Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Ryba w galarecie. Recenzja gry Harold Halibut

Nie moje smaki.

Gdy spojrzy się z boku na dzieło studia Slow Bros. trudno nie mieć skojarzeń z The Neverhood. Ale to tylko pozory. Nijaki bohater, niemal zupełny brak gameplayu, a do tego masa błędów czynią z Harolda Halibuta bardzo ciężkostrawną, choć smakowicie podaną potrawę.

Ziemia, końcówka XX stulecia. W obliczu zimnowojennego zagrożenia prywatna korporacja All-Water postanawia wysłać w przestrzeń kosmiczną arkę, która zapewni ludzkiemu gatunkowi przetrwanie. Jednak rakieta spada na obcą planetę i tonie w morskich głębinach. Jakimś cudem pasażerom udaje się przetrwać wypadek i zacząć nowe życie w podwodnym statku-mieście. Ale gdy któregoś dnia dociera do nich informacja, że Ziemia może nadal istnieć, podejmują próbę powrotu.

Większość czasu spędzamy na pokładzie statku. Chociaż kamera - jak w klasycznych, dwuwymiarowych przygodówkach - umieszczona jest z boku, to w rzeczywistości gra wykorzystuje grafikę 3D. W pewnym momencie perspektywa zostaje odblokowana, pozwalając nam poruszać się we wszystkich kierunkach świata (sporadycznie kamera zostaje nawet zawieszona za plecami bohatera). Zmiana ta odzwierciedla wewnętrzną przemianę bohatera i muszę przyznać, że jest to jeden z ciekawszych zabiegów narracyjnych w grach wideo.

Akcja gry zaczyna się 250 lat po starcie rakiety. Arkę zamieszkuje piąte pokolenie podróżników.

To nie jest stereotypowy bohater gry wideo

Bohaterem jest tytułowy Harold Halibut - pracownik działu naukowego, który mieszka samotnie w małym pokoiku pod laboratorium. Zdecydowanie nie jest to typowy „heros”, do jakiego przyzwyczaiły nas epickie gry wideo. Posępny, niezdarny, ślamazarny niczym ryba w galarecie, a w dodatku nie mogący pochwalić się ani żadną specjalną zdolnością, ani humorem czy prezencją. Mało kto liczy się z jego zdaniem i jest skłonny powierzyć mu odpowiedzialne zadanie.

Uczynienie Harolda bohaterem to odważna decyzja kreatywna, w której pokładałem spore nadzieje. Bo żeby taka postać była w stanie udźwignąć ciężar historii i sprawić, że będziemy chcieli ją poznawać, trzeba przecież jakiegoś oryginalnego pomysłu na rozgrywkę. Dla przykładu, protagonistę gry American Arcadia - Trevora Hillsa - też ciężko wyobrazić sobie w roli herosa. A jednak twórcom udało się zaprojektować gameplay i narrację w taki sposób, abyśmy chcieli przez kilka godzin śledzić jego losy. Humor obraca porażki w żart, towarzysz stanowi przeciwwagę dla temperamentu Trevora, a interakcje są pomyślane tak, by angażować pomimo jego wad i słabości.

Harold Halibut - mimo ryby w nazwisku - nie czuje się w swym domu jak ryba w wodzie

Niestety, gra Harold Halibut jest równie nijaka, męcząca i nudna, co sam tytułowy bohater. Chociaż z boku wygląda to na klasyczną przygodówkę, wszystko sprowadza się na bieganiu z jednego punktu do drugiego, zgodnie z otrzymywanymi poleceniami. Nie ma tu ani ekwipunku, który zmuszałby do zastanowienia się, czego w jaki sposób użyć, ani w ogóle żadnych zagadek. Zdarzają się pojedyncze interaktywne momenty, w których trzeba np. odkręcić śrubkę, zmazać coś lub podnieść przedmiot i postawić go w innym miejscu. Ale w drugiej części gry rzadko uświadczymy choćby i tego.

Symulator chodzenia, który udaje przygodówkę

Wiele razy sytuacja aż prosi się o jakąś formę zagadki, na przykład gdy pewna postać prosi nas, byśmy przekonali sprzedawcę parówek do prowadzenia biznesu gdzieś indziej. Albo gdy trzeba znaleźć sposób na dostanie się do pewnego miejsca pod ziemią. Ostatecznie jednak wystarczy pójść do odpowiedniej osoby i rozpocząć rozmowę - czasem trzeba jeszcze wybrać opcję dialogową, ale zazwyczaj nie musimy robić nawet tego. Możemy teraz na kilka minut odłożyć kontroler i czekać na zakończenie kolejnego przerywnika filmowego (bo nie wszystkie da się przyspieszyć).

W ramach aktywności pobocznej możemy udać się do salonu arcade i zagrać w dwie wersje zabawy polegającej na przelatywaniu przez obręcze. Chociaż obie zrealizowane zostały po linii najmniejszego oporu, było w nich więcej z gry niż we właściwej, głównej rozgrywce.

Nie licząc Harolda, historia jest pełna barwnych i dziwacznych postaci, których ciekawe, a czasem po prostu pokręcone historie poznajemy w toku gry. Niestety, i tutaj wszystkie interakcje opierają się na prowadzeniu nieskończonych dialogów lub czytaniu listów. Jeśli już ze spotkania wywiązuje się jakieś zadanie, to sprowadza się do przeniesienia czegoś z miejsca na miejsce lub przekazania komuś wiadomości. Gdybyśmy chociaż zostali za trudy kilkunastogodzinnej rozgrywki nagrodzeni jakimś wartościowym spostrzeżeniem lub choćby błyskotliwym komentarzem o ludzkiej naturze, ale nic z tego - wszystko zostaje obrócone w banał.

W groteskowym, absurdalnym świecie All-Water dozwolone jest wszystko, co da się ulepić z gliny. Taka dziwaczność to zresztą siła i znak rozpoznawczy najbardziej kultowych przygodówek ze złotego okresu gatunku. Tyle że tam to my musieliśmy „wymyślić” absurdalne rozwiązanie zagadki, dzięki czemu łatwiej było nam też akceptować to, co w efekcie naszych działań działo się na ekranie. Tymczasem Harold Halibut nie angażuje w wydarzenia poprzez rozgrywkę, przez co nie miałem szansy poczuć „magii” podwodnego świata i dobrze się bawić. Zamiast tego na zmianę mierzyłem się z falami znudzenia i frustracji.

Twórcom trudno za to odmówić artystycznej ambicji. Każda postać i element tego urokliwego świata zostały ręcznie wymodelowane z gliny, a następnie zdigitalizowane i zaanimowane w technice poklatkowej. Warto docenić, że w dobie proceduralne generowanych światów i sztucznej inteligencji, która zastępuje ludzką kreatywność, komuś chce się jeszcze tworzyć prawdziwą sztukę. Szkoda tylko, że to kolejny raz, gdy ktoś, kto nie rozumie specyfiki gier wideo, wybiera dla realizacji swojej wizji właśnie to medium. Bez oceny pozostawiam za to kwestię humoru - to nie tak, że w grze go brakuje, ale zupełnie do mnie nie trafił, ani razu nie będąc w stanie wywołać na mojej twarzy uśmiechu.

W odbiorze dzieła studia Slow Bors. nie pomagają również częste błędy - od projektowych (na przykład umieszczenie interaktywnego elementu w nieodpowiednim miejscu), po poważne uchybienia techniczne, jak przestające się wyświetlać widea czy po prostu częste wyłączanie się gry. Może gdyby produkcja nie była pełnoprawnym tytułem, ale „miniaturą” na godzinę lub dwie, to broniłaby się jako forma interaktywnego filmu. Jako gra wideo nie ma jednak wiele do zaoferowania.

Ocena: 5/10

Plusy:
+ Fantastyczny, ręcznie wymodelowany świat gry
+ Atrakcyjna oprawa muzyczna
+ Pomysłowe wykorzystanie zmiany widoku kamery jako zabiegu narracyjnego
Minusy:
- Nijaki, męczący bohater
- Nudna, nieangażująca rozgrywka
- W drugiej części „niegrywalne” sekwencje są tak częste i długie, że można odłożyć kontroler i pójść zaparzyć herbatę, wyprowadzić psa lub zdrzemnąć się
- Częste i frustrujące błędy techniczne
- Niesatysfakcjonujące, banalne zakończenie

Recenzja gry została przygotowana na podstawie egzemplarza dostarczonego nieodpłatnie przez wydawcę.

Read this next