Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Druga młodość Nathana Drake’a. Graliśmy w Uncharted na PC

Wciąż najlepsza gra w swoim gatunku.

Sześć lat to w grach wideo kawał czasu. Bywa, że tytuł, w który jeszcze niedawno zagrywaliśmy się z wypiekami na twarzy, spoczywa już na cmentarzysku zapomnianych produkcji. Na szczęście Uncharted: Kolekcja Dziedzictwo Złodziei przetrwało próbę czasu i wystarczyły tylko delikatne usprawnienia, by gra dostała drugie życie na komputerach osobistych.

Kolekcja Dziedzictwo Złodziei składa się z dwóch ostatnich części serii gier o Nathanie Drake’u. Pierwsza z nich (Uncharted 4: Kres złodzieja) jest pożegnalną odsłoną jego przygód, zaś druga (Zaginione Dziedzictwo) to w zasadzie niezależne rozszerzenie, a nie pełnoprawna część, którego bohaterką jest Chloe Frazer (również parająca się poszukiwaniem skarbów).

- Tam, za górami, widzisz? To zaginione PC-ty. Musimy je zdobyć.

Mimo że znajomość poprzednich części pomaga w zrozumieniu relacji między postaciami, to nie jest wymagana, by cieszyć się Dziedzictwem Złodziei – kontynuacja bardzo zgrabnie przedstawia bohaterów oraz ich motywacje. Niestety, Kolekcja została pozbawiona trybu wieloosobowego, który cieszył się dużym uznaniem graczy konsolowych.

Za port na komputery osobiste odpowiada studio Iron Galaxy Studios, doświadczone zarówno w tworzeniu gier, jak i przenoszeniu tytułów na inne platformy. Zgodnie z zapowiedziami, zespół zadbał o to, by Uncharted na PC oferowało standardowy wachlarz ustawień graficznych, dzięki którym sami możemy wybrać jakość tekstur, modeli, cieni i odbić, a także okluzji otoczenia oraz filtrowania anizotropowego. Ucieszą się też posiadacze ultrapanoramicznych monitorów oraz ekranów oferujących rozdzielczość 4K, ponieważ produkcja w pełni wspiera ich urządzenia.

Grę przetestowałem na dwóch różnych komputerach. Pierwszy z nich (GTX 1660S 6GB, Ryzen 3 3110 3.9 Ghz, 16 GB) był zbliżony do rekomendowanych wymagań, drugi (RX 6600 8GB, Ryzen 7 5700G, 16GB) odpowiadał natomiast wymaganiom dla trybu „wydajnościowego”. I o dziwo wysoki i stabilny klatkaż udało mi się uzyskać w obu przypadkach. Pomogła w tym technologia AMD FSR 2.0, dająca możliwość skalowania obrazu nawet z poziomu 640x360.

Początkowo na słabszej maszynie nie planowałem korzystać z FSR, bo obraz wyświetlał się na ogół w zadowalającej liczbie 54-60 klatek. I to przy ustawieniach Ultra (poza teksturami, które pozostawiłem na poziomie Wysokim). Co ciekawe, największego spadku nie uświadczyłem wcale w dynamicznych scenach pościgów, ale w bardzo zaludnionych lokacjach lub w otoczeniu luster.

Tak prezentuje się obraz zeskalowany z rozdzielczości 640x360 do FHD. Nie polecam

Dzięki skalowaniu z poziomu 1280x720 było jednak znacznie lepiej, natomiast przy rozdzielczości renderowanej 1129x635 mogłem już cieszyć się stabilnymi 60 klatkami. Przy skalowaniu z 640x360 do FHD koszty w postaci spadku ostrości krawędzi i artefaktów były bardzo dotkliwe, jednak przy 1280x720 oraz 1129x635 – niemal niedostrzegalne.

Na słabszej konfiguracji, jeszcze przed włączeniem FSR, kilkakrotnie natknąłem się też na problem z doczytywaniem elementów. Co zaskakujące, nie działo się to na moich oczach, lecz za ekranem ładowania, który wyświetlał się niespodziewanie, a to podczas wspinaczki, a to w środku samej walki. Raz nawet po takim „doczytaniu” na ekranie ponownie pojawili się zabici już przeze mnie wrogowie.

Innym problemem, na który natknąłem się kilkakrotnie było wyświetlanie (jak przypuszczam) nieoteksturowanych obiektów. Czasem były to mniej rażące elementy, jak np. ręce postaci czy opadający kurz, który wyglądał jak deszcz kolorowych pikseli, ale kilka razy pozbawione tekstur były okoliczne skały. W każdym przypadku pomogło wyjście do menu i ponowne załadowanie gry.

Mimo wspomnianych problemów, które najprawdopodobniej zostaną rozwiązane do premiery, w grze bawiłem się świetnie. Ba, może nawet lepiej niż przed laty na PlayStation 4. I wcale nie dlatego, że wersja PC oferuje znacznie lepsze doznania graficzne, ale dlatego, że takich gier po prostu dzisiaj brakuje.

Przez ostatnich sześć lat tytuł nie doczekał się nie tylko następcy, ale też ani jednego godnego konkurenta. Jedynym projektem, który mógłby próbować wejść z grą studia Naughty Dog w pojedynek, było Shadow of the Tomb Raider z 2018 roku. Produkcji Eidos Montreal daleko jednak do ciut starszego brata.

To wszystko sprawia, że po latach doceniam Uncharted 4 jeszcze bardziej, bo mimo upływu czasu pozostaje najlepszą grą w swoim gatunku, a zarazem jedną z najlepszych gier, w jakie miałem okazję zagrać w ogóle. Rekomenduję ją zarówno tym, którzy nigdy nie mieli w ręku pada od PlayStation, jak i tym, którzy mieli już z tytułem Naught Dog styczność. To nadal fenomenalna przygoda, stworzona z najwyższą dbałością o detale, której humor starzeje się równie dobrze, co jej strona wizualna.

O autorze
Awatar Tomasz Orłowski

Tomasz Orłowski

Felietonista / Recenzent

Miłośnik Fallouta i podstarzały potterhead. W Eurogamer.pl zajmuje się pisaniem recenzji oraz felietonów, a także tworzeniem materiałów wideo.

Komentarze