Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Control - Klub oldbojów

Poszukujemy Marshalla w Sektorze badawczym.

Kontynuujmy przygodę w Control.

W poprzedniej misji - Wyłącznik awaryjny - odblokowałeś dostęp do innych sektorów. Tym samym możesz rozpocząć poszukiwania Marshall.

W tym celu - po rozmowie z Emily Pope - udaj się do windy i przenieś się do Sektora badawczego.

Droga do Parapsychologii; Marshall

Możesz też otworzyć mapę w drugim oknie lub pobrać na dysk.

Windą zjedziesz do Centrum badań (A). Twoim pierwszym celem jest przedostanie się do Parapsychologii (C). Gdy pokonasz przeciwników, którzy pojawią się, gdy dotrzesz do schodów, zejdź po stopniach w dół. Dotrzesz do zablokowane przez Syk przejścia (1).

Zniszcz trzy obiekty mocy (2), aby odblokować drzwi. Wejdź do środka. Na wprost zobaczysz barierę, za którą znajduje się Parapsychologia (C). Skręć w lewo i przejdź po blokach do drzwi prowadzących do Parakinezjologii (B). Gdybyś miał problemy ze wskoczeniem na wyżej położone obiekty, wejdź na niższy blok i przedłuż skok, wykorzystując unik.

Za drzwiami czeka cię trudna walka. Gdy pozbędziesz się wrogów, przejdź do kolejnego pomieszczenia, gdzie odnajdziesz punkt kontrolny: Ekspozycja astralna. Idź dalej. Wejdź do pokoju, z którego przejdziesz do małego pomieszczenia, w którym naciśnij przycisk, by otworzyć drzwi.

Na końcu korytarza ponownie naciśnij przycisk i wejdź do sali, w której zaatakuje cię obiekt mocy, którego nie możesz zniszczyć. Umieść szybko złote kostki w odpowiednich miejscach (3), by przywrócić zasilanie. Dzięki temu możesz zamykać i otwierać bramy (4), wciskając przycisk na pulpicie (5).

Następnie zwab obiekt mocy do środka - za bramę (4) - i drugim korytarzem wydostań się z powrotem do głównej sali. Wciśnij przycisk na pulpicie (5). W ten sposób uwięzisz obiekt mocy, a drzwi do korytarza (6) otworzą się.

Wejdź do korytarza (6), a następnie zejdź po schodach do pomieszczenia Parapsychologii (C), które wcześniej widziałeś za barierą. Na dole czeka cię walka.

Udaj się na wyższy poziom Parapsychologii (C), wchodząc po schodach. Odnajdź punkt kontrolny i aktywuj go. W pomieszczeniu obok odnajdziesz dokumenty (7), dzięki którym odblokujesz dostęp do zadania pobocznego - Przymusowi widzowie.

Niedaleko punktu kontrolnego odnajdziesz windę. Obok niej wisi interkom. Porozmawiaj z Marshall, potem pokonaj przeciwników i wejdź do windy, którą zjedziesz do Szczęścia i prawdopodobieństwa (D). Na tym poziomie nic ci nie grozi, chronią go bowiem ludzie Marshall.

Porozmawiaj z Helen Marsall, którą znajdziesz w pomieszczeniu za punktem kontrolnym.

Droga do Laboratorium HWR-ów

Marshall poprosi cię, abyś udał się do Laboratorium HWR-ów (F). Przejdź przez drzwi, które po chwili się zamkną. W Dziale rytuałów (E) rozgorzała walka pomiędzy oponentami, którymi kontroluje Syk, a rangersami Marsall.

Kiedy spróbujesz oczyścić punkt kontrolny (8), pojawi się Szef parakinezjologii Lewis, którego musisz wyeliminować. Następnie aktywuj punkt kontrolny, dzięki czemu zlikwidujesz barierę (9).

Na końcu Badań nad zabezpieczeniami (F), podejdź do komputera (10). Na monitorze ustaw taki sam symbol jak na obrazku po lewej stronie (11). Odpowiednią kombinację uzyskasz, zmieniając poszczególne części znaku za pomocą czterech strzałek (12).

Zagadka z uruchomieniem maszyny w Laboratorium HWR-ów (terminale i karty)

Otworzy się przejście do Laboratorium HWR-ów (G). Aktywuj maszynę, która stoi przy ścianie. Po chwili pojawi się Marshall i powie ci, że należy uruchomić terminale. Aby tego dokonać należy:

  • pozbierać 5 kart do terminali (cztery znajdują się w głównym pomieszczeniu, a piąta leży w pokoju na górze, do którego dostaniesz wchodząc po schodach)
  • dopasuj karty do odpowiednich terminali (numery terminali znajdziesz na boku urządzenia; cztery terminale znajdują się w głównej sali laboratorium, a piąty w pomieszczeniu na górze). Kluczem do odgadnięcia kombinacji są rysunki na tablicach. Poniżej podajmy schemat - która karta pasuje do konkretnego terminala
  • podejdź do maszyny i uruchom ją

Porozmawiaj z Marshall. Mimo że próba nie powiedzie się, misja zakończy się sukcesem. Otrzymasz 4 punkty zdolności, a także kartę dostępową czwartego poziomu.

Następnie: Control - Strefa Progowa

Spis treści: Control - Poradnik, Solucja

Poprzednio: Control - Wyłącznik awaryjny

O autorze

Awatar Marcin Dolata

Marcin Dolata

Senior Guide Writer

Marcin zajmuje się w Eurogamer.pl tworzeniem poradników. Pierwsze gry uruchamiał spod DOS-a na monochromatycznym monitorze. Świetnie bawi się grając zarówno na PC, jak i konsoli.

Komentarze

More On Control

Najnowsze artykuły