Digital Foundry: Jakiego sprzętu potrzeba do włączenia GTA 5 na PC w 1080p60?

Test kart i wstępna analiza.

W końcu. Osiemnaście miesięcy po premierze Grand Theft Auto 5 na sprzęcie poprzedniej generacji, możemy zwiedzić Los Santos w 60 klatkach na sekundę na PC. Wersje PlayStation 4 i Xbox One oferowały już rozdzielczość 1920×1080, ale na komputerach osobistych pojawia się sporo dodatkowych opcji, wsparcie dla 4K, kolejne efekty graficzne i większy zasięg widzenia. Ale czy gra jest dobrze zoptymalizowana?

Jakiej konfiguracji potrzeba, żeby włączyć GTA 5 w 1920×1080, przy 60 klatkach na sekundę, przy jakości obrazu dorównującej konsolom obecnej generacji? Aby to sprawdzić, przetestowaliśmy szereg kart graficznych z różnych przedziałów cenowych. Na najniższym poziomie mamy tanie GTX 750 Ti, AMD R9 280 i 290 ze średniej półki oraz najdroższe GTX 780 Ti. Zestaw uzupełnia czterordzeniowy procesor Intel i7 4970K, 16 GB RAM-u i szybki dysk SSD.

Ale tak potężna maszyna nie gwarantuje sprawiedliwego testu wymienionych kart. Sam procesor i7 tego typu kosztuje około 1500 zł. Dlatego też dla porównania mamy sprzęt z Core i3 4130, czyli znacznie tańszy, dwurdzeniowy procesor, także z 16 GB pamięci. Łącznie mamy więc cztery karty, dwa PC i osiem kombinacji. Która jest najbardziej efektywna, zakładając nasz cel na poziomie 1080p60?

Na pierwszy ogień idzie GTX 750 Ti, które w swoim przedziale cenowym prezentuje się jako jedna z lepszych opcji. Instalujemy sterowniki 350.12 i włączamy wysokie ustawienia. Dzięki temu, opcje DirectX 11, takie jak teselacja i wysokiej jakości trawa, pozostają włączone, ale zmniejszamy nieco zasięg widoczności, by wyeliminować efekt „wyskakujących” obiektów. Włączone wygładzanie FXAA i zaznaczona opcja „miękkich” cieni daje nam ogólnie jakość porównywalną z PlayStation 4 i Xbox One. Co ciekawe, i nieco rozczarowujące, bez względu na ustawienia na ekranie pojawia się zauważalny, kaskadowy efekt filtrowania cieni, nawet przy włączonym filtrowaniu anizotropowym 16x.

GTA 5 w 1920×1080 na wysokich ustawieniach, na GTX 750 Ti i R9 280. Wydajność na i7 daje przewagę karcie AMD, ale już na tańszym i3 liderem jest sprzęt Nvidii.

1920×1080, FXAA, Wysokie, 50% zasięg widzenia GTX 750 Ti (Najniższe/średnie FPS) R9 280 (Najniższe/średnie FPS)
Core i3 4130 42,0 / 59,1 34,0 / 61,0
Core i7 4970K 47,0 / 86,0 73,0 / 92,8

Na i7 4970K taka konfiguracja daje nam zmienne 50-70 FPS na 750 Ti, z większymi spadkami w centrum miasta. Na wysokich ustawieniach tekstur i cieni wykorzystanie pamięci GPU dochodzi do 2024 MB, z dostępnych 2047 MB. Dobra wiadomość jest taka, że nie ma żadnych problemów z komfortową rozgrywką na 1080p, a obniżenie cieni na „normalne” pozwala osiągnąć perfekcyjne 60 FPS.

Sytuacja zmienia się na i3 4130. Jak można się spodziewać, przejście na dwa rdzenie taktowane w 3,4 GHz jest problemem podczas renderowania miasta, a szybka jazda przez zatłoczone ulice to spadki w okolice 50 FPS. Tylko dość radykalne zmniejszenie zasięgów widzenia i populacji do 20 procent pozwala uzyskać 60 FPS. Nawet obniżenie ustawień na „normalne” daje tylko kilka klatek więcej, więc nie jest warte utraty jakości obrazu. Wysokie ustawienia na 750 Ti to nadal 60 FPS przez większość czasu, ale nie jest idealnie.

Dobre wieści są takie, że GTX 750 Ti radzi sobie znacznie lepiej w połączeniu z tańszym PC niż AMD R9 280. Pomimo wyższej ceny, model ten w tandemie z i3 nie gwarantuje 60 FPS przy 1080p, nawet na najniższych ustawieniach. Przy „wysokich” opcjach spadki do 35 FPS nie są rzadkością, co po raz kolejny wskazuje na problemy przy współdziałaniu kart AMD ze słabszymi procesorami. W odróżnieniu od 750 Ti konieczne jest zablokowanie płynności do 30 klatek, jeśli chcemy zagrać w 1080p przy ustawieniach jakości obrazu na równi z konsolami.

Przejście na procesor i7 4970K robi gigantyczną różnicę. R9 280 bez problemu pozwala włączyć „wysokie” opcje, a pamięci starcza nawet na wysokie tekstury, cząsteczki, trawę i teselację, przy wygładzaniu 2x MSAA i płynnym 60 FPS. W ten sposób wykorzystujemy 2,5 GB z puli 3 GB, choć podniesienie zagęszczenia na ulicach do 100 procent ma już negatywny wpływ na wydajność, tak samo jak efekty postprocessingu.

Test wysokich ustawień, lecz tym razem z wygładzaniem 2x MSAA - R9 290 kontra GTX 780 Ti. Wyniki dużo tańszej karty AMD są imponujące, ale potrzebny jest czterordzeniowy procesor.

1920×1080, 2x MSAA, Bardzo wysokie, 100% zasięg widzenia R9 290 (Najniższe/średnie FPS) GTX 780 Ti (Najniższe/średnie FPS)
Core i3 4130 30,0 / 56,2 40,0 /63,4
Core i7 4970K 54,0 / 70,2 57,0 / 78,0

Sterowniki AMD w wersji 15.4 beta są kluczowe dla kart tego producenta. Przejście na R9 290 przy standardowych sterownikach Omega 14.12, to chwilami nawet 20 klatek mniej. Po aktualizacji karta nie ma większego problemu z 60 FPS przy procesorze i7 4790K, nawet z bardzo wysokimi teksturami, wygładzaniem 2x MSAA i zasięgiem widzenia na 100 procent. Bez większych spadków można dotrzeć nawet do ustawień ultra. Osiągnięcie 1080p i 60 klatek na sekundę na tej karcie przy odpowiednim balansie ustawień jest gwarantowane.

Sytuacja ponownie zmienia się przy procesorze i3 4130. Bazując na danych z programu MSI Afterburner, wszystkie cztery wątki pracują przy obciążeniu na poziomie 90-100 procent podczas przejazdu przez Los Santos. Spadki poniżej 60 FPS są przez to obecne na R9 290 bez względu na ustawienia graficzne. Łatwiej jest tu ratować kolejne klatki niż na R9 280, ale osiągnięcie naszego zakładanego poziomu płynności nie jest po prostu możliwe. To zaskakujący zwrot akcji, jeśli weźmiemy pod uwagę wyniki generowane w połączeniu z i7.

Tandem GTX 780 Ti i tańszy procesor generuje mniej problemów. Główne kłopoty pojawiają się ponownie w najgęściej zaludnionych obszarach, ale osiągnięcie 60 FPS jest możliwe przy zmniejszeniu suwaków populacji i obniżeniu efektów na wysokie. Połączenie tak drogiej karty z tanim procesorem jest jednak mało spotykane i raczej hipotetyczne.

Na systemie z i7 droższa karta wysuwa się na oczekiwane prowadzenie. Dla 780 Ti pytaniem nie jest już 1080p60, ale jakie efekty graficzne włączymy. Tak jak na R9 290 możemy pozwolić sobie na kilka ustawień „ultra”, a nawet wyższą jakość cieni z ustawień zaawansowanych. Wszystko to działa w 60 FPS, ale docieramy do granicy RAM-u: 3016 MB z 3071 MB. Dodatkowe zwiększenie zasięgu widoczności wymaga kolejnych megabajtów, co wpływa na wydajność. Wydaje się, że to teren zarezerwowany dla potworów pokroju Titan X.

GTA5cpu280_000
Grand Theft Auto 5 na R9 280 z Core i3 3140. Jak widać po diagnostyce w prawym górnym rogu, dwurdzeniowy procesor jest u szczytu możliwości nawet na normalnych ustawieniach.

Ogólnie, Grand Theft Auto 5 to bardzo elastyczna produkcja, dająca szanse większości konfiguracji. Skalowanie jest świetne we wszystkich segmentach cenowych, w czym wydatnie pomaga mnogość dostępnych opcji graficznych. Jedynym zarzutem może być fakt, że produkcja Rockstara po raz kolejny stawia na mocny procesor, dla sztucznej inteligencji i fizyki. Optymalizacja jest jednak na pewno lepsza niż GTA 4 na PC.

Wkrótce dokładniej przyjrzymy się porównaniu wersji PC z konsolami, ale nie ulega wątpliwości, że twórcy stanęli na wysokości zadania. Drobne błędy nie pozwalają mówić o perfekcji, jak limit odświeżania 59 Hz, wywołujący stutter przy synchronizacji pionowej w 60 FPS. Pozostały także kłopoty z cieniami. Niemniej, wyniki nawet na budżetowych konfiguracjach wyprzedzają PS4 i Xbox One. Szczególnie GTX 750 Ti w połączeniu z i3 4130 to spory sukces, zapewniający jakość 1080p60 przy wysokich ustawieniach.

Jeśli zaś mowa o czterordzeniowym procesorze i7, to największe korzyści zapewnia R9 290, na bardzo wysokich ustawieniach. To oferta tańsza niż GTX 780 Ti, więc postawienie na sprzęt AMD ma sens, biorąc pod uwagę minimalną różnicę w liczbie klatek. Warto podkreślić, że GPU od AMD musi współpracować z mocnym procesorem. Bez względu na to, na jaką konfigurację postawimy, rozgrywka w 60 FPS przy większym zasięgu widzenia warta była 18-miesięcznego oczekiwania.

Reklama

Skocz do komentarzy (60)

Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (60)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami