Ciemna, mroźna noc. Odseparowany od przyjaciół bohater powoli kroczy po przerażającym lesie. W oddali słychać trzask gałęzi, a upiorna muzyka buduje jeszcze większe napięcie. „Nie idź tam! Chowaj się!” - wrzeszczymy do telewizora, zasłaniając się poduszką. Każdy kiedyś przeżył dreszczyk emocji przy takim seansie.

Horrory o nastolatkach uciekających przed mordercami od lat bawią i ekscytują. Until Dawn dostarcza jeszcze więcej emocji, gdyż to my sterujemy postaciami i decydujemy o ich losie. To od podejmowanych przez nas decyzji będzie zależało, czy którakolwiek z ośmiorga postaci dotrwa poranka. A noc w opuszczonym schronisku jest długa i pełna tajemnic...

Historia wydaje się wręcz podręcznikowa dla tego rodzaju horrorów. Rok po zaginięciu dwóch sióstr Washington - Hanny i Beth - ich brat Josh zaprasza siódemkę przyjaciół do górskiej posiadłości swoich rodziców. Planowaną zabawę przerywa nieproszony gość - tajemniczy prześladowca, który ma zamiar przeobrazić imprezę w krwawy koszmar.

Gracz kieruje każdą postacią, obserwując ją zza pleców bądź też - jak w Heavy Rain - pod ustalonym w danej scenie kątem. Filmowe wrażenie nie zanika ani na sekundę. Dynamiczne sceny akcji wypełnione są sekwencjami QTE, kiedy w określonym czasie naciskamy wymagane przyciski, czy machamy kontrolerem.

Świetnym elementem jest konieczność zachowania bezruchu podczas ukrywania się. Nawet delikatne poruszenie padem może sprawić, że zdradzimy swoją pozycję. Gracz zamiera niczym bohater na ekranie, przestając nawet oddychać, by przez przypadek nie drgnąć.

Sterowanie sprawdza się wyjątkowo dobrze. Bohater zmierza w ustalonym kierunku i nawet gdy kamera zmienia położenie, nastolatek spokojnie kontynuuje kroki bez komicznych ruchów, które zdarzały się w innych grach wyreżyserowanych w podobnym stylu. Różne ujęcia dodatkowo budują napięcie, gdyż nie raz odpowiedni kąt kamery potrafi uchwycić tajemniczy cień bądź też złowrogą sylwetkę na horyzoncie.

Poza sekwencjami akcji i eksploracją cały czas wchodzimy w interakcję z członkami grupy, często dynamicznie przejmując kontrolę nad kimś innym. Nie możemy jednak sami wybierać, kim pokierujemy w danym rozdziale.

Każda postać ma wyraźny charakter, własną historię i w różny sposób reaguje na występujące zagrożenie. Jest to szczególnie istotne kiedy - przykładowo - decydujemy, kto ma korzystać ze znalezionej broni. Przekazanie noża jednej osobie automatycznie czyni kogoś innego kompletnie bezbronnym w razie ataku. Warto więc dwa razy się zastanowić.

Twórcy ze studia Supermassive Games już we wczesnych zwiastunach prezentowali mechanikę, którą nazwali „efektem motyla”. Podobnie jak w grach studia Quantic Dream i Telltale Games, każda podejmowana decyzja niesie za sobą konsekwencję w dalszym etapie gry. Nawet najmniejsza sprzeczka bądź zatajenie informacji zmieni dalsze losy bohaterów.

W opuszczonych budynkach i otaczającym je lesie znajdujemy przedmioty pozwalające rozwikłać tajemnice i poznać tożsamość napastnika. Możemy również natrafić na totemy z wróżbami. Przedmioty te odkrywają przed nami wizje przyszłości, by pomóc wskazówką lub ostrzec przed zagrożeniem, albo nawet zdradzić jak zginie kierowany przez nas bohater. Bardzo trudno uniknąć przeznaczenia, ale nie jest to niemożliwe.

u1
Twarze aktorów odwzorowano z dużą dbałością o szczegóły

Przedstawiona historia jest ciekawa i pasująca do konwencji interaktywnego slashera, ale twórcom nie udało się uniknąć kilku drobnych potknięć. Zdarza się, że bohaterowie zachowują się mniej racjonalnie niż byśmy tego oczekiwali i w kilku scenach podejmują decyzje wyraźnie lekkomyślne.

Gra opiera się na starych filmowych sztuczkach i klasycznych straszakach. Czym innym jednak jest oglądanie horroru i zasłanianie oczu, gdy muzyka buduje napięcie, a czym innym jest stawianie wirtualnych kroków w kierunku zagrożenia.

Śnieżna sceneria w połączeniu z mroczną atmosferą, przeraźliwymi dźwiękami i narastającą muzyką, tworzą sprawdzoną mieszankę, której nie powstydziliby się nawet John Carpenter czy Wes Craven. Istotną rolę pełni też balans - nie ma przesadzonych ekspozycji krwi i wnętrzności, a niektóre straszne momenty mają pobudzać tylko wyobraźnię.

Twórcom udało się dobrze połączyć generowanie strachu ze zwiększaniem adrenaliny. Kiedy już coś nas odpowiednio przestraszy, a tętno przyspieszy, jest to najlepszy moment na emocjonującą sekwencję QTE, podczas które bohater może się potknąć, a nawet umrzeć, jeżeli nie będziemy ostrożni.

Każda osoba może zginąć na kilka sposobów, więc do samych napisów końcowych nie jesteśmy w stanie określić czy w ogóle ktoś dożyje świtu. Chwila nieuwagi może być katastrofalna w skutkach. Nie ma możliwości cofnięcia decyzji, gdyż po każdym wyborze następuje nadpisanie stanu gry. W tym właśnie tkwi atrakcyjność tego tytułu. Nieodwracalność działań okazuje się wyjątkowo ekscytująca.

u2
Nastolatka czyta o pewnym ważnym wydarzeniu... Jakim? Nie powiemy - w naszej recenzji brak miejsca dla spoilerów.

Jednorazowe ukończenie Until Dawn nie pozwala na odkrycie wszystkich sekretów Blackwood Pines. Dziesiątki zakończeń i możliwości przejścia gry zachęcają do ponownych odwiedzin górskiego schroniska, by wybrać inne ścieżki i dzięki temu odnaleźć odpowiedzi na wszystkie nurtujące pytania.

Od strony wizualnej gra jest nierówna. Niektóre krajobrazy, kurz w powietrzu i prześwitujące promienie światła potrafią zachwycić, lecz chwilę potem trafiamy na niskiej jakości tekstury mebli. Detale twarzy aktorów są bardzo ładne, jednak nie można tego samego powiedzieć o niektórych elementach odzieży. Zdarzają się też nienaturalne ruchy szyi w stosunku do reszty ciała, na co zwracamy uwagę głównie przy przerywnikach filmowych.

Przerażająca noc w śnieżnych górach to, mimo oklepanej scenerii, zaskakująco emocjonująca przygoda. W miarę rozwoju fabuły nie zanika chęć odkrywania, co czai się za następnymi drzwiami. Struktura interaktywnego filmu sprawdza się świetnie i nie pozwala oderwać się od telewizora, nawet jeżeli nie jest się miłośnikiem horrorów.

8 /10

Reklama

O autorze

Łukasz Winkel

Łukasz Winkel

Redakcja Eurogamer.pl

Zakochany w grach od dziecka. Transhumanista duchem, postmodernista z lenistwa.

Więcej artykułów od Łukasz Winkel

Komentarze (11)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami

Powiązane materiały