Jeśli na sekundę zapomnimy o gęsto uzębionej paszczy i przepalającej metal krwi, dostrzeżemy inną płaszczyznę serii Alien - coś bardziej pierwotnego. Tykający dla ciężarnej kobiety zegar, wiedza o czymś rosnącym i potężnym, przygotowującym się do wyrwania na świat - to właśnie daje ksenomorfom prawdziwą moc. Uczucia te podziela Al Hope, odpowiedzialny w studiu The Creative Assembly za produkcje gier konsolowych.

- Myślę, że jednym z frustrujących elementów bycia deweloper czy kreatywnym twórcą jest fakt, że ciągle chcemy mówić ludziom, co robimy, krzyczeć o tym - mówi Hope, który sam przez lata nie mógł podzielić się żadnymi szczegółami na temat gry Alien: Isolation.

Projekt po raz pierwszy zaproponowano wydawcy - firmie SEGA - w 2008 roku, zaraz po tym, jak The Creative Assembly zakończyło prace nad Viking: Battle for Asgard. Nawet po otrzymaniu zielonego świata, mały zespół pracował przez co najmniej trzy lata.

- To długi czas, gdy znajdowaliśmy się poza zasięgiem jakiegokolwiek wzroku - przyznaje Hope. - Wszyscy czuliśmy, że jesteśmy czarnym koniem w studiu, zajmującym się sekretnym projektem.

Oznaczało to między innymi ominięcie kontrowersji związanych z Aliens: Colonial Marines. Wielu graczy uważa, że produkcja ta jest kolejnym dowodem, że w ostatnich latach uniwersum Alien jest dla gier pechowe. Na całe szczęście zapowiedź Alien: Isolation spotkała się z całkiem innym przyjęciem.

Fragmenty gry z zapowiedzi przygotowanej przez naszą brytyjską redakcję

- Postawiliśmy na inne podejście do marki, do gier w tym świecie. Gdy zaprezentowaliśmy efekty, ciepłe przyjęcie utwierdziło nas w przekonaniu, że zmierzamy w dobrym kierunku - wyjaśnia producent. - Chcieliśmy po prostu powiedzieć, czym się zajmujemy, więc oficjalne ogłoszenie było fantastycznym momentem. Zwłaszcza dla zespołu - na twarzach widać było szerokie uśmiechy.

Nietypowym elementem zapowiedzi był fakt, że grę pokazano od razu w wersji umożliwiającej swobodną rozgrywkę, co w dzisiejszych czasach jest raczej rzadkością. Alien: Isolation wskoczyło do świadomości graczy w już rozwiniętej formie.

- Wydawało nam się, że w przypadku tej gry ludzie muszą własnoręcznie sprawdzić rozgrywkę - zgadza się Hope. - To właśnie ekscytuje mnie w Rezzed [rozpoczynająca się dzisiaj impreza dla graczy, organizowana pod Londynem przez wydawcę Eurogamera - dop. red.], możemy wystawić grę i zaoferować ją odwiedzającym.

- Fragment, który demonstrujemy na Rezzed toczy się mniej więcej w połowie fabuły. Pokazujemy, jak wygląda życie w kosmosie, gdzie jesteśmy tylko my, Alien i czujnik ruchu - mówi deweloper. - To kluczowy element rozgrywki: próba przetrwania w starciu z naszą wersją Obcego.

Czy Hope nie jest zaniepokojony, że głośna atmosfera imprezy zaburzy odbiór horroru, który przecież sprawdza się najlepiej w ciemnym pokoju?

- W idealnych warunkach każdy siedziałby w odizolowanych pomieszczeniach - śmieje się. - Staraliśmy się odtworzyć tę atmosferę jak to tylko możliwe. Wszyscy dostaną słuchawki, by wygłuszyć zewnętrzne bodźce. Gdy widzimy graczy testujących nasz tytuł, zazwyczaj skupiają się na tym, co widzą przed sobą.

Choć wersję demonstracyjną widzieli już wcześniej przedstawiciele mediów, teraz po raz pierwszy sprawdzą ją setki graczy. Hope jest szczególnie zainteresowany reakcją fanów na ogólny klimat produkcji, który ma w założeniach przypominać oryginalny film Ridleya Scotta z 1979 roku. Twórcy zadbali o wszystkie szczegóły, z nagrywaniem przerywników na kasetach VHS włącznie.

- Alien ma swój własny styl, wygląd i ton emocjonalny, różniący się znacznie od kolejnych części, gdzie postawiono bardziej na akcję - wyjaśnia. - Co ważniejsze, chcieliśmy dobrze odtworzyć Obcego. Musiał być wyraźnie zarysowany, także fizycznie. Chcieliśmy, by była to kreatura, która spogląda na gracza z góry.

Ma to o tyle znaczenie, że wraz z rozwojem serii gier o obcych, ich rola stawał się coraz mniejsza - głównym aktorem pozostawała postać kierowana przez gracza.

- Czułem, że musi być jakaś alternatywna droga niż traktowanie obcych jak mięso armatnie, wyłapujące kule. Chcieliśmy, by nasza gra była projektem zajmującym w serii Alien szczególne miejsce - żeby był to tytuł, jakiego jeszcze nikt nie zrobił. Tytuł, w który sami chcielibyśmy grać.

„Przygotowaliśmy momenty, w których pojawienie się Obcego jest bardziej prawdopodobne.”

Dotychczas wszelkie informacje na temat gry skupiały się na samotnej walce z pojedynczym Obcym. Powstaje jednak pytanie, czy takie podejście nie jest na długą metę zbyt monotonne i czy wystarczy na całą opowieść.

- Chodzi raczej o całą podróż - tłumaczy Hope. - Stacja kosmiczna Sevastopol, gdzie toczy się akcja gry, jest zrujnowana i uszkodzona, więc już samo poruszanie się stanowi wyzwanie i okazję do przygotowania zajęcia dla graczy. Do tego dochodzą także inni mieszkańcy, którzy znaleźli się w sytuacji podobnej do głównej bohaterki. Wszyscy walczą o przetrwanie. Ich reakcje są nieprzewidywalne, czasami pozytywne, czasami negatywne. A w tle cały czas czai się Obcy. Kombinacji jest więc dużo więcej. Dajemy grającym kilka opcji na pokonanie stojących przed nimi wyzwań.

Kolejną kwestią jest sztuczna inteligencja ksenomorfa, który ma podobno samodzielnie decydować o tym, kiedy zaatakować bohaterkę. Jak zbudować grę w oparciu o przeciwnika, który może nigdy nie opuścić cienia?

- Tytuł ma swoją fabułę, a w związku z tym przygotowaliśmy momenty, w których pojawienie się Aliena jest bardziej prawdopodobne - przyznaje rozmówca. - Ogólnie jednak, wpuszczamy Obcego do danej lokacji i pozwalamy mu reagować na wydarzenia samodzielnie. Przez długi czas to była właśnie najtrudniejsza kwestia podczas wewnętrznych pokazów. Mocno się denerwowaliśmy podczas spotkań z wydawcami, ponieważ nigdy nie wiedzieliśmy, co się wydarzy. Tak mocno koncentrowałem się na ratowaniu własnego życia, że na ekranie powinien pojawić się odczyt mojego tętna.

- Chodzi o napięcie i odprężenie. Nie możemy stworzyć kilkunastu godzin ciągłego ciśnienia - kontynuuje Hope. - Z naszych obserwacji wynika, że ludzie grają w znacznie wolniejszym tempie niż oczekiwaliśmy. Natychmiast wkraczają do wykreowanego świata, zaglądając za każde biurko, eksplorując otoczenie. A reakcje na Aliena są za każdym razem inne, gracze są ostrożniejsi niż się spodziewaliśmy. Myślę, że gra nastraja w ten sposób grających, jeśli zastosujemy inną taktykę - nie pożyjemy zbyt długo.

- Nie spodziewałem się, że wśród reakcji po odejściu od monitora zobaczę tyle uśmiechów i radości z własnego strachu, gdy grający wraca na „drugą stronę„ - przyznaje deweloper, sam wyraźnie rozbawiony. - Nie spodziewałem się uśmiechów.

To właśnie rozmowy takie jak ta pozwalają sądzić, że The Creative Assembly poradzi sobie nie tylko z adaptacją filmu Alien, ale przygotuje także horror w czystym znaczeniu tego słowa: bez wyskakujących z szafy trupów, ale z poczuciem zagrożenia, niepokojem związanym ze stawianiem każdego kolejnego kroku.

Alien: Isolation ukaże się pod koniec tego roku, na PC oraz konsolach PS3, PS4, Xbox One i Xbox 360.

Reklama