Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Digital Foundry kontra Xenoblade Chronicles X

Technologiczny majsterszyk Wii U?

Po kwietniowej premierze w Japonii, Xenoblade Chronicles X debiutuje w piątek w Europie, oferując niespotykane na Wii U ambicje techniczne i skalę. Produkcje z otwartym światem na PlayStation 3, X360 czy na samym sprzęcie Nintendo rzadko oferują prawdziwie płynną rozgrywkę - co tutaj udało się zrealizować. Nie brakuje oczywiście kompromisów, które umożliwiły takie podejście, ale jeśli wziąć pod uwagę platformę docelową, to efekt końcowy jest spektakularny, z wyrafinowanym balansem oprawy i wydajności.

Jednym z największych wyzwań dla deweloperów było zarządzanie danymi. Bez możliwości natywnej instalacji gry na wbudowanym w konsolę nośniku, stworzenie projektu o takiej skali jest sporym osiągnięciem. Aby obejść ten problem, posiadacze wersji płytowej mogą też pobrać 11 GB danych z Nintendo eShop.

Pomysł polega na tym, by zminimalizować konieczność korzystania z wolniejszego napędu optycznego i przyśpieszyć doczytywanie obiektów oraz skrócić czasy ładowania. W przypadku zakupu wersji cyfrowej nie jest to oczywiście konieczne. Do testów otrzymaliśmy właśnie takie wydanie i nie mogliśmy sprawdzić „mieszanego” rozwiązania, ale to fascynujący koncept. Odpowiedzialne za prace studio Monolith już wcześniej stawiało na ciekawe eksperymenty w tej kwestii, umożliwiając między innymi instalację Xenosaga Episode 1 na oficjalnym dysku twardym PlayStation 2.

Po włączeniu staje się jasne, że sfera wizualna nie odbiega znacząco od innych produkcji na tej konsoli. Oznacza to rozdzielczość 1280×720 z wygładzaniem krawędzi w post-processingu i trilinearnym filtrowaniem tekstur. Nie jest to na pewno najmocniejsza strona gry, ale ogólnie spisuje się na tyle dobrze, by nie wpływać zbyt negatywnie na wygląd lokacji.

Cover image for YouTube videoXenoblade Chronicles X Wii U Tech Analysis/Frame-Rate Test
Analiza Xenoblade Chronicles X zajmuje się wydajnością i ogólną oprawą

Pierwsze wrażenia po zobaczeniu świata Mira są dobre - teren sięga daleko, w okolicy wędrują wielkie zwierzęta, a roślinność ugina się pod wpływem delikatnych podmuchów wiatru. Całość aż zaprasza do eksploracji. Jedną z pierwszych rzeczy, które wykonujemy jako gracz, jest zeskoczenie z wysokiego klifu do lokacji poniżej, co zdaje się idealnie pasować do sytuacji. Skok jest całkiem wysoki, ale natychmiast potwierdza wolność, jaką oferują twórcy podczas zabawy.

Wkrótce zaczynamy zauważać mniejsze, lecz imponujące smaczki w grafice. Rozmycie obiektów dotyczy nie tylko ruchów kamery, ale i poszczególnych obiektów, podkreślając ich prędkość. Słońce generuje delikatne promienie przemakające pomiędzy obiektami, a bazowa technika cieniowania powierzchniowego ambient occlusion sprawdza się poniżej. Dzięki poprawionym animacjom lepiej i naturalniej wyglądają też postacie, choć niektóre przerywniki filmowe wypadają nieco „sztywno” w porównaniu ze swobodną eksploracją.

Co bardziej imponujące, niemal każdy zakątek świata gry sprawdzić można bez ekranów ładowania, poza kilkoma krótkimi ładowaniami w New Los Angeles. Musiano postawić na pewne kompromisy, co widać na przykład w zmiennym cyklu dobowym. Gra stosuje bowiem statyczne mapy cieni, które nie zmieniają się w żadnych stopniu, bez względu na porę dnia - w nocy po prostu przestają być widoczne. Nie wpływa to ogromnie na odbiór oprawy, ale burzy nieco atmosferę wprowadzaną przez dynamiczne zmiany cyklu dobowego.

Niższa jest także rozdzielczość przezroczystych elementów, co widać wyraźnie na krawędziach, gdy tego typu tektury nachodzą na inne obiekty w świecie. Gdy efekty przezroczystości - jak wybuchy czy dym - zapełnią ekran, można odczuć, że cała gra wyświetlana jest w niższej rozdzielczości. Nie przeszkadza to w większym stopniu podczas bitew, ale już chmury stosowane do generowanie mgły mocno się wyróżniają. Również efekt głębi ostrości - popularny w przerywnikach - generowany jest w niższej rozdzielczości, z zauważalnymi artefaktami. Idąc dalej, odbicia na wodzie ograniczono do podstawowych kształtów, niezbyt wiernie odwzorowujących rzeczywiste obiekty czy postacie.

Co zauważalne, Xenoblade Chronicles X widocznie doczytuje obiekty, nawet podczas grania w teoretycznie bardziej sprawną pod tym względem wersję cyfrową. Nie pomaga nawet zewnętrzny dysk twardy. Bieg przez miasto to wielkie Skelle (roboty kroczące) oraz tłumy postaci niezależnych pojawiające się nagle przed postacią. Na całe szczęście po opuszczeniu centralnego miasta - New Los Angeles - jest już lepiej. Podczas eksploracji doczytywanie nadal jest obecne, ale jakby mniej zauważalne.

Podczas testów wewnętrznej pamięci konsoli i zewnętrznego dysku stwierdziliśmy także, że to drugie rozwiązanie jest bardziej korzystne. Podczas badania większych przestrzeni, obiekty i tekstury pojawiały się nieco szybciej. Oczywiście, różnica będzie zależała od zastosowanego urządzenia.

Kolejną „ciekawostką” jest system detekcji kolizji - lub też raczej brak takiego systemu. Nasza postać w mieście przenika przez samochody, mieszkańców i Skelle, jakby ich nie było. Nie jest jasne, czy takie rozwiązanie ma na celu zaoszczędzenie mocy obliczeniowych, ale rezultat na pewno jest dziwny.

Jeśli jednak mowa o wydajności, to wracamy do sfery dobrych wiadomości. Xenoblade Chronicles X stawia na 30 klatek na sekundę z synchronizacją pionową i założenia te realizuje przez większość czasu. Tego typu produkcje z otwartym światem często mają pod tym względem problemy na konsolach, dlatego też taka stabilność jest miłym zaskoczeniem. Podczas 15 godzin spędzonych z grą natknęliśmy się na nieliczne spadki, ale ogólnie udaje się utrzymać poziom 30 FPS. Zapewne w dużej mierze należy podziękować wspomnianym kompromisom i wydaje się, że zespół twórców podjął właściwe decyzje.

Kolejny interesujący aspekt to sama eksploracja. Często wydaje się, że możemy zwiedzać miejsca, które w innych grach byłyby zablokowane. Nie musimy korzystać z określonych schodów czy przejść i niekiedy gra zaprasza do sprawdzenia granic możliwości przygotowanych przez deweloperów. Wszędzie znaleźć można ścieżki, które u konkurencji byłyby zamknięte.

Takie podejście pozwala z optymizmem spojrzeć na nadchodzącą odsłonę serii Zelda na Wii U. Producent Tetsuya Takahashi potwierdził jakiś czas temu, że twórcy Xenoblade Chronicles X wspierają część projektów Nintendo, zwłaszcza w kwestii projektowania mapy i „interesujących elementów przygodowych”. Monolith już wczęśniej pomagało przy The Legend of Zelda: Skyward Sword i zapewne nie inaczej jest w przypadku nowej części tego cyklu. Zespół Xenoblade może i nie jest bezpośrednio zaangażowany, ale doświadczenia na pewno się przydadzą.

Choć na papierze wszystkie wymienione kompromisy mogą wyglądać negatywnie, to w rzeczywistości gra jest zaprojektowana na tyle dobrze, by poradzić sobie z tymi ograniczeniami. Nie jest to może oprawa godna Wiedźmina 4, ale deweloperzy na pewno osiągnęli imponujące rezultaty. Co ważniejsze, udało się zachować płynną rozgrywkę i wysoki poziom dopracowania detali, o co bardzo trudno w przypadku gier z otwartym światem.

Xenoblade Chronicles X to wielka, świetnie działająca i piękna gra, jedyna w swoim rodzaju na Wii U. Trudno nie być pod wrażeniem, nawet w obliczu widocznych kompromisów. Udana oprawa, bogata rozgrywka i wspaniała ścieżka dźwiękowa przekładają się jeden z najlepiej dopracowanych otwartych światów w ostatnim okresie. To także najbardziej imponująca produkcja w dorobku Monolith Soft.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Xenoblade Chronicles X

Nintendo Wii U

Powiązane tematy
O autorze
Awatar John Linneman

John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Komentarze