Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Grałem w Assassin’s Creed Mirage. Po trzech godzinach wiem, czego się spodziewać

Zabij, ucieknij, zniknij.

OPINIA | Dzięki uprzejmości Ubisoftu spędziłem ponad trzy godziny z Assassin’s Creed Mirage, grając przez chmurę w domowym zaciszu. Nowa odsłona faktycznie przypomina nieco stare dobre asasyny, ale jednocześnie trudno pozbyć się wrażenia, że to „skradankowy dodatek” do Origins, Odyssey lub Valhalli. Teoretycznie zmian w rozgrywce jest sporo, ale gdzieś tam cały czas wyczuwałem ducha starożytnej trylogii Ubisoftu.

Właściwie trudno było oczekiwać cudów - Mirage początkowo miało stanowić właśnie DLC do Valhalli, więc wiele zasad zabawy pozostaje niezmienionych, a Basim porusza się dokładnie tak jak Bayek, Kassandra czy Eivor (z wyjątkiem parkouru, ale o tym później). Mam jednak całkiem sporo dobrych wieści dla graczy tęskniących za tym, co było przed wielu laty.

Ubisoft przygotował dla prasy i youtuberów trzy fragmenty gry: początek, kiedy Basim stara się przetrwać na ulicach Bagdadu jako uliczny złodziejaszek do wynajęcia, szkolenie i inicjację do bractwa Ukrytych oraz późniejszą sekcję, rozgrywającą się już w otwartym mieście. Ten drugi fragment szczególnie zapadł mi w pamięć, bo wtedy pomyślałem sobie „Assassin’s Creed wróciło”. Miałem okazję zwiedzić Alamut, czyli siedzibę Ukrytych, gdzie wśród zbudowanych na skałach drewnianych rusztowań świeżo upieczeni członkowie bractwa ćwiczyli umiejętności wspinaczki. Mogłem też wykonać pierwszy, bardzo niezdarny skok wiary Basima.

Skoro już mowa o Basimie, to jest on całkiem charyzmatyczny i - kto wie - być może zostanie jednym z ulubieńców fanów serii. Już po pierwszych kilkunastu minutach mogłem go określić jako awanturnika o dobrym sercu, a więc o dwie cechy więcej, niż mogłem powiedzieć o niezbyt interesującym/interesującej Eivor.

Gra składa się z serii śledztw i zadań, które prowadzą do uzyskania możliwości zabicia kolejnych członków znanego fanom serii Zakonu Starożytnych. Zasady rozgrywki są jednak podobne do poprzednich odsłon, więc doświadczeni asasyni poczują się tutaj jak w domu. Jest Wzrok Orła, ptak dający nam wgląd na okolicę z wysokości, chowanie się w zaroślach, wabienie strażników poprzez gwizdanie i sporo rozmów z różnymi sojuszniczymi postaciami. Akcent rzeczywiście silniej położono jednak na skradanie i ucieczki z miejsca zabójstwa, a twórcy wymagają od graczy nieco więcej wysiłku i rozsądku - ale o tym za chwilę.

Fani serii poczują się jak w domu

Już po pierwszych zapowiedziach Mirage z wypiekami na twarzy czekałem na nowy system parkouru, tak bardzo zaniedbany i zapomniany w ostatnich odsłonach. Jest nieco gorzej, niż sobie wymarzyłem, ale wciąż nieźle. Parkour oparto na Valhalli, choć dodano znacznie więcej ruchów. Niektóre animacje ewolucji są całkiem ładne i nie sądziłem, że jeszcze zobaczę coś takiego w serii Assassin’s Creed.

Jeśli jednak spodziewacie się gracji i finezji z Unity czy Syndicate, to możecie się zawieść. Wydaje mi się, że fani oczekiwali większej płynności, ale i tak udało się uzyskać niezły kompromis między widowiskowością a skutecznością. Ruchy Arno - jakkolwiek spektakularne by nie były - nie zawsze stanowiły najszybszy sposób pokonania przeszkód terenowych. Basim żwawiej się wspina i podczas skoku spędza mniej czasu w powietrzu niż np. Eivor, więc na szczęście zwiększono też tempo.

Parkour w ostatnich częściach właściwie nie istniał. Basim potrafi się już nieco bardziej „bawić” swoimi akrobatycznymi umiejętnościami

Pewną ciekawostką jest fakt, że wspinaczka nie jest możliwa w każdym miejscu i na każdej powierzchni. Basim nie może chwytać się skał, a jedynie umieszczonych w nich drewnianych kołków. W mieście skał co prawda nie ma, ale Mirage oferuje też tereny poza Bagdadem zwane Dziczą (której nie miałem okazji zwiedzić), więc tam wspomniane ograniczenia mogą mieć znaczenie.

Walka to połączenie starego z nowym. W dalszym ciągu mamy tu nienaturalnie dalekie odskoki czy zamaszyste, przerysowane ruchy rodem z anime, a przeciwnicy znowu błyskają cali na czerwono, gdy stosują mocny cios, ale tempo zwolniło i wszystko rozgrywa się na innych zasadach. Przede wszystkim nie możemy spamować atakami, bo każdy, nawet lekki, zużywa część paska energii. Powracają też kontry - wykonując blok w momencie ataku wroga wytrącamy go z równowagi, a jeśli zbijemy jego pasek wytrzymałości do zera (co w przypadku podstawowych przeciwników następuje już po jednej kontrze), możemy dokonać eliminacji jednym ciosem. Udana kontra przywraca też energię Basima, więc współgra z agresywnym stylem walki.

Jak to już w serii bywa od lat, nieco bardziej przyziemną walkę uzupełniają nadprzyrodzone zdolności bohaterów, a w przypadku Basima jest to możliwość zaznaczenia kilku celów i szybkiej ich eliminacji poprzez „teleportowanie się” do kolejnych wrogów. Mam wrażenie, że w niektórych misjach korzystanie z tej umiejętności będzie wręcz koniecznością, żeby pozostać niezauważonym.

Bagdad wygląda ładnie, ale raczej nie wyróżnia się niczym szczególnym na tle miast z poprzednich części serii, choć wydaje się być „gęstszy” i bardziej napakowany mieszkańcami. Sporo tu drobnych uliczek i zaułków, co przydaje się podczas ucieczki przed strażnikami - im więcej potencjalnych zakrętów na drodze, tym lepiej. Jeśli chodzi o grafikę, zaskoczeń nie ma: to wciąż Assassin’s Creed zahaczające jeszcze o poprzednią generację konsol, więc trudno o znaczące usprawnienia. Z radością informuję natomiast, że mapa nie tonie w ikonach pobocznych aktywności, choć wciąż trochę ich jest.

Bagdad wygląda pięknie z góry. Assassin's Creed od lat nie zawodzi w kwestii widoczków

Mirage najbardziej zaskoczyło mnie tym, że nie prowadzi gracza za rękę. Przykład? Musiałem dostać się do strzeżonego magazynu, by - zgodnie z celem misji - „Dowiedzieć się więcej o zarządcy portu”. Na ekranie pojawił się pasek postępów śledztwa, ale… to wszystko. Żadnych znaczników czy wskazówek, a magazyn rozciągał się na całkiem sporej przestrzeni i obejmował kilka budynków, między którymi wszędzie przechadzali się strażnicy. Okazało się, że w budynkach poukrywano notatki, ale nawet używając Wzroku Orła podświetlały się one na złoto dopiero z bardzo bliskiej odległości. To z pewnością mile widziana zmiana, bo w poprzednich częściach serii można było właściwie bezmyślnie biegać od znacznika do znacznika.

Była też ciekawa sekcja rozgrywająca się na sporym obszarze objętym zakazem walki (a nawet biegania). Moim celem była infiltracja dużego bazaru i jednocześnie domu aukcyjnego oraz szukanie wskazówek, które pomogą odkryć tożsamość wroga. Tutaj również początkowo nie wiedziałem, gdzie iść i samemu musiałem szukać osób, które mogą mi pomóc - lub których rozmowy mogę podsłuchać. Nawet kiedy byłem blisko wykonania zadania, gra nie dawała mi o tym znać wprost, a drogowskazami były raczej komentarze Basima. Muszę jednak wyraźnie podkreślić, że gra nie jest całkowicie pozbawiona znaczników misji. Znikają one raczej w momentach otwartych śledztw, kiedy gra chce, żebyśmy się trochę wykazali. Mimo wszystko jest to naprawdę niespotykana rzecz w serii Assassin’s Creed i jestem rad z takiej daleko posuniętej zmiany.

Czasami Basim musi po prostu usiąść na ławce i podsłuchać ważną rozmowę

Jest też system rozgłosu. Im więcej nabroimy, tym bardziej zapełnia się pasek u dołu ekranu, który determinuje, jak szybko strażnicy są w stanie nas rozpoznać i jakie kłopoty będziemy mieli, kiedy się to stanie. Wyszło nieźle, ale usuwanie rozgłosu stanowiło dla mnie dość frustrujący obowiązek, bo wiązało się z szukaniem i zrywaniem listów gończych z podobizną naszego bohatera. Rozwiązanie jak za czasów Ezio, ale wolałbym, żeby „popularność” Basima spadała sama z czasem, bo zbicie pełnego paska do zera wymagało znalezienia aż trzech plakatów.

Na całe szczęście powraca też pełnoprawna ucieczka. Wreszcie zrobiono to z sensem, bo rzucanie się w wir walki w otoczeniu mocniejszych strażników może się skończyć szybką śmiercią. Wbiegamy więc w wąskie uliczki, starając się zniknąć wrogom z oczu, a gdy nadarzy się okazja, możemy wtopić się w otoczenie, siadając na ławce, wskakując do specjalnych kryjówek na dachach czy nawet stając w tłumie ludzi. Efektywność „taktycznego odwrotu” można też zwiększyć, rozpoczynając akcję detonacją bomby dymnej, by zyskać kilka sekund na starcie.

Gwizdanie z ukrycia, by zwabić strażników, wciąż jest piekielnie mocną taktyką, przy czym sztuczna inteligencja raz jeszcze prezentuje co najwyżej średni poziom. Bez problemu można np. wejść do stogu siana na oczach strażnika, zagwizdać i załatwić go ukrytym ostrzem, gdy podejdzie. Basim ma też do dyspozycji wachlarz gadżetów, np. wspomnianą już bombę dymną, wabik, pułapkę czy dmuchawkę na strzałki.

Miałem też okazję pobieżnie zerknąć na ciekawy system tokenów. Basim może w różny sposób uzyskać kilka rodzajów specjalnych monet, które służą jako waluta przy zdobywaniu cennych wieści od informatorów, obniżaniu cen w sklepach czy zachęcaniu najemników, by odwrócili uwagę strażników. Wydaje mi się, że te tokeny są bardzo rzadkie i cenne, więc trzeba będzie wydawać je rozważnie.

Nie ulega wątpliwości, że Mirage to najbardziej „asasynowe” Assassin’s Creed od wielu lat, jednak mimo że wszystkie te skradankowo-ucieczkowe mechaniki w teorii brzmią dobrze, w praktyce jakoś nie do końca współgrają mi z grą tak mocno zakorzenioną w Origins, Odyssey i Valhalli. Może przez to, że - nieco upraszczając sprawę - otrzymujemy czwarty raz to samo, i to nie licząc dodatków? Po trzech godzinach gry jestem zainteresowany, choć przyznam szczerze, że na razie traktuję Mirage bardziej jako oznakę, że Ubisoft może jeszcze kiedyś wydać Assassin’s Creed od fundamentów stworzone pod fanów klasycznych odsłon serii.

Read this next