Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Final Fantasy 7 Rebirth - Card Carnival, karty: jak rozwiązać zagadki

Układamy pasjansa.

Podczas przechodzenia wątku głównego gry Final Fantasy 7 Rebirth, Cloud i jego drużyna trafią do słonecznego kurortu Costa del Sol. W lokacji tej znajdziemy wiele aktywności pobocznych i mini-gier, a jedną z nich jest Card Carnival, czyli specjalna wersja gry w Queen’s Blood. Na tej stronie wyjaśniamy, jak rozwiązać wszystkie zagadki z kartami.


Na tej stronie:


Jak zagrać w Card Carnival

W Card Carnival możemy zagrać na promenadzie w Costa del Sol, po raz pierwszy podczas wykonywania misji Cards del Amor, polegającej na zdobyciu specjalnych talonów, które potem wymienimy na strój kąpielowy. Spotkamy tam poznaną wcześniej na statku Reginę - chociaż krupierka wyjaśni nam, że jest to gra drużynowa, to tak naprawdę bardziej przypomina solowego pasjansa.

Po wybraniu zagadki z listy dostępnych prób zostaniemy przeniesieni na standardową plansze do gry w Queen’s Blood. Po prawej stronie zobaczymy, że nasz przeciwnik rozłożył już swoje karty, a sami też dostaniemy do ręki predefiniowany zestaw figur. Naszym celem jest wykorzystać dostępne karty i wolne pola w taki sposób, aby wygrać rozgrywkę. Nie musimy się obawiać też nagłego zwrotu akcji - przeciwnik jest całkowicie pasywny i nie będzie wykonywał żadnych ruchów.

Do ukończenia tego etapu misji fabularnej konieczne jest rozwiązanie trzech pierwszych zagadek. Jeśli jednak chcemy, możemy też wykonać cztery kolejne, aby zdobyć rzadkie karty do naszej kolekcji. Poniżej znajdziecie schematy wyjaśniające, jak rozwiązać każdą z zagadek.


Zagadka 1: Three-Card Stud

Zaczynamy od umieczenia Fleetwinga (1) w środkowej kolumnie w dolnym rzędzie. Następnie układamy Zu (2) w lewym górnym rogu planszy. Na sam koniec kładziemy Quetzalcoatla (3) w drugiej kolumnie od lewej, na środkowym rzędzie.


Zagadka 2: Go for Choco-Broke

W tej zagadce poruszamy się tylko w obrębie dolnego rzędu. Zaczynamy od ułożenia Fat Chocobo (1) w lewym dolnym rogu planszy. Jako drugą kartę wykładamy Posh Chocobo (2) na środkową kolumnę, a na końcu pomiędzy nimi układamy Chocobo and Moogle (3).


Zagadka 3: Mischief-Making Moogles

W tej zagadce czeka na nas nieco więcej kart. Zaczynamy od położenia Fleetwing (1) w środkowym rzędzie na drugiej kolumnie od lewej. Następnie, zaraz obok niego, kładziemy Moogle Trio (2) także w środkowym rzędzie, ale na pierwszej kolumnie od lewej.

Do naszej ręki trafią teraz dwie nowe karty. Jako pierwszego wykładamy Moogle Bard (3) w lewym górnym rogu planszy, po czym Moogle Mage (4) powinien wylądować w dolnym rzędzie na drugiej od lewej kolumnie. Na koniec wykładamy Grasslands Wolf (5) na lewy dolny brzeg planszy.


Zagadka 4: Spears and Needles

Pierwsze dwie karty układamy na środkowej kolumnie, zaczynając od górnego rzędu. Najpierw kładziemy Cactuara (1) w górnym rzędzie, następnie pierwszy Spearhawk (2) powinien wylądować poniżej niego, w środkowym rzędzie. Teraz kolejnego Spearhawk (3) kładziemy w środkowym rzędzie na drugiej kolumnie od prawej. Na końcu kładziemy Quetzalcoatla (4) w dolnym rzędzie także na drugiej kolumnie od prawej.


Zagadka 5: Sea Devil by Night

Ta zagadka jest nieco trudniejsza i wymaga od nas poświęcenia kilku kart. Zaczynamy od położenia Security Officer (1) na drugiej kolumnie od lewej, w dolnym rzędzie. Zostanie zniszczony, ale odblokuje i wzmocni pola, które będą nam potrzebne za chwilę. Teraz kładziemy pierwszego Sea Devil (2) w środowym rzędzie na drugiej kolumnie od lewej, a drugiego (3) w lewym dolnym rogu planszy.

Teraz kładziemy Mandragorę (4) w środkowym rzędzie na pierwszej kolumnie od lewej, w drugą (5) w środkowym rzędzie na drugiej kolumnie od lewej. Druga mandragora zostanie zniszczona, ale w naszej ręce powinny się teraz znajdować jeszcze dwie karty Mandragora Minion (6). Je także kładziemy w środkowym rzędzie na drugiej kolumnie od lewej. Obie te karty zostaną zniszczone, ale każde ich użycie zwiększa siłę Sea Devils, co powinno nam przynieść zwycięstwo.


Zagadka 6: A Kingly Clash

Zaczynamy od położenia Zu (1) w górnym rzędzie na drugiej kolumnie od lewej. Następnie kolejnego Zu (2) kładziemy na tej samej kolumnie, ale w drugim rzędzie. Teraz kartę Tonberry King (3) kładziemy w środkowym rzędzie na środkowej kolumnie.

Kolejnym krokiem będzie umieszczenie Mindflayera (4) w środkowym rzędzie na pierwszej kolumnie od lewej. W następnym kroku kładziemy pierwszego Deathwheel (5) na tej samej kolumnie, ale w górnym rzędzie, a drugiego (6) nadal w pierwszej kolumnie od lewej, ale w dolnym rzędzie.


Zagadka 7: Power-Down Practice

Ta zagadka jest dość prosta. Najpierw układamy Archdragona (1) na drugiej kolumnie od lewej w dolnym rzędzie. Potem drugiego Archdragona (2) umieszczamy dokładnie po prawej od pierwszego - na środkowej kolumnie w dolnym rzędzie. Na koniec na drugiej kolumnie od prawej w środkowym rzędzie umieszczamy Quetzalcoatla (3).

Następne: Final Fantasy 7 Rebirth - Gold Saucer, Diabelski Młyn: kogo zabrać na randkę

Spis treści: Final Fantasy 7 Rebirth - Poradnik, Solucja

Poprzednio: Final Fantasy 7 Rebirth - sterowanie: układ klawiszy

Read this next