Civilization 6 - doktryny i ustroje

Lista doktryn i ustrojów oraz ich znaczenie.

W poniższym rozdziale zawarto listę wszystkich doktryn oraz ustrojów dostępnych w grze. Jedne i drugie odblokowuje się dzięki punktom kultury, za pośrednictwem drzewka idei.

Pozyskiwaniu punktów kultury poświęcono osobny rozdział poradnika, zaś szczegółowe informacje na temat maksymalizacji zysków oraz budowy dzielnic można znaleźć w odpowiednich częściach solucji.

Znaczenie doktryn

Punkty kultury gromadzone przez imperium służą do rozszerzania granic miasta oraz do odblokowywania nowych idei w poświęconym im drzewku. Każda idea posiada bazowy koszt w punktach kultury - po wybraniu tematu badań cała pula punktów kultury państwa jest przeznaczana właśnie na ten cel. Listę wszystkich idei można w każdej chwili podejrzeć, klikając na odpowiedni przycisk w lewym górnym rogu ekranu.

31
1. Drzewko idei, 2. Idea, 3. Doktryny przypisane do idei

Większość idei daje dostęp do określonych doktryn: specjalnych kart z premiami wpływającymi na całe państwo. Te dzielą się na cztery kategorie: wojskowe (czerwone), gospodarcze (żółte), dyplomatyczne (zielone) oraz wielkich ludzi (fioletowe). Jak sama nazwa wskazuje, poszczególne karty dają premie do określonych obszarów działalności państwa, wzajemnie się uzupełniając. Niektóre efekty doktryn potrafią być naprawdę potężne, w jednej chwili zmieniając podupadające państewko w groźnego oponenta.

Aby skorzystać z odkrytej wcześniej karty doktryny, należy przejść do panelu Ustroju w lewym górnym rogu ekranu i z dostępnych zakładek wybrać opcję Zmień doktryny. Po wynalezieniu każdej kolejnej idei pojawia się możliwość darmowej zmiany doktryn - da się to także zrobić w dowolnej innej sytuacji, jednak wówczas wiąże się to z pewnym wydatkiem w złocie. Z reguły należy zmieniać doktryny w obliczu wojny, w ten sposób przestawiając profil państwa z gospodarczego na bardziej militarny.

29
Z lewej strony widać aktywne doktryny, a z prawej: wszystkie dostępne

Warto wiedzieć, że chociaż rozwój kulturowy państwa i odkrywanie kolejnych idei pozwala na korzystanie z nowych doktryn, to jednak czasem wiąże się to także z blokowaniem dostępu do tych wcześniejszych. W praktyce oznacza to, że wykorzystywana dotychczas doktryna przestaje być dostępna i na jej miejsce należy wybrać inną.

Znaczenie ustrojów

Każdy ustrój gwarantuje określoną liczbę miejsc na karty doktryn, jak również pewien przychód punktów wpływu (generujących emisariuszy do miast-państw), a także zestaw dodatkowych premii.

Kolejne ustroje odkrywa się wraz z następującymi po sobie ideami - z chwilą wynalezienia każdego z nich można dokonać darmowej zmiany ustroju. Da się to także zrobić w dowolnym innym momencie, płacąc za to odpowiednią sumę w złocie. Cofnięcie się do wcześniej używanego ustroju wiąże się z trwającą 3 tury anarchią, w czasie której nie otrzymuje się żadnych premii z ustrojów ani kart doktryn.

Każdy ustrój - poza miejscami na karty doktryn - gwarantuje także dwa rodzaje bonusów. Pierwszy z nich, zwany „inherentnym”, ma charakter natychmiastowy. To określona premia dla całego imperium, obowiązująca tak długo, jak długo państwo korzysta z danego ustroju. Drugi z bonusów - zwany „premią za spuściznę” - daje procentową premię do konkretnej dziedziny funkcjonowania państwa, a ponadto +1% za kilka kolejnych tur obowiązywania danego ustroju.

32
1. Nazwa ustroju, 2. Liczba emisariuszy, 3. Miejsca na karty doktryn, 4. Premia inherentna, 5. Premia za spuściznę

W przypadku zmiany ustroju nagromadzone w czasie premie za spuściznę zostają zachowane - jeśli więc w kraju przez 70 tur obowiązywała monarchia, a następnie została zamieniona na demokrację, to w nowym ustroju cywilizacja nadal będzie otrzymywać 7% wcześniejszej premii (w monarchii premia rośnie w tempie +1% na 10 tur).

Z reguły warto jak najszybciej zmieniać ustrój z prymitywniejszego na bardziej zaawansowany, ponieważ wiąże się to ze zwiększeniem liczby dostępnych miejsc na karty doktryn, jak również zwiększeniem liczby pozyskiwanych emisariuszy, których można wysyłać do miast-państw. Widać to na poniższej liście ustrojów.

Lista ustrojów

Poniżej znajduje się lista wszystkich ustrojów dostępnych w grze. Wymienione w niej pola nazywane „dzikimi kartami” można zapełnić kartami doktryn dowolnego typu.

System wodzowski

  • Wymagana idea: brak
  • Premia inherentna: brak
  • Premia za spuściznę: brak
  • Karty doktryn: 1 wojskowa, 1 gospodarcza
  • Wpływ: +1 pkt. na turę, 1 emisariusz za każde 100 punktów.

Autokracja

  • Wymagana idea: Filozofia polityczna
  • Premia inherentna: stolica otrzymuje +1 do wszystkich rodzajów dochodu
  • Premia za spuściznę: premia do produkcji cudów (10%, +1% za każde 20 tur w tym ustroju)
  • Karty doktryn: 2 wojskowe, 1 gospodarcza, 1 dzika
  • Wpływ: +3 pkt. na turę, 1 emisariusz za każde 100 punktów.

Republika klasyczna

  • Wymagana idea: Filozofia polityczna
  • Premia inherentna: wszystkie miasta z dzielnicą otrzymują +1 udogodnienie
  • Premia za spuściznę: premia do punktów wielkich ludzi (15%, +1% za każde 15 tur w tym ustroju)
  • Karty doktryn: 2 gospodarcze, 1 dyplomatyczna, 1 dzika
  • Wpływ: +3 pkt. na turę, 1 emisariusz za każde 100 punktów.

Oligarchia

  • Wymagana idea: Filozofia polityczna
  • Premia inherentna: wszystkie lądowe jednostki walczące w zwarciu otrzymują +4 do siły bojowej
  • Premia za spuściznę: doświadczenie dla jednostek bojowych (20%, +1% za każde 5 tur w tym ustroju)
  • Karty doktryn: 1 wojskowa, 1 gospodarcza, 1 dyplomatyczna, 1 dzika
  • Wpływ: +3 pkt. na turę, 1 emisariusz za każde 100 punktów.

Teokracja

  • Wymagana idea: Zreformowany Kościół
  • Premia inherentna: możliwość kupowania lądowych jednostek bojowych za wiarę. Wszystkie jednostki zyskują +5 do siły religijnej podczas walki teologicznej.
  • Premia za spuściznę: zniżka przy zakupach za wiarę (15%, +1% za każde 15 tur w tym ustroju)
  • Karty doktryn: 2 wojskowe, 2 gospodarcze, 1 dyplomatyczna, 1 dzika
  • Wpływ: +5 pkt. na turę, 2 emisariuszy za każde 150 punktów.

Monarchia

  • Wymagana idea: Boskie prawo
  • Premia inherentna: +2 obszary mieszkalne w każdym mieście ze średniowiecznymi murami.
  • Premia za spuściznę: premia do punktów wpływu emisariuszy (20%, +1% za każde 10 tur w tym ustroju)
  • Karty doktryn: 3 wojskowe, 1 gospodarcza, 1 dyplomatyczna, 1 dzika
  • Wpływ: +5 pkt. na turę, 2 emisariuszy za każde 150 punktów.

Republika kupiecka

  • Wymagana idea: Eksploracja
  • Premia inherentna: +2 szlaki handlowe
  • Premia za spuściznę: zniżka przy zakupach za złoto (15%, +1% za każde 15 tur w tym ustroju)
  • Karty doktryn: 1 wojskowa, 2 gospodarcze, 1 dyplomatyczna, 2 dzikie
  • Wpływ: +5 pkt. na turę, 2 emisariuszy za każde 150 punktów.

Komunizm

  • Wymagana idea: Walka klas
  • Premia inherentna: jednostki lądowe otrzymują +4 do siły obronnej.
  • Premia za spuściznę: premia do wszelkiej produkcji (10%, +1% za każde 20 tur w tym ustroju)
  • Karty doktryn: 3 wojskowe, 3 gospodarcze, 1 dyplomatyczna, 1 dzika
  • Wpływ: +7 pkt. na turę, 3 emisariuszy za każde 200 punktów.

Demokracja

  • Wymagana idea: Prawo wyborcze
  • Premia inherentna: patronat wielkich ludzi kosztuje o 50% mniej złota.
  • Premia za spuściznę: premia do przychodów z projektów dzielnic (30%, +1% za każde 10 tur w tym ustroju)
  • Karty doktryn: 1 wojskowa, 3 gospodarcze, 2 dyplomatyczne, 2 dzikie
  • Wpływ: +7 pkt. na turę, 3 emisariuszy za każde 200 punktów.

Faszyzm

  • Wymagana idea: Totalitaryzm
  • Premia inherentna: wszystkie jednostki bojowe otrzymują +4 do siły bojowej.
  • Premia za spuściznę: premia do produkcji jednostek (20%, +1% za każde 10 tur w tym ustroju)
  • Karty doktryn: 4 wojskowe, 1 gospodarcza, 1 dyplomatyczna, 2 dzikie
  • Wpływ: +7 pkt. na turę, 3 emisariuszy za każde 200 punktów.

Lista doktryn

Poniżej zawarto listę wszystkich doktryn dostępnych w grze. Więcej informacji na temat doboru doktryn można znaleźć w rozdziałach poświęconych różnym drogom do zwycięstwa.

Doktryny wojskowe

Doktryna Wymagana idea Opis Wypierana przez
Agoge Rzemiosło +50% do produkcji jednostek walczących w zwarciu i dystansowych ze starożytności i epoki klasycznej Umowa feudalna
Armia zawodowa Najemnicy 50% zniżki na wszystkie ulepszenia jednostek -
Badania wojskowe Urbanizacja Akademie wojskowe i porty dają +1 do nauki Zintegrowana Komórka Kosmiczna
Bastiony Taktyka obronna +6 do siły obrony miasta. +5 do ataku dystansowego miasta. Budowle użytku publicznego
Dominacja wojskowa Błyskawiczna relokacja +50% do produkcji jednostek walczących w zwarciu i dystansowych z epoki atomowej i informacyjnej. -
Dyscyplina Kodeks prawny 5 do siły bojowej jednostki podczas walki z barbarzyńcami. Podbój rdzennej ludności
Godzina próby Prawo wyborcze +50% do produkcji jednostek powietrznych z epoki współczesnej i atomowej. Lotnictwo strategiczne
Levee en masse Mobilizacja Koszt utrzymania jednostek zmniejszony o 2 złota na turę za każdą jednostkę. -
Limes Taktyka obronna +100% do produkcji budowli obronnych. Budowle użytku publicznego
Logistyka Merkantylizm +1 do ruchu, jeśli rozpoczyna turę na przyjaznym terytorium. -
Lotnictwo strategiczne Globalizacja +50% do produkcji jednostek powietrznych z epoki informacyjnej oraz wszystkich lotniskowców -
Manewrowanie Tradycja wojskowa +100% do produkcji ciężkiej i lekkiej kawalerii z epoki starożytności i klasycznej Wojna błyskawiczna
Najazd Szkolenie wojskowe Zyski z plądrowania zostają podwojone w przypadku plądrowania ulepszeń. Wojna totalna
Obrona ojczyzny Walka klas Brak zmęczenia wojną podczas walki na twoim terytorium. -
Plądrowanie Najemnicy Zyski z plądrowania zostają podwojone w przypadku plądrowania dzielnic. Wojna totalna
Podbój rdzennej ludności Eksploracja Zwycięstwa w walce z jednostkami z wcześniejszych epok dają złoto w wysokości 50% siły bojowej pokonanej jednostki. -
Propaganda Mass media Otrzymujesz o 25% mniej zmęczenia wojną niż zwykle. -
Przegląd Kodeks prawny Podwójne doświadczenie dla jednostek zwiadowczych. Podbój rdzennej ludności
Przemysł stoczniowy Handel zagraniczny +100% do produkcji jednostek morskich z epoki starożytności i klasycznej Wody międzynarodowe
Przymusowy pobór Kolonializm +100% do produkcji jednostek morskich z epoki renesansu i przemysłowej Wody międzynarodowe
Rycerstwo Boskie prawo +100% do produkcji ciężkiej i lekkiej kawalerii z epoki średniowiecza, renesansu i przemysłowej. Wojna błyskawiczna
Służba Służba cywilna +1 udogodnienie w miastach ze stacjonującą w nich jednostką. Propaganda
Stan wojenny Totalitaryzm Otrzymujesz o 25% mniej zmęczenia wojną niż zwykle. -
Tożsamość narodowa Nacjonalizm Spadek siły bojowej jednostek w wyniku odniesionych obrażeń jest o 50% mniejszy. -
Umowa feudalna Feudalizm +50% do produkcji jednostek walczących w zwarciu i dystansowych z epoki średniowiecza i renesansu. Wielka Armia
Weteraństwo Szkolenie wojskowe +30% do produkcji w dzielnicach wojskowych i w budowlach tych dzielnic. -
Wielka armia Nacjonalizm +50% do produkcji jednostek walczących w zwarciu i dystansowych z epoki przemysłowej i współczesnej. Dominacja wojskowa
Wody międzynarodowe Zimna wojna +100% do produkcji jednostek morskich z epoki współczesnej, atomowej i informacyjnej poza lotniskowcami. -
Wojna błyskawiczna Totalitaryzm +100% do produkcji ciężkiej i lekkiej kawalerii z epoki współczesnej, atomowej i informacyjnej. -
Wojna ojczyźniana Walka klas +100% do produkcji jednostek wsparcia z epoki współczesnej, atomowej i informacyjnej -
Wojna totalna Spalona ziemia Zyski z plądrowania zostają podwojone. -
Wojny religijne Zreformowany Kościół +4 do siły bojowej podczas walki z cywilizacjami wyznającymi inne religie. -
Zaciąg Państwowa siła robocza Utrzymanie jednostek zmniejszone o 1 szt. złota na turę za każdą jednostkę. Levee en masse
Zintegrowana komórka kosmiczna Wyścig kosmiczny +15% do produkcji projektów wyścigu kosmicznego, jeżeli w mieście znajduje się akademia wojskowa albo port. -

Doktryny gospodarcze

Doktryna Wymagana idea Opis Wypierana przez
Architektura gotycka Boskie prawo +15% do produkcji cudów z epoki średniowiecza i renesansu. Drapacze chmur
Biura kolonialne Eksploracja +15% do szybkości rozwoju miast, które nie znajdują się na kontynencie twojej pierwszej stolicy. -
Budowle użytku publicznego Inżynieria cywilna +30% do produkcji budowniczych. Nowo wyszkoleni budowniczowie otrzymują 2 dodatkowe akcje budowy. -
Drapacze chmur Inżynieria cywilna +15% do produkcji cudów z epoki przemysłowej i późniejszych. -
Estetyka Średniowiecze +100% do premii za sąsiedztwo dzielnicy kulturalnej. Media sportowe
Filozofia naturalna Zapiski historyczne +100% do premii za sąsiedztwo z kampusem. Plan pięcioletni
Geodeci Wczesne imperium Zmniejsza koszt zakupu pola o 20%. Wywłaszczenie
Gospodarka rynkowa Kapitalizm Międzynarodowe szlaki handlowe dają +1 do złota za każdy zasób luksusowy i strategiczny ulepszony w miejscu docelowym, a także +2 do kultury i +2 do nauki. -
Handel elektroniczny Globalizacja +5 do produkcji i +10 do złota dzięki wszystkim międzynarodowym szlakom handlowym -
Handel trójkątny Merkantylizm +4 do złota i +1 do wiary ze wszystkich szlaków handlowych. Handel elektroniczny
Ilkum Rzemiosło +30% do produkcji budowniczych. Poddaństwo
Infrastruktura morska Tradycja morska +100% do premii za sąsiedztwo z dzielnicą portową. Unia gospodarcza
Insule Gry i rekreacja +1 obszar mieszkalny we wszystkich miastach mających przynajmniej 2 wyspecjalizowane dzielnice. Medyna
Karawanseraje Handel zagraniczny +2 do złota dzięki wszystkim szlakom handlowym Handel trójkątny
Kolektywizacja Walka klas +4 do żywności dzięki krajowym szlakom handlowym -
Kolonizacja Wczesne imperium +50% do produkcji osadników Wywłaszczenie
Konfederacja handlowa Najemnicy +1 do kultury i +1 do nauki dzięki międzynarodowym szlakom handlowym Gospodarka rynkowa
Król-bóg Kodeks prawny +1 do wiary i +1 do złota w stolicy Pismo
Liberalizm Oświecenie +1 udogodnienie we wszystkich miastach mających przynajmniej 2 wyspecjalizowane dzielnice. Nowy ład
Media sportowe Sport zawodowy +100% do premii za sąsiedztwo dzielnicy kulturalnej, a stadiony wytwarzają +1 udogodnienie. -
Medyna Średniowiecze +2 obszary mieszkalne we wszystkich miastach mających przynajmniej 3 wyspecjalizowane dzielnice. Nowy ład
Merytokracja Służba cywilna Każde miasto otrzymuje +1 do kultury za każdą zbudowaną wyspecjalizowaną dzielnicę. -
Nowy ład Prawo wyborcze +4 obszary mieszkalne, +2 udogodnienia, -8 do złota we wszystkich miastach mających przynajmniej 3 wyspecjalizowane dzielnice. -
Pańszczyzna Państwowa siła robocza +15% do produkcji cudów z epoki starożytności i klasycznej. Drapacze chmur
Pismo Teologia +100% do premii za sąsiedztwo świętego miejsca. -
Plan pięcioletni Walka klas +100% do premii za sąsiedztwo kampusu i dzielnicy przemysłowej. -
Planowanie miast Kodeks prawny +1 do produkcji we wszystkich miastach Biura kolonialne
Podatki kolonialne Kolonializm +25% złota w miastach, które nie znajdują się na kontynencie twojej pierwszej stolicy. -
Poddaństwo Feudalizm Nowo wyszkoleni budowniczowie otrzymują dodatkowe 2 akcje budowy. Budowle użytku publicznego
Prawa miejskie Gildie +100% premii za sąsiedztwo dzielnicy biznesowej Unia gospodarcza
Racjonalizm Oświecenie +100% do nauki dzięki budowlom w kampusach. -
Rzemieślnicy Gildie +100% premii za sąsiedztwo dzielnicy przemysłowej. Plan pięcioletni
Społeczności sieciowe Media społecznościowe +50% do turystyki dla cywilizacji, z którymi łączy cię szlak handlowy. -
Transmisje satelitarne Wyścig kosmiczny Potrojenie turystyki dzięki wielkim dziełom muzycznym. -
Transport publiczny Urbanizacja Otrzymasz 50 szt. złota za atrakcyjność pola, gdy zastąpisz farmę dzielnicą osiedlową. -
Trzecia droga Totalitaryzm +4 do złota dzięki każdemu laboratorium badawczemu, akademii wojskowej i elektrowni. -
Turystyka dziedzictwa Dziedzictwo kulturowe +100% do turystyki dzięki wielkim dziełom sztuki i artefaktom. -
Unia gospodarcza Prawo wyborcze +100% do premii za sąsiedztwo dzielnicy biznesowej i portowej. -
Wielka opera Opera i balet +100% do kultury dzięki budowlom w dzielnicach kulturalnych. Media sportowe
Wolny rynek Oświecenie +100% do złota dzięki budowlom dzielnicy biznesowej. -
Wspólny kościół Zreformowany Kościół Podwojenie wiary wytwarzanej przez budowle w dzielnicach świątynnych -
Wywłaszczenie Spalona ziemia Koszt osadników zmniejszony o 505. Koszt zakupu pola mniejszy o 20%. -
Zakony religijne Zreformowany Kościół Wszystkie jednostki religijne zyskują +5 do siły religijnej w walce teologicznej. -
Zarządzanie zasobami Ochrona przyrody 1 sztuka zasobu strategicznego umożliwia ci produkcję i zakup potrzebujących go jednostek w dowolnym mieście. -

Doktryny dyplomatyczne

Doktryna Wymagana idea Opis Wypierana przez
Aktywizm grupowy Media społecznościowe +10% do kultury za każde miasto-państwo, którego jesteś suzerenem. -
Arsenał demokracji Prawo wyborcze Twoje szlaki handlowe do miasta sojusznika dają +2 do żywności i +2 do produkcji w obu miastach. -
Charyzmatyczny przywódca Filozofia polityczna +2 punkty wpływów na turę, by uzyskać emisariuszy miasta-państwa. Dyplomacja kanonierek
Dyplomacja kanonierek Totalitaryzm Otwarte granice ze wszystkimi miastami-państwami i +4 punkty wpływów na turę, by uzyskać emisariuszy miasta-państwa. -
Izolacja Zimna wojna Każdy emisariusz, którego wyślesz do miasta-państwa, liczy się podwójnie, jeżeli jego suzeren ma inny ustrój niż ty. -
Konfederacja kupiecka Średniowiecze +1 do złota za każdego z twoich emisariuszy w miastach-państwach. -
Kryptografia Zimna wojna Poziom szpiegów wroga zmniejszony o 2 na twoim terytorium. Poziom twoich szpiegów zwiększony o 1 podczas działań ofensywnych. -
Liga dyplomatyczna Filozofia polityczna Pierwszy emisariusz, którego wyślesz do każdego miasta-państwa, liczy się za dwóch emisariuszy. -
Makiawelizm Służba dyplomatyczna +50% do produkcji szpiegów. Operacje szpiegowskie trwają o 25% krócej. -
Międzynarodowa Agencja Kosmiczna Globalizacja +10% do nauki za każde miasto-państwo, którego jesteś suzerenem. -
Państwo policyjne Ideologia Na twoim terytorium szpiedzy wroga mają poziom mniejszy o 2. Wszystkie twoje miasta mają -1 udogodnienie. -
Szpiegostwo jądrowe Program jądrowy Gdy szpiedzy kradnący przyspieszenie technologii nie zostają wykryci, otrzymują dodatkowe przyspieszenie. -
Zwierzchnictwo Kolonializm +2 do nauki, kultury, wiary i złota dzięki każdemu miastu-państwu, którego jesteś suzerenem. -

Spis treści: Civilization 6 - poradnik i najlepsze porady

Zobacz: Civilization 6 - złoto: pieniądze i ich pozyskiwanie

Doktryny związane z wielkimi ludźmi

Doktryna Wymagana idea Opis Wypierana przez
Freski Humanizm +2 punkty wielkiego artysty na turę. -
Inspiracja Mistycyzm +2 punkty wielkiego naukowca na turę. Nagroda Nobla
Leseferyzm Kapitalizm +4 punkty wielkiego kupca na turę. -
Nagroda Nobla Program jądrowy +4 punkty wielkiego naukowca na turę. -
Nawigacja Tradycja morska +2 punkty wielkiego admirała na turę. -
Objawienie Mistycyzm +2 punkty wielkiego proroka na turę. Wynalazek
Organizacja wojskowa Spalona ziemia +4 punkty wielkiego generała na turę. -
Strategos Tradycja wojskowa +2 punkty wielkiego generała na turę. Organizacja wojskowa
Symfonie Opera i balet +4 punkty wielkiego muzyka na turę. -
Tradycja literacka Dramat i poezja +2 punkty wielkiego pisarza na turę. -
Wędrowni kupcy Gildie +2 punkty wielkiego kupca na turę. Leseferyzm
Wynalazek Humanizm +2 punkty wielkiego inżyniera na turę. -

Reklama

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami