Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Digital Foundry i beta multiplayer Crysis 3

Porównanie wersji na PC i konsole. Wstępna analiza grafiki i technologii, galeria i filmy testowe.

Crysis 2 wywołał sporo kontrowersji w chwili premiery. Osławiona przez Cryteka dewiza „maximum game” została nieco odstawiona na bok, by trafić na wiele platform, w dużej mierze robiąc na złość pecetowcom. By zaspokoić graczy, trzeba było wydać łatkę dodającą obsługę DirectX11 i tekstury w wysokiej rozdzielczości, ale efekty były tego warte. Do tej pory to jedna z gier obowiązkowych dla pasjonatów fantastycznego, wizualnego widowiska.

Tym razem spodziewamy się, że obędzie się bez tego typu narzekań. W Crysis 3 twórcy ponownie koncentrują się na jakości graficznej z pomocą najmocniejszych kart, by zapewnić graczom wizualny majstersztyk - doznania godne nadchodzącej generacji sprzętu do grania.

Kampania dla jednego gracza w Crysis 3 niemal na pewno zaoferuje oprawę graficzną na wyższym poziomie niż tryb sieciowy. Bez względu na to, kończąca się 12 lutego beta trybu multiplayer daje nam pewne pojęcie tego, jak CryEngine 3 ewoluował przez ostatnich kilka lat. Otrzymujemy także wczesny podgląd jakości obrazu i wydajności na konsolach Xbox 360 i PlayStation 3. Czy te „antyczne” maszyny podołają zadaniu odpalenia kolejnej gry z serii Crysis, która jest jeszcze bardziej wymagająca graficznie niż poprzednia?

Już od początku widać, że wiele zmieniło się w Crysis 3 pod względem środowiska i tego, jak jest ono połączone z rozgrywką. Zniszczone, stworzone pierwotnie przez człowieka miejskie krajobrazy Nowego Jorku są teraz wymieszane z różnorodnymi pod kątem środowiskowym lokacjami. W becie dostępne są dwie mapy: muzeum znajdujące się pośrodku wielkiego, mrocznego bagna i stare, opuszczone lotnisko, stopniowo niszczejące i obrastające w roślinność. W tym miejscu widać, że Crytek stara się pogodzić elementy otoczenia z pierwszej i drugiej odsłony gry w swoim najnowszym dziele.

Są również dwa zupełnie różne tryby gry, uzupełniające zmianę scenerii: Crash Site skupia się na kierowaniu wzajemnych ataków drużyn na przechwytywanie zrzuconych na ziemię kapsuł obcych, zaś Hunter daje większe pole do popisu dla skradania się i taktyki, gdyż jedna grupa graczy staje się zakamuflowanymi zabójcami, mającymi za zadanie wybić załogę wojska za pomocą swych potężnych ciosów.

Kliknij w miniatury po lewej stronie, by przełączać poszczególne obrazki. Używaj wskaźnika myszki na obrazku po lewej, by powiększyć i porównać elementy graficzne:

X360
PS3
Strumieniowanie danych zostało znacząco poprawione względem Crysisa 2, więc teraz istnieje jedynie kilka przypadków, kiedy to dodatkowe detale doczytują się na ekranie - zazwyczaj ma to miejsce podczas pierwszego ładowania poziomu i okazyjnie podczas meczu. Jeśli chodzi o platformy konsolowe, przejścia pomiędzy jakością detali są początkowo szybsze na PS3, a pojawianie się obiektów o niższej rozdzielczości tekstur i szczegółowości modeli jest domeną X360, jednak ta wada zostaje wyrównana w trakcie rozgrywki przez nieco bliższą odległość rysowania roślinności na PS3.
X360
PS3
PC
Cienie rysowane w odległości są krótsze na PS3. Przejścia pomiędzy niską i wysoką jakością cieni są łatwo widoczne, gdy się do nich zbliżamy. Cienie niskiej rozdzielczości są wykorzystywane obficie na obu konsolach. Wykorzystanie PCF (Percentage Closer Filtering) na PS3 powoduje, że widoczne stają się niektóre krawędzie, natomiast na X360 efekt wygładzania pomaga zredukować te artefakty. Oczywiście, właściciele PC uzyskują najwyższą jakość cieni, które są znacznie lepiej przeflitrowane i są o wiele płynniejsze.
X360
PS3
PC
We wszystkich trzech wersjach Crysisa 3 widziemy mnóstwo liści, a zwłaszcza na PC, gdzie dodatkowo pełno jest drzew i krzewów rozmieszczonych po całym środowisku gry. Na tej platformie krajobraz jest wyraźnie dopracowany i pełny szczegółów niż na konsoli. Zieleń na PS3 jest znacznie łagodniejsza niż na X360 ze względu na głębsze rozmycie.
X360
PS3
PC
Potężny efekt rozmycia obiektów znany z Crysisa 2 został usunięty z wersji konsolowych w trzeciej części, przynajmniej w trybie multiplayer. W wersji na PC element ten pozostaje renderowany z wysoką precyzją, z zachowaniem rozmycia obiektu.
X360
PS3
PC
Model oświetlenia jest identyczny na konsolach i jest wyraźnie bardziej złożony na PC, gdzie widzimy dodatkowe źródła światła (włączając w to jedno globalne oświetlenie), wraz z efektami flary na obiektywie. Zwiększone źródła światła rzucają jeszcze większą liczbę cieni, dzięki czemu środowisko gry sprawia wrażenie bogatszego i posiadającego więcej głębi niż wersje na PS3 i X360.
X360
PS3
PC
Nieobecna w wersji na konsolach Crysisa 3, włączona opcja SSAO (Screen-Space Ambient Occlusion) na PC dodaje znacznej głębi w różnych scenach, pomagając tworzyć zacienione obszary, zgodnie z panującą pogodą. Dobrym przykładem jest powyższy obrazek. Cieniowanie otoczenia w sposób naturalny uzupełnia obszary skąpane w cieniu, nadając środowisku bardziej realistyczny wygląd.

Mimo że gracz pozostaje ograniczony niewidzialnymi ścianami wokół map, obie lokacje wybrane do otwartej bety prezentują środowiska, które dają dobre poczucie przestrzeni - czego brakowało w niektórych lokacjach trybu multiplayer w poprzedniej odsłonie. W wersji na PC obszary te zostały świetnie zrealizowane za pomocą wspaniałego oświetlenia (włączając to w implementację technologii Single Bounce Global Illumination), tekstur w wysokiej rozdzielczości i dobrej jakości modeli, jak również mnóstwa bujnej roślinności. Ta ostatnia przynosi subtelne uczucie, że patrzymy na krajobraz stworzonej przez człowieka cywilizacji, która legła w gruzach, i teraz ten krajobraz na powrót przejęła natura. Tu zdaje się leży istota dewizy „maximum game”. Duża gama trybów wygładzania krawędzi również pozwala na utrzymanie miękkiego obrazu bez konieczności mocnego obciążenia wydajnościowego. My używaliśmy SMAA (Sub-pixel Morphological Anti-Aliasing), ale tryby FXAA i tradycyjne MSAA również są do wyboru.

Nie ma kompromisu. W porównaniu do debiutującej drugiej części, obecnie nawet na najniższych ustawieniach graficznych, spełniających wymagania sprzętowe Crysisa 3, otrzymujemy lepsze doznania optyczne niż na którejkolwiek z konsol. Wadą tego jest smutny fakt, że trzeba podwójnej karty graficznej, by uruchomić grę na maksymalnych detalach przy znośnej liczbie klatek animacji na sekundę (choć nadchodzący pojedynczy układ Titan od Nvidii może coś w tej kwestii zmienić). Nasz Radeon HD 7870 w zestawie testowym osiągnął przedział 20-25 FPS na bardzo wysokich detalach w rozdzielczości 720p, choć niektóre z ustawień musieliśmy zmniejszyć do średnich lub niskich, jednocześnie podnosząc pozostałe opcje, jak motion blur - zalecany dla zachowania 60 klatek animacji w 1080p bez uczucia pogorszenia jakości obrazu.

Jak możecie się spodziewać, wersje konsolowe Crysisa 3 mają kilka znaczących cięć, gdyż Crytek był zmuszony przenieść bardzo zaawansowane efekty na znacznie słabszy sprzęt. Roślinność jest zdecydowanie mniej szczegółowa, jakość modeli środowiska jest zmniejszona, a także obniżono jakość tekstur na obu mapach dostępnych w becie. Końcowy rezultat jest taki, że świat tworzony na konsolach wydaje się mniej żywy, w przeciwieństwie do wersji PC, choć ogólny klimat został zachowany.

„Crysis 3 wygląda rewelacyjnie, ale czy konsole obecnej generacji dadzą sobie radę ze zwiększoną złożonością graficzną przy zachowaniu płynności?”

Wybrane klipy z rozgrywki obejmujące obie mapy obecnie dostępne na Xboksowej wersji bety multiplayera Crysisa 3.Zobacz na YouTube

Główna różnica pomiędzy wersjami konsolowymi kręci się wokół przetwarzania i rozdzielczości renderowania. Tutaj PS3 ma oczywistą przewagę (głównie na początku każdej rundy lub po odrodzeniu się), zdecydowanie szybciej przetwarzając tekstury, choć w trakcie rozgrywki obie platformy się do siebie zbliżają. Ze swojej strony Xbox 360 oferuje lepsze filtrowanie tekstur i ogólnie troszkę większą odległość rysowania - głównie, jeśli rozważamy tworzenie cieni.

Rozdzielczości pozostają takie same jak w Crysisie 2 (1152x720 na Xboksie 360 i 1024x720 na PS3), lecz zarzucono użycie post antialiasingu dla SMAA, który używa innego typu filtra tymczasowego i oferuje mniej błędów z podwajaniem obrazu w szybkich scenach i na szybkich obiektach. Rozmycie niektórych tekstur jest widoczne na obu konsolach, jak i mieniące się chropowatości co bardziej szczegółowych fragmentów otoczenia, ale częściej to Xbox 360 może się pochwalić większą ostrością.

Crytekowi najwidoczniej udał się balans pomiędzy ofertą niezłego poziomu grafiki na konsolach i jednoczesnym zachowaniu przyzwoitej wydajności. Niestety, zawarcie sporych lokacji wypełnionych po brzegi naturalnymi detalami poniosło za sobą pewne negatywne konsekwencje. O ile w Crysisie 2 mieliśmy dość stabilne 30 klatek animacji, tak teraz zdarzają się liczne spadki płynności, głównie w szybkich scenach z udziałem wielu graczy i efektów.

„Dowody wskazują, że - podobnie jak wcześniej w Crysisie 2 - elementy silnika graficznego zostały indywidualnie ustawione w ten sposób, by jak najlepiej dopasować się do możliwości każdej z konsol.”

Więcej akcji prosto z bety Crysisa 3 - tym razem prezentujemy wersję na Playstation 3, mierzącą się z czujnym, matematycznym okiem naszych programów do analizy płynności.Zobacz na YouTube

To pewnie z tego powodu rozmycie obiektów jest mniejsze w wersji konsolowej (przynajmniej w trybie multiplayer), pozostawiono jedynie efekt kamery, powodując znacznie mniej zauważalne przycinki. Jednak nawet ów efekt kamery jest używany oszczędnie: post-processing zdaje się obejmować jedynie dalekie detale, nie dotykając niczego, co jest na pierwszym planie - obrót wokół własnej osi podczas stania w miejscu doskonale to uwidocznia.

Na szczęście, ogólna utrata płynności nie jest tak bolesna jak spadki poniżej 20 FPS podczas trybu kampanii w Crysisie 2, choć problemy mogą nieco odrzucać. Liczba klatek jest generalnie niższa podczas meczów w muzeum, gdzie połączenie efektów wody, odbić środowiskowych i roślinności uderza w płynność. Problem ten znacznie bardziej dotyka na obu mapach PS3, gdzie poziom płynności ma tendencje do spadania jeszcze bardziej, kiedy silnik jest mocno zajęty liczeniem. Obie wersje mają swoje własne problemy, ale według nas X360 ma niewielką przewagę z generalnie nieco wyższą średnią liczbą klatek.

Zawierając bardziej urozmaicone krajobrazy i różnorodne tryby gry, beta Crysisa 3 ukazuje niemal namacalny postęp względem poprzednika na wszystkich platformach sprzętowych - nawet jeśli poświęcono płynność za kilka dodatkowych usprawnień graficznych, by tylko polepszyć widowisko. Przynajmniej z perspektywy graficznej zmniejszona płynność wywołuje obawy, zwłaszcza w trybie dla wielu graczy, gdzie prędkość reakcji jest kluczowa. Oczywiście, prawdziwym testem będzie kampania dla jednego gracza, gdzie oczekujemy prawdziwego pokazu możliwości CryEngine 3. Nie możemy się doczekać, by zobaczyć jak gra sprawi się na konsolach, ale jej pecetowa wersja intryguje nas najbardziej, służąc Crytekowi za pokaz tego, co może osiągnąć ich silnik na sprzęcie, który w niedalekiej przyszłości stanie się bardziej dostępny dla przeciętnego portfela gracza...

Read this next