Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Analiza techniczna dema Battlefield 4: Na rybach w Baku

Co zmieniło się w technologii Frostbite, i jakie postępy osiągnęto - docieka Digital Foundry.

Wraz z premierą 17-minutowego zwiastuna „Na rybach w Baku” dowiedzieliśmy się, jak będzie wyglądał kolejny tytuł z serii Battlefield studia DICE. Od strony wizualnej, ten obszerny fragment rozgrywki robi duże wrażenie, osiągając poziom zarezerwowany dla zaledwie kilku tytułów. Obrazuje też możliwości silnika Frostbite 3 na najbardziej zaawansowanych pecetach i prawdopodobnie konsolach następnej generacji. Nie tylko w odniesieniu do strzelanin. Silnik będzie pełni rolę flagowej technologii choćby dla tytułów BioWare, które zamierza wykorzystać Frostbite 3 w kontynuacjach serii Mass Effect czy Dragon Age.

Co dokładnie zmieniło się względem drugiej wersji Frostbite, znanej z Battlefielda 3? Po raz kolejny poszerzono obsługę DirectX 11, a co za tym idzie - poprawiono technikę tesselacji postaci i obiektów, dodano nowe efekty deszczu i mgły, jak i ulepszono silnik destrukcji otoczenia. Na filmie świetnie widać, że w porównaniu do trzeciej odsłony serii kampania została znacznie urozmaicona. Walki rozgrywają się na rozległym terenie, przy czym możemy wybrać własną drogę, wysadzając ściany, używając pojazdów czy wzywając naloty. Co prawda, w grę dalej wplecione są sekwencje i pościgi przez ciasne korytarze, ale mimo wszystko Battlefield 4 oferuje rodzaj swobody, znany wcześniej tylko z trybu multiplayer.

Trailer działa w rozdzielczości 1080p (choć według DICE pierwotnie był w rozdzielczości 3K, po czym go przeskalowano) przy prędkości 60 klatek animacji na sekundę. Widzimy na nim, jak oddział Tombstone przebija się przez zalane korytarze czy bagnistą dżunglę, by na koniec trafić na gigantyczny plac budowy luksusowych wieżowców. Jest to popisowy fragment, przypominający nieco operację „Łamacz Mieczy” - pokazową misję z Battlefielda 3. Tym razem jednak rozgrywka nie koncentruje się na bieganiu po dachach, klatkach schodowych czy bazarach.

„Od strony wizualnej, ten obszerny fragment rozgrywki robi duże wrażenie, osiągając poziom zarezerwowany dla zaledwie kilku tytułów.”

Trailer Battlefielda 4 działający z prędkością 60 klatek animacji na sekundę. Jest to standardowa rozdzielczość, przy czym zalecamy użycie Google Chrome dla lepszej płynności.

Zobacz także: Trailer Battlefield 4 w 60 FPS

W demie od samego początku zachwyca animacja twarzy. Stosowana w grze technika motion capture przewyższa wszystko, co widzieliśmy do tej pory w tej serii, a to za sprawą nowej techniki tesselacji. Uchwycone animacje są bardzo realistyczne, zwłaszcza te dotyczące interakcji bohaterów z otoczeniem. Zastosowano tu bowiem technikę przechwytywania animacji zwaną „ANT”, którą stosuje się w grach z serii FIFA. Niestety, przy bliższym przypatrzeniu się postaciom, całe pozytywne wrażenie psuje brak ruchu gałek ocznych. Jest to jednak znaczny krok do przodu względem poprzednika, niemalże porównywalny z techniką MotionScan zastosowaną w LA Noire.

Przy pełnym oświetleniu widać, że szczegółowość twarzy bohaterów jest zdecydowanie wyższa niż w Battlefieldzie 3. Cienie na skórze zmieniają się w zależności od środowiska. W świetle słonecznym policzki naszych kompanów rumienią się, a dodatkowa powłoka refleksów odzwierciedla pot w czasie podwodnej sekwencji. Wygląda to bardzo przekonująco w ruchu.

Zwiększenie szczegółowości dotyczy także różnych obiektów z miejskiego otoczenia. Dżungla zaś pojawia się na ekranie dosyć krótko, ale za to treściwie. Drzewa kołyszą się swobodnie, a dzięki poszerzonej dynamice roślinności krzaczki łamią się i uginają pod stopami przechodzących żołnierzy. Gra utrzymuje stałą odległość rysowania do ostatniej, finałowej sekwencji. Nawet tam jedyne doczytywane szczegóły to odbicia czy ślady zrobione w błocie.

Widać także subtelne zastosowanie technologii instancingu w budynku - urozmaica ona powtarzające się elementy otoczenia, czyniąc je unikalnymi. Technika ta wraz z usuwaniem niewidocznych powierzchni pozwala na oszczędzenie pamięci RAM. W żadnym aspekcie grafiki twórcy nie poszli na kompromis, przy czym uniknęli także spadków płynności. Silnik bowiem używa oddzielnego wątku dla obliczeń związanych z teksturami i wierzchołkami.

„Co prawda, w grę dalej wplecione są sekwencje i pościgi przez ciasne korytarze, ale mimo wszystko Battlefield 4 oferuje rodzaj swobody, znany wcześniej tylko z trybu multiplayer.”

Sztandarowy element serii - fizyka zniszczeń - odgrywa znaczącą rolę także w kampanii dla jednego gracza. W poprzedniej części mogliśmy wysadzić zaledwie fragmenty scenerii, jakąś osłonę czy barierkę. W Battlefieldzie 4 gracze mają dużo większy wpływ na środowisko. Możemy wysadzić każdy budynek czy barykadę, i w ten sposób odsłonić wrogów czy zrobić sobie przejście. Wpływ gracza na środowisko bardzo przypomina to, co widzieliśmy w serii Bad Company. Atak z powietrza potrafi nawet wywrócić budynek, jednak nie wiadomo, czy leży to w zakresie możliwości samego gracza.

Destrukcji otoczenia dopełniają znakomite efekty specjalne. Bardzo ładne efekty cząsteczkowe i alpha robią z wybuchów prawdziwe widowisko. Gruz wylatuje przez nowo wybite dziury w ścianach, a z podpalonych aut buchają różne płomienie. Obszernie zastosowano technikę per-pixel lighting, która wylicza oświetlenie każdej plamki oddzielnie. Oczywiście efekty te znamy już z poprzedniej odsłony, ale wszystko to cieszy oko znacznie bardziej przy tak otwartej strukturze kampanii. W emocjonującym pościgu przez wybrzeże cieszą zaś nowe efekty pogodowe. Miło byłoby zobaczyć dynamiczny system pogodowy w trybie dla wielu graczy, który zmieniałby warunki na polu bitwy, choćby ograniczając widoczność.

Również oświetlenie mocno wpływa na jakość obrazu. Obecny jest efekt soczewki czy zniekształcenia rozmytych źródeł światła, wrażenie robią także przebijające się przez dym promienie słoneczne. Efekty te, a także inne detale, jak na przykład wrony latające nad placem budowy, dodają grze uroku i przyciągają wzrok. W Battlefieldzie 3 rolę tę spełniały przerysowane efekty, na przykład odbicie soczewki celownika laserowego czy latarki, które oślepiały gracza. Wówczas służyło to pokazaniu postępów w jakości oświetlenia, w nowej odsłonie postawiono zaś na realizm.

Demo uruchomiono na najwyższych możliwych ustawieniach. Cienie są ostre i nie ma mowy o ich migotaniu. Zamiast efektu SSAO użyto alternatywnego trybu horizon-based ambient occlusion (HBAO). Pozwoliło to na pozbycie się przesadnej poświaty dookoła postaci i obiektów. Pod względem efektów post-processingu, mamy tutaj rozmycie techniką motion blur - zarówno pełnoekranowe, jak i dotyczące pojedynczych obiektów. Całość potraktowano prawdopodobnie tym samym trybem wygładzania krawędzi, który znamy z Battlefielda 3. Jest to połączenie techniki Multi-Sample Anti-Aliasing na krawędziach wierzchołków i FXAA, która poprawia wygląd dwuwymiarowych elementów otoczenia, takich jak roślinność. Uważamy, że w grze znalazł się także Super Sample Anti-Aliasing (SSAA), skoro całość pierwotnie wyświetlana była w rozdzielczości 3K.

„AMD zdradziło, ze demo uruchomiono na najpotężniejszej karcie tej firmy - zajmującym trzy sloty Radeonie HD 7990.”

Porównanie kilku zrobionych w rozdzielczości 1080p zrzutów ekranu z Battlefielda 3 (po prawej) i Battlefielda 4 (po lewej). W nowej części znacznie poprawiono animacje twarzy, a to za sprawą tesselacji i techniki cieniowania skóry. Na pozostałych dwóch obrazkach widać, jak DICE rozwinęło możliwości destrukcji otoczenia w najnowszej grze z serii. W Battlefieldzie 3 taka ingerencja w środowisko możliwa była jedynie w określonych momentach.

Wszystko to osiągnięto na najnowszym PC. AMD zdradziło, ze demo uruchomiono na najpotężniejszej karcie tej firmy - zajmującym trzy sloty Radeonie HD 7990. Niestety, jest to drogi sprzęt wyłącznie dla entuzjastów, gdyż kosztuje ponad 3,5 tysiąca złotych. Posiada dwa oddzielne rdzenie taktowane prędkościami 1000Mhz i 925Mhz, a także 6GB pamięci GDDR5. W jednej z rozmów na temat specyfikacji przyszłych konsol, główny architekt DICE - Johan Andersson - zdradził, że marzy, by zarówno w PS4, jak i nowym Xboksie znalazło się przynajmniej 8GB RAM-u. Tymczasem nie wiadomo, co z wersją na obecne konsole - X360 i PS3. Podobnie jak w przypadku Battlefielda 3, spodziewamy się raczej niższej rozdzielczości, a także obniżenia szczegółów i płynności.

Bez wątpienia Electronic Arts zaczyna już nakręcać machinę marketingową dla nadchodzącego Battlefielda. Dobra wiadomość jest taka, że pod względem technicznym gra na pewno jest warta znaczącej uwagi, a silnik dobrze wróży innym produkcjom, które będą wykorzystywać technologię Frostbite 3.

Producent serii, Patrick Bach w rozmowie z Eurogamerem zdradza, ze usprawnienia silnika dotyczą głównie ulepszenia przepływu danych. Skorzystała na tym oczywiście konstrukcja rozgrywki, co widać w materiale wideo. Urzekło nas w nim przepiękne i dopracowane w najmniejszych detalach otoczenie. Warto także odnotować lepsze animacje twarzy, ładniejszy wygląd skóry czy usprawniony silnik zniszczeń.

Wygląda na to, że poczyniono znaczące postępy, zarówno pod kątem samej gry, jak i względem silnika. DICE potwierdza swoją przynależność do ścisłej czołówki deweloperów, koncentrujących się na technologii - tuż obok Cryteka czy Epic Games. I podobnie jak przy Gears of War czy Crysis, wprowadzane w Battlefield 4 zmiany wskazują kierunek rozwoju tej technologii. Wkrótce zaś okaże się, jak silnik Frostbite 3 będzie sobie radził na konsolach następnej generacji.

O autorze

Awatar Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Komentarze