przejściach pomiędzy kolejnymi ich partiami. Efekt działa sprawnie i eliminuje artefakt „kaskady”, gdy jakość cieni zmienia się na oczach gracza. Problemem jest jednak sama rozdzielczość map cieni, często zbyt niska. To przekłada się na małą ich szczegółowość i kłopoty z krawędziami, psując ogólny wizerunek świata.
  • Wyłączone rozmycie w ruchu: jeden z najdziwniejszych błędów wiąże się z ogólnie świetnym efektem rozmycia. W wielu bardziej wymagających sekwencjach ta technika po prostu znika, co dodatkowo potęguje tylko problemy z liczbą klatek na sekundę. Udało nam się sprawdzić, że rozmycie ma mały wpływ na wydajność, ale jeśli to nie błąd, a celowe działanie deweloperów, to wydaje nam się, że efekt powinien częściej pozostawać włączony. Walka przy 25 FPS, z tearingiem na ekranie i bez rozmycia nie należy do przyjemnych.
  • Cieniowanie powierzchniowe: Rise of the Tomb Raider stosuje autorską metodę ambient occlusion. Całość sprawdza się w większości przypadków, ale ma dwa kluczowe problemy. Po pierwsze, wiele obiektów wyświetla zauważalne „obramowanie” między cieniem i samym modelem. Po drugie, obiekty znajdujące się w pewnej odległości od innego przedmiotu nadal generują dziwne i nienaturalne cienie. Na szczęście ta metoda sprawdza się lepiej w ruchu.

Analiza wydajności Rise of the Tomb Raider podkreśla napotkane problemy

Rise of the Tomb Raider: werdykt Digital Foundry

Nowa odsłona serii to krok do przodu pod względem technologii renderującej, ze znacznymi usprawnieniami w porównaniu z poprzednią generacją. Foundation Engine radzi sobie z generowaniem imponującego świata, pełnego szczegółowych lokacji. Jakość modeli postaci w połączeniu ze świetnymi animacjami i interakcjami pomaga budować więź pomiędzy graczem i otoczeniem, a poprawione oświetlenie i efekty to prezentacja bogatsza w detale.

Wyraźnie widać jednak, że jakość obrazu i płynność rozgrywki wymagają dopracowania, umniejszając nieco jakość pięknej przecież gry. Rozdzielczość 1080p jest ważna, ale rezultaty mogą być rozczarowujące bez odpowiedniego wygładzania krawędzi - pomimo sukcesów w innych elementach oprawy. Może być zaskoczeniem, że gry z niższą rozdzielczością - jak Ryse - oferują niekiedy lepszą jakość obrazu. Sama liczba pikseli to tylko jeden element układanki, a niestabilna liczba klatek na sekundę także sugeruje, że pełne 1080p w tej grze jest wyzwaniem dla Xbox One.

Rise of the Tomb Raider to bardzo dobra gra, a zmiany wprowadzone w silniku poprawiają ogólne wrażenia, ale to nadal bezpośredni sequel produkcji z 2013 roku. Linia pomiędzy „nową” i „starą” generacją jest często mało wyraźna, a zmiany w konfiguracji sprzętowej nie modyfikują założeń rozgrywki. W tym przypadku także można poczuć, że systemy odpowiedzialne za zabawę zaprojektowano z myślą o poprzedniej generacji. Twórcy na pewno nie mieli takiego zamiaru, ale nie widzieliśmy niczego, co wywołałoby okrzyk „nie ma szans, że takie coś zadziała na X360”.

Planujemy bliżej przyjrzeć się konwersji X360 od studia Nixxes, ale pierwsze wrażenia sugerują, że produkcja jest godna polecenie na obu platformach sprzętowych.

Ostatecznie otrzymujemy udaną odsłonę serii, rozszerzającą najlepsze elementy poprzedniej części. Być może deweloperzy nie przesuwają żadnych granic z punktu widzenia rozgrywki, ale już same zmiany w oprawie są warte zobaczenia, a zabawa nadal dostarcza sporo frajdy.

Reklama

Skocz do komentarzy (4)

O autorze

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (4)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami