The Division - Recenzja

Manhattan w ogniu.

Przyjemna i wciągająca gra, która świetnie spisuje się w kooperacji. Po ukończeniu kampanii możemy jednak odczuć pewną monotonię.

Połączenie produkcji dla jednego gracza i MMO w przypadku The Division spisuje się nieźle. Elementy krytykowane w otwartych światach Ubisoftu znane z innych gier, tutaj po prostu działają. Wykonywanie powtarzających się zadań w grupie tuszuje monotonię. Wspólnie nawet najnudniejsze aktywności mogą przerodzić się w dobrą zabawę.

Twórcom udało się wykreować wciągającą narrację. Centrum Nowego Jorku, będące strefą zero globalnej pandemii, przeraża realizmem. Bez policji i organów administracyjnych ulice pochłonęło bezprawie, a cywile pozostali bez jakiejkolwiek ochrony.

Kierujemy poczynaniami członka jednostki powołanej z dyrektywy rządowej jako ostatni bastion dla przerażonych obywateli. Członkowie tytułowej grupy nie odpowiadają przed nikim i mają największy autorytet wśród resztek wymiaru sprawiedliwości. Tylko oni mogą ocalić to, co pozostało po Manhattanie.

Rzadko kiedy w grach MMO czujemy się częścią wykreowanego świata. W tym przypadku gra wybija się ponad normę. Rodzaj narracji, ciągła łączność radiowa z bohaterami niezależnymi i misje, które są ściśle powiązane z otaczającym nas światem sprawiają, że odnajdujemy się tu bez większego problemu.

Pogłębianie fabuły poprzez odnajdywane taśmy, nagrania i rozmowy telefoniczne oddaje mroczny nastrój i skutecznie angażuje. To jedna z tych gier, gdzie nawet w grupie znajomych wszyscy milkną, gdy trafiamy na nowe „echo”, czyli interaktywną retrospekcję wydarzeń.

Świat wydaje się na tyle ciekawy, że po skończeniu głównych zadań fabularnych odczuwamy nawet niedosyt. Utrzymanie uwagi odbiorcy leży teraz w rękach twórców, którzy powinni bez przerwy poszerzać przedstawioną opowieść. Tego zdecydowanie brakuje.

Centralną osią gry jest rozgrywka skupiona na eksploracji, strzelaniu z widokiem z perspektywy trzeciej osoby i nieustannym ulepszaniu zbieranego ekwipunku. Aspekty te sprawiają oczekiwaną satysfakcję, ale nie są pozbawione wad.

Brak sztywnych ram dzielących graczy na klasy o odmiennych umiejętnościach pozwala na dużą elastyczność i zmianę roli w drużynie praktycznie z doskoku. To naprawdę udane rozwiązanie, dzięki któremu ciągle eksperymentujemy i bawimy się konfiguracją postaci.

Umiejętności, pasywne atuty i talenty zdobywamy wraz z rozwojem bazy. Za zdobyte w misjach surowce odbudowujemy kolejne sektory siedziby. Zwiększa to nie tylko wachlarz umiejętności, ale też funkcjonalność samej placówki. Z czasem pojawiają się nowi sprzedawcy, punkty modyfikacji ekwipunku i skrytki, z których raz na kilka godzin możemy zbierać losowe przedmioty.

Niemniej, zbyt szybko odblokowujemy poszczególne zdolności, przez co można stracić motywację do dalszego rozwoju postaci. Wyczekiwane atuty są na wyciągnięcie ręki i dość szybko zdajemy sobie sprawę, że jedyne co pozostaje do zrobienia, to zbieranie mocniejszych broni i pancerza.

dv1
Wirtualne zwiedzanie Nowego Jorku okazuje się naprawdę przyjemne

Samotna eksploracja w początkowych etapach gry jest angażująca. Z czasem natrafiamy jednak na pewną powtarzalność zdarzeń losowych, co bez odciągających uwagę kompanów może wydawać się mało atrakcyjnie. Piękne i różnorodne architektonicznie miasto pełne jest bowiem postaci wypowiadających te same kwestie, identycznych i dość przewidywalnych przeciwników. Mało tu także otwartych budynków.

Można było zakładać, że na tak ogromnej przestrzeni zbadanie jednej przecznicy i okolicznych kamienic będzie zadaniem na kilka godzin. Ten aspekt zawodzi. Gdy już znajdziemy dom czy sklep, do którego można wejść, to prawdopodobnie będzie on kopią innego, który już kiedyś widzieliśmy.

Kolejnym mankamentem jest uboga liczba kwestii wypowiadanych przez bohaterów niezależnych. Cywil wiecznie płaczący obok stołu do tworzenia przedmiotów po kilku minutach jęczenia zniechęca do craftingu. Stojąc u sprzedawcy słyszymy zapętlone kwestie po kilka razy.

Po jakimś czasie przestajemy z ciekawością zaglądać za każdy róg, a skupiamy się na zbieraniu lepszego uzbrojenia, rozwoju centrum operacyjnego i powtarzaniu misji na wyższych poziomach trudności. Codzienne aktywności szybko stają się rutyną i służą tylko do szybkiego zebrania wirtualnych pieniędzy.

dv3
Ulepszając konkretne skrzydła bazy zdobywamy nowe talenty i umiejętności

Urozmaicenie i dreszczyk emocji oferuje za to eksploracja Strefy Mroku. Obszary opanowane przez morderczy wirus pełnią rolę map dla starć między graczami. Pojawiający się tu także kontrolowani przez komputer przeciwnicy są znacznie silniejsi i gubią cenniejsze przedmioty, jednak by wejść w ich posiadanie musimy najpierw wezwać śmigłowiec, który odbierze zdobyte skarby i przetransportuje do bazy.

W tym samym momencie każdy chciwy gracz może obrócić się przeciwko nam, zaatakować i ukraść zebrany łup. Rozwaga i nieufność to stałe elementy tego fragmentu gry. W Strefach Mroku dochodzi przez to do najbardziej nieprzewidywalnych potyczek, które skutecznie podnoszą adrenalinę.

Osiągnięcie najwyższego poziomu postaci nie oznacza końca rozwoju, gdyż Strefę Mroku cechuje oddzielny system doświadczenia, które zdobywamy za potyczki w obszarach objętych kwarantanną. To również jedno z najlepszych miejsc do poszukiwania najpotężniejszych przedmiotów.

Brakuje klasycznych trybów PvP. Producenci zaoferowali Strefą Mroku coś oryginalnego, ale trudno zrozumieć, dlaczego równocześnie nie można by zaproponować kilku klasycznych trybów dla drużynowych starć agentów i zbuntowanej frakcji. Można za tym zatęsknić w trakcie zabawy.

dv2
Towarzyszy do misji fabularnej możemy znaleźć wciskając jeden przycisk przed rozpoczęciem zadania

Niezainteresowani ryzykiem Strefy Mroku mogą kompletować „ostateczny” ekwipunek na 30. poziomie poprzez wykonywanie dziennych misji przy najwyższym stopniu trudności. To dosyć powolny proces pozyskiwania wyposażenia, za to z możliwością towarzystwa trzech kompanów.

Tak czy inaczej, końcowe wyzwania to powtarzanie w kółko tych samych misji fabularnych, które - mimo ciekawych scenariuszy i wyjątkowo atrakcyjnie zaprojektowanych map - po jakimś czasie stają się nużące. Obecnie brakuje dodatkowych elementów w końcowej fazie, czegoś na wzór „rajdów” w klasycznych grach MMO. Nie ma zbyt wielu różnorodnych aktywności dla najbardziej zaangażowanych graczy.

Od strony technicznej gra wymaga jeszcze wielu usprawnień. Model poruszania się i system osłon szwankują. Zdarza się, że przypadkowo strzelamy w osłonę, zamiast w kierunku wroga, nie reagujemy odpowiednio szybko na zagrożenie, nie radzimy sobie w walce wręcz. Szczególnie ten ostatni element wymaga poprawek, gdyż uderzenie kolbą przeciwnik przyjmuje jak ukąszenie komara.

Interfejs w swej nowoczesności i futurystycznej otoczce bywa nieczytelny, wskaźnik kierunku misji potrafi zwieść na manowce, a minimapa nie do końca oddaje odległość do oznaczonego przedmiotu. Zwiedzając wielopoziomową mapę często nie wiemy, na którym piętrze leży poszukiwana skrzynka.

dv4
Do każdej broni zamontujemy różne akcesoria poprawiające jej „osiągi”

Produkcja cierpi również na typowe bolączki debiutujących gier sieciowych, czyli problemy z połączeniem, opóźnienia przesyłu danych i nagłe awarie serwera. Nie zabrakło również błędów przy dołączaniu do grupy, które skutkują brakiem wczytanych tekstur otoczenia. Niedopatrzenia te powinny jednak być stopniowo zniwelowane kolejnymi aktualizacjami.

Mimo wszystko, godziny spędzone przy The Division mijają bardzo szybko. Gra zdecydowanie potrafi wciągnąć, jednak bez towarzystwa znajomych i innych agentów dość szybko okazuje się uboga.

7 /10

Reklama

Zasady oceniania gier w Eurogamer.pl

Skocz do komentarzy (27)

O autorze

Łukasz Winkel

Łukasz Winkel

Recenzent

Zakochany w grach od dziecka. Transhumanista duchem, postmodernista z lenistwa.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (27)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami