Asobo Studio zasługuje na pochwały za skalę osiągnięcia, jakim jest A Plague Tale: Innocence. Wiele mniejszych zespołów deweloperskich w kwestii technologii sięga po Unreal Engine 4 lub Unity, ale tutaj postawiono na klasyczne podejście, czyli na przygotowanie własnego silnika.

Efektem jest absolutnie przepiękna produkcja, skalująca się świetnie na różnych modelach konsol oraz na PC, gdzie wykorzystuje moc najpotężniejszych nawet kart graficznych.

Wydaje się, że A Plague Tale wypada tak dobrze z wizualnego punktu widzenia nie tylko dzięki technologii silnika graficznego, choć jego możliwości są znaczące. To połączenie wszystkich komponentów: renderowania, liniowej, stawiającej na fabułę rozgrywki, a także zapadającego w pamięć stylu i projektu sprawia, że efekt jest czymś większym niż sumą składników.

A Plague Tale: Innocence wygląda świetnie: środowiska, postacie, efekty. Już pierwsza scena jest perełką, ujawniając zaawansowane efekty post-processingu, bogactwem przypominające Unreal Engine 4. Obserwujemy piękne, wolumetryczne oświetlenie, które wygląda bardzo dobrze na wszystkich platformach, ale absolutnie błyszczy na najwyższych ustawieniach na PC.

PCXbox One XPS4 ProPS4Xbox One
Xbox One X ma dłuższy zasięg rysowania niż inne konsole, co zauważalnie ograniczono na PS4 Pro
PCXbox One XPS4 ProPS4Xbox One
Oba mocniejsze modele konsol generują cienie w wyższej rozdzielczości i w dalszych odległościach
PCXbox One XPS4 ProPS4Xbox One
Gra wydaje się skalować do 4K za pomocą temporalnej rekonstrukcji. Proces ten wypada gorzej na PS4 Pro, ponieważ bazuje na niższej rozdzielczości bazowej - 1080p
Chromatic Aberration OnChromatic Aberration Off
Większość gry okraszono mocnym post-processingiem, który na PC zmodyfikujemy tylko w pliku .ini

Wolumetryczne efekty nie pochodzą tylko ze słońca: światło przenika przez mgłę, co sugeruje, że kolor i cienie czerpane są z mniejszych źródeł, takich jak latarnie i pochodnie. Imponuje także światło przenikające przez okienne witraże, podczas gdy przeróżne kolory szkła wpływają na otoczenie. To tylko jeden z przykładów dbałości o detale, które są bardzo mile widziane, lecz niekiedy pomijane.

Imponuje także zagęszczenie scen. Liniowa natura produkcji na pewno sprawia, że tworzenie i renderowanie tak szczegółowych obszarów jest łatwiejsze niż w otwartych światach klasy AAA, lecz nawet najprostsze poziomy pełne są drzew, krzaków, ściółki, liści, gałęzi i tak dalej. A Plague Tale korzysta z coraz popularniejszej biblioteki Quixel Megascans, czyli zbioru obiektów i tekstur zeskanowanych w ramach fotogrametrii.

W ten sposób deweloperzy mogą oszczędzić mnóstwo czasu, koncentrując się na modelowaniu, postaciach, rozmieszczaniu rekwizytów i oświetleniu. Rezultatem jest wysoka jakość i spójna grafika, z estetyką przypominającą Dark Souls czy Zaginięcie Ethana Cartera.

Postacie przygotowano w wysokiej jakości, dorównującej produkcjom o znacznie większych budżetach. Wrażenia budowane są począwszy od oświetlenia, które jest realistycznie rozpraszane na skórze. Także włosy wyglądają autentycznie i dobrze, z możliwością stopniowego ich brudzenia przy pomocy zaawansowanych efektów przezroczystości.

Choć gra oferuje mapowanie cieni w wysokiej rozdzielczości (przynajmniej na PC), to nawet ta metoda w końcu przełożyłaby się na problemy przy bliskiej analizie. Dlatego też Asobos stawia na pełnoekranowy efekt cieniowania, najpewniej na bazie wszystkich źródeł światła.

Spojrzenie na oprawę graficzną A Plague Tale: Innocence na wszystkich wersjach sprzętowych

To sprawia, że cienie są ostre i szczegółowe nawet na zbliżeniach, ale wprowadza standardowe problemy efektów pełnoekranowych: jeśli źródło światła jest poza ekranem, to nie rzuci cienia, nawet jeśli ten powinien być widoczny. Pewnym minusem jest także niezbyt realistyczny wygląd oczu.

Nawet w obliczu takich drobnostek postacie są unikatowe, przekonująco animowane i obdarzone świetnymi głosami, co wraz z bogatym efektem głębi ostrości w przerywnikach potęguje filmowe wrażenia. Wydaje się, że momentami plejada technik post-processingu idzie o krok za daleko, zwłaszcza w kwestii chromatycznej aberracji obecnej na całym ekranie, nie tylko na brzegach.

Pod tym względem gra przypomina nieco Bloodborne i przydałaby się opcja wyłączenia tej funkcji. Na PC trzeba w tym celu modyfikować plik .ini, co - subiektywnie - poprawia wrażenia. Poniższy zestaw porównawczych screenów pokazuje różnice.

Wracając do pozytywów: A Plague Tale jest świetnie oświetlone. Jak wiele współczesnych produkcji stawiających na powolne tempo akcji, typu The Order: 1886 i Uncharted 4, opisywany projekt stawia w dużej mierze na światło renderowane offline, łączone z innymi efektami, jak ambient occlusion oraz kaskady cieni wczytywanych przed postacią gracza.

Jak każde statyczne rozwiązanie tego typu, problemem jest następnie to, jak dynamiczne obiekty wyglądają na tle tych wyrenderowanych wcześniej. Zastosowane rozwiązania przez większość czasu sprawdzają się jednak dobrze. To jedna z głównych przyczyn stojących za świetną oprawą: materiały bazujące na fizyce potrzebują jakiejś formy pośredniego oświetlenia, by wyglądać odpowiednio.

apt01
A Plague Tale jest znakomicie oświetlone

Innym fascynującym aspektem gry jest sama plaga, manifestowana jako hordy szczurów. Twórcy mówili w wywiadach, że ich silnik jest w stanie wygenerować do 5 tysięcy gryzoni na ekranie, w dowolnym momencie rozgrywki. Szczury są wszędzie, piętrząc się i uciekając od ognia pochodni, momentalnie obłażąc nieostrożne postacie (w tym bohaterów). Z technicznego punktu widzenia interesujący jest fakt, że nie mamy do czynienia z prostą geometrią, lecz indywidualnie animowanymi zwierzętami, z ogonami, łapami i indywidualnymi reakcjami.

Nie znamy szczegółów, lecz sposób, w jaki poruszają się po okolicy czy unikają światła przypomina nieco symulację płynów. Najciekawiej jest, gdy masa szczurów jest zmuszona spiętrzyć się w rogu. Nie jest to widok do końca biologiczny, a przypomina raczej demo technologiczne silnika fizycznego.

A Plague Tale: Innocence wygląda więc świetnie, z najmocniejszymi punktami wykraczającymi poza współczesne hity z półki AAA, a wszystko to na autorskim silniku. Większość czasu spędziliśmy na testach wersji PC, gdzie znaleźć można poziom ultra, który dodatkowo obciąża sprzęt i skłania do porównań z konsolami. Prawda jest taka, że kompromisy są zauważalne, ale odsłony PlayStation 4 i Xbox One nadal są bardzo atrakcyjne.

Mocniejsze modele celują w ekrany 4K, z Xbox One X wykorzystującym zapewne temporalną reprojekcję, by podnieść natywne 1440p do 2160p. Asobos korzysta z tej techniki także na PS4 Pro, ale w mniej efektywny sposób, ponieważ do rekonstrukcji służy baza w natywnym 1080p. Biorąc pod uwagę gęste efekty post-processingu, taka różnica w rozdzielczości jest mniej istotna.

apt02
Dbałość o niektóre szczegóły naprawdę robi wrażenie

Obszary, które mogłyby najbardziej ucierpieć - roślinność, włosy, odległe tekstury - stanowią mniejszość w porównaniu z bardziej kanciastą geometrią, cieniami i oświetleniem, więc skalowanie wypada ostatecznie całkiem sprawnie. Płynność wynosi stałe 30 klatek na sekundę w każdej scenie, jaką testowaliśmy.

Inaczej jest na bazowych modelach konsol. PlayStation 4 to 1080p, podczas gdy Xbox One stawia na 1526 × 864. Nie da się ukryć, że sprzęt Microsoftu wypada słabiej, z najbardziej rozmytym obrazem. Oba urządzenia mają też problemy z płynnością, zwłaszcza w scenach obfitujących w roślinność oraz dynamiczne oświetlenie.

W takich chwilach na ekrany wkrada się tearing oraz spadki w okolice 20-kilku klatek na sekundę. Pomimo różnic w liczbie pikseli, Xbox One działa zauważalnie słabiej niż odpowiednik Sony, ale tylko Pro i X mogą pochwalić się absolutną stabilnością. Na tych mocniejszych modelach poprawiono także wygląd cieni, a Xbox One X rozszerza też zakres rysowania obiektów.

Konsole zazwyczaj operują na poziomie średnich ustawień z PC. Po przekroczeniu tego poziomu rosną wymagania sprzętowe. RTX 2080 Ti na ultra osiągnie stabilne 60 klatek na sekundę w 4K przy 80 procent rozdzielczości (3072 × 1728, reszta jest skalowana).

Można też zauważyć dziwne zacinanie: analiza płynności ujawnia alarmujące odświeżanie, nawet jeśli licznik wskazuje 60 FPS. Jakby klatki obrazu były renderowane, ale znikały gdzieś po drodze od karty graficznej do monitora. To rzadkie zjawisko, ale zauważalne.

Karty graficzne ze średniej półki skalują się zgodnie z oczekiwaniami w porównaniu z Xbox One X i PlayStation 4 Pro. Ultra w 1080p60 nie jest osiągalne na RX 480 i GTX 1060. Przez większość czasu obserwujemy okolice 40, ze spadkami do 30 FPS. Obniżenie ustawień do konsolowych - średnich - pomaga w dotarciu bliżej do 60 klatek na sekundę. Co ciekawe, mamy do czynienia z tytułem, który pod obciążeniem wypada lepiej na GTX 1060 niż RX 580. We współczesnych grach jest to dość rzadki scenariusz.

Podsumowując, A Plague Tale: Innocence bardzo przypadło nam do gustu i rekomendujemy sprawdzenie tytułu na własną rękę, zwłaszcza na PC i nowszych modelach konsol. Projekt wygląda świetnie i pod tym względem staje w szranki a najlepszymi grami AAA. Imponujące, jak blisko autorska technologia Asobo Studio zbliża się do tych większych zespołów o milionowych budżetach - prawdziwy „czarny koń” tego roku. Nie możemy się doczekać, by zobaczyć, co deweloperzy zaoferują w przyszłości.

Reklama