Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Until Dawn, czyli Heavy Rain z dużą dawką horroru

Nastolatkowie w górach, filmowe sceny i dużo trudnych wyborów.

Nietrudno pojąć koncepcję Until Dawn, zwłaszcza biorąc pod uwagę filmowe Heavy Rain. Twórcy nowego horroru niewątpliwie czerpali inspiracje od kolegów z Quantic Dream, na co wskazuje choćby ekran startowy z cyfrową wersją aktorki Hayden Panettiere. Istotne jest tu podejmowanie wyborów i narracja, a każda przygoda będzie wyglądała inaczej.

Kontrolujemy jednego z ośmiu amerykańskich nastolatków. Grupa udaje się do górskiego domku, który - co za niespodzianka - skrywa w sobie mroczną i brutalną tajemnicę. Dzięki opcjom dialogowym, wskazówkom i przedmiotom do podniesienia, fabuła ma dynamicznie dostosowywać się do poczynań gracza, często w najmniej spodziewany sposób. Co najważniejsze, jeśli jedna osoba z początkowej ósemki zostanie uśmiercona, to ginie już na dobre i więcej nie wystąpi w opowiadanej historii. Deweloperzy obiecują setki możliwych zakończeń, w zależności od losów naszych bohaterów.

Tajemnicą jest, jak zazębiać będą się opowieści poszczególnych postaci. Podczas prezentacji na Gamescomie oferowano spojrzenie na historię z perspektywy histerycznej Ashley, która właśnie straciła swoją koleżankę - Samanthę.

Po rozmontowaniu domku dla lalek znajdujemy dziennik, obracając książką za pomocą żyroskopu wbudowanego w DualShock 4. Strony przewracamy za pomocą „maźnięć” na panelu dotykowym. „Nie mogę tego czytać, to takie smutne” - narzeka Ashley do stojącego obok kolegi. Chris to stereotypowy snob, nadal nie chcący uwierzyć, że obok niego dzieje się coś strasznego.

Until Dawn świadomie korzysta z tego typu stereotypów, obecnych w wielu horrorach z kreatywnie mordowanymi nastolatkami w rolach głównych. Podczas dema gracz był jednak wrzucony w sam środek opowieści, gdzie ciężko przejąć się losem Ashley czy Chris. W pamięć zapadło kilka mniej rozsądnych momentów, jak śmieszna i nagła decyzja o rozdzieleniu się czy wpadnięcie na wiszący kostium clowna, zapewniający sporą dawkę strachu. Nie zabraknie terroru, ale także lżejszych, niemal humorystycznych scen.

Interfejs użytkownika jest dyskretny, a stosowne ikony pojawią się tylko, gdy zbliżamy się do czegoś istotnego. Znaczące decyzje podkreśla mrugający obrazek z motylem w prawym górnym rogu. Dzięki temu systemowi można się na przykład dowiedzieć, że podniesienie nożyczek będzie bardzo ważne w dalszych losach Ashley, co psuje nieco immersję.

W piwnicach zaś wybrać możemy różne ścieżki, a w rogu korytarza znajdujemy rozrzucone gazety. Którą drogą pójść? Czy artykuły mają jakieś znaczenie? Nie zabraknie pytań.

„Interfejs użytkownika jest dyskretny, a stosowne ikony pojawią się tylko, gdy zbliżamy się do czegoś istotnego.”

Linie dialogowe musimy wybierać w ramach określonego limitu czasu

Oprawa graficzna współgra z klimatem opowieści, choć wymaga jeszcze nieco poprawek w synchronizacji ruchów warg. Po okresie prac na PS3, twórcy chwalą się, że dialogi i przerywniki filmowe powstały w oparciu o zmodyfikowany silnik strzelanki Killzone: Shadow Fall. Świetnie wygląda cieniowanie skóry i ubrań oraz dynamiczne oświetlenie, ilustrowane przez latarkę Ashley, także czerpiące z możliwości żyroskopu kontrolera. W demie machanie DualShockiem nie miało praktycznych zastosowań, ale w pełnej wersji może posłużyć do rozwiązywania zagadek.

Demonstracja gry kończy się w mało przyjemny sposób. Może trzeba było podjąć inne wybory. Ashley i Chris siedzą przywiązani na dwóch końcach stołu, w towarzystwie zamaskowanego napastnika. Chris ma dwie opcje: może zastrzelić koleżankę leżącym w pobliżu rewolwerem lub poczekać, aż na jego głowę zjadą wiszące pod sufitem piły. W prawym górnym rogu pojawia się motyl.

Twórcy nie dali możliwości sprawdzić, jak zakończy się scena. Ekran robi się czarny, a po chwili możemy obserwować wyniki naszych poczynać. Jasna linia usiana jest punktami, a każda kropka reprezentuje jeden moment z motylem, rozgałęziający się w kolejne ścieżki, które będziemy mogli sprawdzić przy kolejnej próbie. Obraz coraz bardziej się oddala, ukazując skalę wszystkich dostępnych w grze wyborów: setki osobnych linii na planie motyla.

„Właśnie tego rodzaju ambitne podejście studia Supermassive Games zapowiada się najbardziej obiecująco.”

„Efekt motyla” to jedna z kolejnych inspiracji twórców gry

Właśnie tego rodzaju ambitne podejście studia Supermassive Games zapowiada się najbardziej obiecująco. Dialogi są przesadnie teatralne - możliwe, że świadomie - a sterowanie ociężałe i powolne. Zakres opcji narracyjnych jest jednak rzadko spotykany poza produkcjami Quantic Dream i na pewno jest nowością w gatunku horrorów.

Ciekawym pomysłem jest także stopniowe zbieranie wskazówek. W toku wielu podejść zbierzemy coraz więcej informacji, rzucających więcej światła na fabułę. Nie brakuje też strasznych momentów, wywołujących nagły skok przed ekranem.

Najlepiej udowadnia to obserwowanie zachowania jednego z innych graczy na Gamescomie. Postać niestrudzenie brnęła w zamglony korytarz, gdy nagle na ekranie pojawiła się - przerażająco krzycząc - obrzydliwa, blada twarz, znikając po ułamku sekundy. Gracz podskoczył do góry, zadrżały ręce na kontrolerze. Po chwili na twarzy pojawił się uśmiech zakłopotania, skanując pomieszczenie w poszukiwaniu świadków tej sceny przerażenia. Wyskakujące znikąd twarze może i nie są ambitne, ale na pewno skuteczne.

Twórcy nadal mają sporo pracy przed premierą w 2015 roku, ale w nowym spojrzeniu Supermassive Games na dobrze znany gatunek widać już potencjał. Gra została zapowiedziana na PlayStation 4.

O autorze

Awatar Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Komentarze

More Previews

Najnowsze artykuły