Quantum Break pojawiło się na PC w nie najlepszym stanie, ale kilka dni temu doczekaliśmy się sporej łatki 1.7, obejmującej imponujące 27 GB danych. Co tłumaczy taki rozmiar? Zacinanie związane z blokadą 50 FPS na monitorach 60 Hz, błędna synchronizacja klatek w trybie 30 FPS czy problemy ze sterownikami Nvidii - lista błędów była dość długa. Dobra wiadomość jest taka, że po aktualizacji sytuacja wygląda lepiej i - choć nie brakuje poważnych kłopotów - można już grać w 1080p60.

Zacznijmy od płynności, która była głównym problemem premierowej wersji. Przed aktualizacją zacinanie występowało na dowolnej karcie graficznej bez względu na ustawienia, ponieważ wydajność ograniczono do około 5/6 częstotliwości odświeżania ekranu. W przypadku standardowych wyświetlaczy 60 Hz oznaczało to 50 klatek na sekundę, nawet na najpotężniejszym sprzęcie i najniższych ustawieniach. Co więcej, włączenie wbudowanej blokady 30 FPS nie pomagało, wprowadzając dodatkowe zacinanie - efekt błędnej synchronizacji kolejnych klatek.

Dzięki łatce, poziom 60 FPS jest możliwy do osiągnięcia - o ile dysponujemy odpowiednim komputerem. Na R9 390 włączymy 1080p w maksymalnych ustawieniach, ale osiągniemy około 45 FPS w otwierającym etapie na uniwersytecie. Zmniejszenie wolumetrycznego oświetlenia i cieni na wysokie oraz efektów na średnie daje pożądane rezultaty - a także oprawę lepszą niż na Xbox One, gdzie niemal w każdym aspekcie postawiono na odpowiednik średnich ustawień. Dzięki temu R9 390 daje prawie idealne 60 FPS, czego oczekiwaliśmy już w dniu premiery. Gra jeszcze nigdy nie działała tak płynnie na PC, co poprawia sterowanie w walce i ogólne wrażenia w porównaniu z konsolą.

Spojrzenie na Quantum Break w wersji 1.7 na PC

Pozostał jeden duży problem: GTX 970. Niestety, nawet po zainstalowaniu zalecanego sterownika 362.00 nadal natykamy się na te same usterki, identyczne z biblioteką 365.10. Sesje dłuższe niż 5-10 minut powodują restart sterownika, powrót do pulpitu i wygenerowanie pliku z informacjami o błędzie, w rozmiarze 50-60 MB. To duże rozczarowanie i wyraźnie czegoś jeszcze brakuje. Trudno uwierzyć, że na tyle tygodni po premierze gra nadal nie działa sprawnie na jednej z najpopularniejszych kart na rynku.

Z ograniczonych testów wynika, że GTX 970 na sterowniku 365.10 nie dorównuje kroku R9 390 - tak jak i zaraz po premierze. Początkowy spacer po uniwersytecie to nadal 50-procentowa przewaga dla sprzętu AMD. Na maksymalnych ustawieniach żaden z modeli nie radzi sobie lepiej czy gorzej, niż wcześniej. Czekamy na wzrost wydajności na GTX 970, ale na razie zadowoliłoby nas działanie gry bez błędów.

Poza płynnością, łatka dodaje także opcje związane ze skalowaniem i filmowym filtrem obrazu. Te dwa kluczowe ustawienia zwiększają przejrzystość - po wyłączeniu. Dotychczas skalowanie było domyślnie włączone na PC, rekonstruując klatkę obrazu 1080p z czterech „próbek” 720p, z wygładzaniem 4x MSAA. Efektem była zaskakująco ostra oprawa, zwłaszcza w bardziej statycznych scenach - a także duża oszczędność zasobów dla wymagającego, globalnego oświetlenia. Minusem było pewne rozmycie w ruchu.

Po wyłączeniu opcji widać wyraźnie, czego brakowało. Przejście do w pełni natywnego 1080p zmniejsza artefakty na metalowych krawędziach i balustradach. Odzyskujemy wszystkie stracone w wyniku standardowego skalowania detale. Całość jest ostrzejsza, z cieniowaniem powierzchniowym ambient occlusion włącznie.

Bez skalowaniaSkalowanie
Wyłączenie skalowania pozwala odzyskać drobne detale, choć kosztem wydajności.
Bez skalowaniaSkalowanie
Natywne 1080p ma pewne efekty uboczne, jak delikatne zmiana oświetlenia na jaśniejsze.
Bez skalowaniaSkalowanie
Rośnie także rozdzielczość cieniowania powierzchniowego ambient occlusion, co widać na roślinach.
Bez skalowaniaSkalowanie
Podobnie jest w przypadku odbić, co pokazują monitory na stole.

Wyłączenie skalowania jest obciążeniem dla sprzętu. R9 390 nie radzi sobie z 1080p60 na średnich ustawieniach, zatrzymując się w okolicach 40 FPS. Nie jest to zaskoczeniem, biorąc pod uwagę ambitne oświetlenie Quantum Break - realistyczna, pełna globalna iluminacja dla każdej sceny to rzadkość w grach.

R9 Fury X osiąga lepsze rezultaty. Nie docieramy do natywnego 1080p60 na wyższych ustawieniach, ale zejście na średnie opcje daje dobre efekty. Zdarzają się spadki, ale ogólnie docieramy do 60 FPS. Rozgrywka jest na pewno przyjemna, a patrzymy na poziom oprawy z Xbox One, ale przy rozdzielczości 1080p i z dużo większą liczbą klatek na sekundę.

Łatka obiecuje także poprawę synchronizacji i prawdą jest, że blokada 30 FPS funkcjonuje teraz znacznie lepiej. R9 390 i Fury X zyskują, z miejscem na dodatkowe efekty przy wyłączonym skalowaniu. Zacinanie znacząco zredukowano, mieszcząc się w limicie 33 ms, zamiast wahań 16 - 50 ms, jak poprzednio. Nie jest idealnie, ale na pewno zauważalnie bardziej płynnie niż przed łatką.

Gra na pewno jest teraz w lepszej formie. Możemy uzyskać 60 FPS na karcie klasy R9 390, a na Fury X wyłączyć skalowanie w celu poprawy jakości. Dużo lepiej funkcjonuje także wbudowana blokada 30 FPS. Pozostają jednak problemy ze sterownikami Nvidii i błędy synchronizacji kamery, postaci i obiektów. W jednym przypadku telefon Jacka drga przedziwnie, gdy ruszymy do przodu, co później widać także, gdy przytwierdza słuchawkę do ucha.

Frustrujący jest także inny błąd. Odrodzenie w punkcie kontrolnym powoduje, że część silnika renderującego jest niekiedy źle zsynchronizowana z animacjami postaci. Dla przykładu, Jack podczas biegu może pokonywać inny dystans w zależności od klatki obrazu - niekiedy sporo, kiedy indziej niewiele. Nawet podczas zabawy przy 60 klatkach na sekundę sprawia to, że czujemy się jak podczas gry w niższej płynności. Błąd wydaje się pojawiać w losowych momentach i udowadnia tylko, że tytuł wymaga jeszcze dopracowania.

W przypadku Quantum Break na PC można mówić o postępie, ale widać, że Remedy nie miało jeszcze czasu, by zająć się wszystkimi usterkami. Z naszych testów wynika, że potrzeba jeszcze pracy, zwłaszcza w kwestii sterownika Nvidii. Ciągłe problemy związane z tym tytułem na pewno rozczarowują, zwłaszcza, że bazowa technologia jest świetna. Dzięki łatce 1.7 komputery mogą przynajmniej zyskać przewagę nad Xbox One, choć czekamy na kolejne aktualizacje.

Reklama

O autorze

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.