Sony oraz studio Ready at Dawn ogłosili, że The Order: 1886 - zmierzające na wyłączność na PlayStation 4 - nie ukaże się pod koniec tego roku. Premierę przełożono na początek 2015.

Szef Ready at Dawn - Ru Weerasuriya - przyznał na ostatnim pokazie, że decyzję podjęto, by upewnić się, że cała gra, a nie tylko określone sekcje, przygotowana jest w wysokiej jakości.

- Chcemy pozostać wierni temu, o czym mówiliśmy w przeszłości - przyznał menedżer w rozmowie z Eurogamerem. - Naszym celem jest dostarczyć grę bez gorszych momentów.

The Order obejmuje jedynie kampanię dla pojedynczego gracza i rozgrywa się w alternatywnej wersji wiktoriańskiego Londynu. Premierą planowano pierwotnie na okres świąteczny 2014 roku, jednak po „otwartej dyskusji” z Sony, zdecydowano się opóźnić debiut o kilka miesięcy.

- Cały czas rozmawiamy z wydawcą. Przyznaliśmy, że możemy osiągnąć zakładaną jakość we wszystkich momentach, ale zajmie to kilka miesięcy dłużej. To nie tak długo. Jeśli możemy dotrzymać obietnic, to będzie warto.

Pracami zajmuje się około 125 osób w samym Ready at Dawn, a także liczni deweloperzy z oddziału Sony Computer Entertainment w San Diego, gdzie powstają animacje motion capture. Rozmiary gry rosły wraz z postępami.

- Projekt zawsze jest większy niż wszyscy oczekują - mówi Weerasuriya. - Tak jest także w naszym przypadku. Wszystko co nakręciliśmy i zrobiliśmy jest nieco większe od planów. Ale nie zamierzamy niczego poświęcać ze względu na czas. Jakość musi być najważniejsza.

- Za to chwalę Sony, w przypadku wielu ich tytułów. Zawsze mówią, że PlayStation stawia na pierwszym miejscu jakość i tak jest w praktyce. To jedna z sił Sony, przez wiele lat.

The Order wyróżnia mocno „filmowe” podejście, z koncentracją na motion capture oraz mimice twarzy, by płynnie połączyć strzelankę z perspektywy trzeciej osoby z przerywnikami filmowymi.

Wczesna wersja, którą sprawdzali na prezentacji dziennikarze, idealnie udowadnia ten zamysł. Akcja toczy się w zrujnowanej walkami dzielnicy Whitechapel, a kontrolowany przez gracza bohater - Greyson - wraz z trójką kompanów musi uratować policjanta, rannego podczas wymiany ognia.

Po dotarciu do funkcjonariusza i wciśnięcia stosownego przycisku akcja płynnie przechodzi do sekwencji, w której strzelamy z pistoletu do wroga, ciągnąc ciało rannego do budynku obok. W środku natychmiast uruchamia się przerywnik filmowy.

Cały czas produkcja zachowuje imponującą jakość obrazu. Nie ma tu przełączania między „grafiką rozgrywki” i renderowanymi wcześniej filmami - wszystko dzieje się w czasie rzeczywistym. W środku budynku otrzymujemy rozkaz znalezienia wyjścia. Jeśli dobrze się przypatrzymy, znajdziemy kawałek papieru, który możemy obracać i zbadać, niczym w LA Noire. Znajdywane obiekty tego typu wzbogacają historię i oferują wskazówki.

Wkrótce wysadzamy kawałek muru i wychodzimy na zewnątrz, gdzie czeka kolejna porcja walki z wykorzystaniem osłon. Dzięki ciekawym trickom kamery i imponującej grafice wydaje się, że ciągle gramy, nawet jeśli tylko obserwujemy ekran.

Weerasuriya mówi, że Ready at Dawn chce, by cała gra prezentowała poziom podobny do pokazywanej demonstracji. Jeśli się uda, to właśnie dzięki dodatkowym miesiącom na prace.

- Może się wydawać, że przygotowanie takich momentów i najazdów kamery jest proste, ale to nieco bardziej złożony proces - przyznaje. - Bez opóźnienia całość pewnie nie byłaby tak płynna i trzeba by postawić na rozwiązanie z innych gier: ostre cięcie, prosto do rozgrywki i nagle jesteśmy już gdzieś indziej. Przełożenie terminu pozwoli lepiej przygotować ten element.

„Bez opóźnienia całość pewnie nie byłaby tak płynna i trzeba by postawić na rozwiązanie z innych gier.”

The Order zapowiedziano na konferencji Sony na E3 w 2013 roku, prezentując krótkie ujęcie z tajemniczym wrogiem w Londynie. Dopiero w lutym 2014 roku pokazano, co tak naprawdę stara się osiągnąć Ready at Dawn.

Widzieliśmy wówczas, jak bohater - Galahad - spada przez słaby, drewniany dach, rozpoczynając walkę wręcz. To jeden z tych pojedynków, które ożywiono, wymagając od gracza wciskania określonych przycisków w odpowiednim momencie, kończąc sprawę celnym ciosem noża w szyję rebelianta.

W koncepcji twórców mamy do czynienia z „rozgałęziającą się walką wręcz”, co znacznie ładniej brzmi w języku angielskim (branching melee). Porażka przy wykonywaniu jednej z czynności nie oznacza wczytywania gry, ale po prostu kieruje gracza w inną ścieżkę.

Przygotowanie sekwencji tego typu, bez cięć czy ładowania, jest jednym z wyzwań podczas produkcji.

- Z prostego nawigowania w terenie i skakania przechodzimy prosto do walki wręcz - mówi Weerasuriya. - Nie ma tutaj podejścia w stylu: spadam, potem cięcie, okay, moment na walkę wręcz, QTE, cięcie i coś innego.

Sony nie miało problemów z opóźnieniem - przekonuje Weerasuriya - mimo że w ten sposób wyeliminowano duży projekt z gorącego okresu świątecznego.

- Znamy Sony od dłuższego czasu i rozmowy z nimi nie są trudne - dodaje menedżer, którego studio odpowiadało wcześniej między innymi za konwersje God of War na PlayStation Portable. - To nie tak, że nikt nie wie, co się dzieje, a nasz następny pokaz gry wszystkich zaszokuje.

- Ready at Dawn ciągle pracuje. Bez oporów mówimy, że potrzebujemy więcej czasu na jakiś element lub gdy szybciej udało nam się zrealizować coś innego. Scott Rohde [szef produkcji z ramienia Sony Worldwide Studios America - dop. red.] i reszta ludzi cały czas wiedzą wszystko o postępach prac.

- Gdy trzeba porozmawiać, nigdy nie jest to jakimś zaskoczeniem. To raczej coś w stylu: „hej, to bardzo fajne, ale spójrzcie ile nam jeszcze zostało do zrobienia. Uda się, jeśli wstrzymamy się do początku przyszłego roku.”

„Znamy Sony od dłuższego czasu i rozmowy z nimi nie są trudne.”

Jakie jest więc The Order podczas rozgrywki? Pięciominutowe demo z ostatniego pokazu przywraca wspomnienia Gears of War, z lekką nutką Uncharted od Naughty Dog i aromatem Heavy Rain od Quantic Dream. Wiktoriański Londyn w wizji Ready at Dawn pełen jest szczegółów, ale jednocześnie jest szary i smutny. Taka jest oczywiście natura tego miasta z alternatywnej wersji XIX wieku.

Oprawa graficzna wybija się ponad najlepsze tytuły konsolowe i wyraźnie widać, że twórcy bardzo mocno chcą dotrzymać obietnic i przygotować „filmowe” wrażenia w każdej scenie - razem z czarnymi prostokątami na górze i na dole ekranu. Deweloperzy chcą, by po zatrzymaniu akcji w dowolnym momencie, całość wyglądała jak obraz, przypominający twórczość Edwarda Zwicka, znanego choćby z „Ostatniego samuraja” i „Wichrów namiętności”.

Nie można więc zarzucić nic grafice, ale samo strzelanie pozostawia nieco do życzenia. Broń wydaje się być lekka, a pociski pozbawione mocy. Również sztuczna inteligencja nie reaguje na postrzały w oczekiwany sposób.

Prezentacja miała pokazać Thermite Rifle, karabin strzelający w dwóch trybach. W pierwszym z nich pokrywamy wybranych obszar chmurą łatwopalnego dymu, który następnie podpalamy drugim strzałem. Termitem najlepiej pokryć obszar nad głowami wroga, a następnie zesłać na nich płonący deszcz, także za osłoną.

To ciekawy pomysł, ale karabin ten - podobnie jak i inne - nie ma wystarczającej mocy, co prowadzi do braku intensywności przy eliminowaniu wroga. Dwie zaproponowane sekwencje walki nie zapadają w pamięć, ponieważ były dość podstawowe i ograniczały się do zalania wrogów termitem i podpalenia chmury, ale także ze względu na mało interesujące lokacje.

Nieco różnorodności dodaje walkom spowalniająca czas mechanika Black Sight, związana blisko z substancją Black Water. Lek ten potrafi błyskawicznie uleczyć rany, co widać na ostatnich materiałach z rozgrywki. Zasoby zdolności są jednak ograniczone i odnawiają się wraz z kolejnymi zabójstwami. Ready at Dawn dodaje tajemniczo, że korzystanie z Black Water niszczy człowieczeństwo rycerzy, co ma zapewne wyjaśnienie w fabule.

Z krótkiej wersji demonstracyjnej wywnioskować można, że walka jest całkowicie poprawna, ale natychmiast ulatnia się z pamięci. Filmowe podejście na pewno nie zaszkodzi, ale The Order to w pierwszej kolejności strzelanka i gra akcji, a na razie wymiany ognia nie przykuwają do ekranu na kolejne minuty. To ironiczna sytuacja: pomimo tak efektownej grafiki, w strzelaniu brakuje „iskry”.

Weerasuriya przyznaje, że reakcje na pierwszy pokaz w lutym tego roku były mieszane.

- Te dobre opinie potwierdzają słuszność decyzji. Ludzie mówili o jakości oprawy, grze aktorskiej i płynnych przejściach. Niektórzy nadal uważają, że wszystko to było renderowane. Nie wiem już jak to tłumaczyć. „Jeśli tak sądzisz, to wspaniale” - mówię wtedy.

Ciężko oprzeć się wrażeniu, że Ready at Dawn ma jeszcze sporo asów w rękawie. Miejmy nadzieję, że na początku 2015 roku gra zaoferuje coś więcej niż tylko wspaniałą grafikę, a dodatkowe miesiące oczekiwania będą tego warte.

Reklama

O autorze

Wesley Yin-Poole

Wesley Yin-Poole

Deputy Editor

Wesley is Eurogamer's deputy editor. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.