Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Dragon Age: Początek - Przystań na jeziorze Kalenhad, pierwsze piętro Wieży Kręgu

Poradnik do Dragon Age: Początek - Udajemy się do Wiieży Kręgu, aby rozwiązać konflikt między magami i templariuszami.

Mapa - Przystań na jeziorze Kalenhad

  • 1 - punkt startowy w lokacji.
  • 2 - Śmieciarz - postać ta pojawi się, jeśli jesteś w trakcie wykonywania zadania dla Stena -Miecz Beresaada.
  • 3 - Kester - możesz od niego uzyskać nieco informacji na temat maginów i trapiących go problemów.
  • 4 - Dezerter Sammael - postać związana z zadaniem Dezercja (więcej na jego temat w opisie zadań dodatkowych - Nieregularni Blackstone'a).
  • 5 - Kolektyw magów - po rozmowie z magiem, zajrzeć do znajdującej się obok torby i podjąć się wykonania kilku zadań dodatkowych - Miejsca o szczególnej mocy, Fałszywi świadkowie, Zakończenie okresu nauki, Zabójca twojego brata, Magia zielarska.
  • 6 - tawerna „Rozpieszczona księżniczka" - szynkarza (powiązany z zadaniem Urna Świętych Prochów) oraz Felsi (tylko jeśli podjąłeś się zadania Stara miłość Oghrena).
  • 7 - Carroll - osoba, która zabierze cię do wieży Kręgu Maginów.

Po dotarciu do Przystani możesz trochę się po niej rozejrzeć, aby porozmawiać z ludźmi czy podjąć się zadań dodatkowych (Kolektyw magów - #5). Twoim głównym celem jest jednak stojący na przystani strażnik imieniem Carroll (#7), który po rozmowie zabierze cię do wieży Kręgu Maginów.

Mapa - Wieża Kręgu: pokoje uczniów

  • 1 - miejsce startu i rozmowy z Gregorem.
  • 2 - kwatermistrz - warto sprzedać u niego niepotrzebne rzeczy i dobrze się zaopatrzyć przed długą wędrówką.
  • 3 - zamknięte wrota - po ich przekroczeniu nie będziesz mógł wrócić dopóki nie ukończysz zadania Przerwany krąg.
  • 4 - notatki ucznia - po podniesieniu pierwszej notatki rozpocznie się zadanie dodatkowe Straż w Kresowisku.
  • 5 - Wynne z dziećmi i magami.
  • 6 - drzwi do piwnicy - będziesz mógł je otworzyć po zebraniu wszystkich notatek związanych z zadaniem Straż w Kresowisku.
  • 7 - tajemna księga - przeczytaj ją, a aktywujesz zadanie dodatkowe Nauka o przywołaniu.
  • 8 - fontanna przywołania - przedmiot związany z zadaniem Nauka o przywołaniu.
  • 9 - fotel - związany z zadaniem dodatkowym Miejsca o szczególnej mocy.
  • 10 - przejście na pierwsze piętro.

Przerwany krąg

Po dotarciu do wieży od razu rozpoczniesz rozmowę z dowódcą templariuszy Gregorem (#1), który powie ci, że rycerze musieli zablokować drzwi, ponieważ na górnych piętrach magowie krwi i demony splugawiły kręg i zagrażają bezpieczeństwu okolicy. W trakcie rozmowy dowiesz się też, że ratunkiem może być odnalezienie starszego zaklinacza Irvinga, o ile jeszcze żyje.

Po rozmowie udaj się do kwatermistrza (#2), gdzie sprzedaj niepotrzebne rzeczy i zakup przydatny ekwipunek. Po przekroczeniu wrót (#3) nie będziesz mógł bowiem wrócić, aż do zakończenia swojej misji.

W trakcie eksploracji wieży natkniesz się na Wynne (#5) z oddziałem magów i dzieci. Od przebiegu tej rozmowy będzie zależeć czy dołączysz Wynne do drużyny czy staniesz z nią do walki na śmierć i życie, popierając tym samym plany templariusza Gregora. Pierwsze rozwiązanie wydaje się być lepszą opcją, ponieważ zyskasz na stałe kompana - maga specjalizującego się w magii defensywnej i leczniczej. Jeśli zdecydujesz się poprzeć Wynne, to będziesz musiał dołączyć ją do drużyny na czas trwania obecnego zadania.

Po dokonaniu wyboru przejdź do dalszej części dolnego piętra. W bibliotece natkniesz się na dwa oddziały plugawców - są dość słabe, ale eksplodują przed śmiercią, więc staraj się od nich odsuwać bohaterów. Przejdź do przez drzwi na końcu biblioteki, które zaprowadzą cię do centralnego pomieszczenia. Rozpraw się z kolejnym oddziałem plugawców i wejdź przez drzwi na wyższe piętro (#10).

Pierwsze piętro

Mapa - Wieża Kręgu: Pokoje starszych magów

  • 1 - zejście do pokoi uczniów.
  • 2 - Owen.
  • 3 - notatki ucznia - związane z zadaniem Straż w Kresowisku.
  • 4 - zwoje Banastora - związane z zadaniem Zwoje Banastora.
  • 5 - Godwin - ukrywający się w szafie mag.
  • 6 - zniszczona rzeźba - możesz przy niej wywołać potężnego ożywieńca.
  • 7 - pokój pierwszego zaklinacz Irvinga - znajdziesz tu między innymi Małe pomalowane pudełko (zadanie Przyjaciele rudej Jenny) i czarny grimuar (prezent dla Morrigan, związany z zadaniem Grimuar Flemeth).

Na piętrze natkniesz się na Owena (#2), który wspomni ci o pewnym artefakcie (Litanii Adralli) chroniącym przed magią krwawych magów. Jest on w posiadaniu niejakiego Nialla przebywającego w wieży. Po rozmowie rozejrzyj się nieco przeszukując okoliczne szafki i zwłoki. Wśród nich znajdziesz między innymi prezenty dla członków drużyny. Po wyjściu na korytarz przygotuj się do odparcia grupy magów krwi. Po ich pokonaniu jeden z nich będzie prosił cię o oszczędzenie życia. Możesz zgodzić się na prośbę lub dobić rannego maga - nie będzie to miało znaczenia w dalszej perspektywie.

Zacznij kierować się na północ. Po drodze warto odwiedzać pokoje na wschodzie - znajdziesz w nich trochę plugawców i żywych trupów, ale również szafki i kufry z przydatnymi rzeczami (w toaletce natkniesz się nawet na prezent dla postaci). W jednej z szaf (#5) znajdziesz ukrywającego się maga Godwina. Możesz z nim porozmawiać, ale po rozmowie postać i tak ukryje się w szafie.

Idąc dalej natkniesz się w północnym pokoju na starcie między magami krwi i plugawcem. Najlepiej jest poczekać, aż wrogowie sami się osłabią, po czym zaatakować ich pod koniec walki. Przeszukaj ciała poległych oraz podnieś notatkę ucznia (#3), a następnie ruszaj na zachód.

W dużym pokoju na zachodzie natkniesz się na zniszczoną rzeźbę (#6). Jeśli przyjrzysz się jej dokładnie to znajdziesz przy niej filakterium. Jeśli je podniesiesz, to przywołasz potężnego ożywieńca, który cię zaatakuje. Najlepszą taktyką jest uciekanie jedną postacią i ostrzeliwanie go pozostałymi. Demon jest bowiem bardzo wytrzymały i silny w walce wręcz, a do tego nie działają na niego efekty ogłuszenia. Po walce przeszukaj jego ciało, a znajdziesz zbroję płytową.

Wróć na korytarz i kontynuuj swoją podróż. Na południu (#7) znajdziesz komnatę pierwszego zaklinacza Irvinga. Warto go przeszukać, ponieważ oprócz wpisów do kodeksu znajdziesz tutaj również dwa ważne przedmioty - Małe pomalowane pudełko (zadanie Przyjaciele rudej Jenny) i czarny grimuar (prezent dla Morrigan, który może aktywować zadanie Grimuar Flemeth).

Po zwiedzeniu korytarza skieruj się do drzwi na jego końcu, które zaprowadzą cię na drugie piętro.


Zadania dodatkowe

Straż w Kresowisku

Twoim celem jest odnalezienie sześciu notatek znajdujących się w wieży. Na dolnym piętrze - Pokoje uczniów - znajdziesz trzy notatki (Mapa - Pokoje uczniów #4). W pokojach starszych magów znajdziesz dwie kolejne (Mapa - Pokoje starszych magów #3). W Wielkiej Sali natkniesz się z kolei na ostatnią notatkę (Mapa - Wielka sala #3).

Po znalezieniu wszystkich notatek w Wielkiej sali musisz aktywować cztery posągi w miejscu, gdzie znalazłeś ostatnią notatkę. Oto kolejność, w jakiej należy je aktywować - posąg z misą (z lewej), posąg z podniesionym mieczem (z prawej), posąg z opuszczonym mieczem (środkowy), posąg stojący w centralnym punkcie Wielkiej sali.

Po dotknięciu każdego z posągów wróć na parter i podejdź do drzwi do piwnicy w pomieszczeniu, gdzie spotkałeś Wynne (Mapa - Pokoje uczniów #6). Kiedy klikniesz na drzwi zaatakuje cię potężny demon - Szach losu, zadający obrażenia od ognia. Skoncentruj na nim wszystkie swoje ataki. Jeśli nie zabiłeś wcześniej magów, to pomogą ci w walce. Po uporaniu się z demonem, zadanie zakończy się, a ty zdobędziesz 150 punktów doświadczenia. Przeszukaj jego zwłoki, a znajdziesz potężny dwuręczny miecz - Yusaris.

Nauka o przywołaniu

Zadanie to aktywujesz po przeczytaniu księgi w bibliotece (Mapa - Pokoje uczniów #7). Twoim celem będzie teraz przywołanie trzech istot. Dokonujesz tego klikając w fontannę przywołania (Mapa - Pokoje uczniów #8), a następnie wybierając w odpowiedniej kolejności księgi i klikając na punkcie przywołania. Poniżej znajdują się kolejności, w jakich musisz klikać na kolejne miejsca i księgi (znajdziesz je łatwo po wciśnięciu i przytrzymaniu klawisza TAB). Jeśli chcesz rozwiązać to zadanie samemu, to musisz skorzystać ze znalezionych w bibliotece notatek.

Ćwiczenie 1 - fontanna przywołania, Księga duchowych osobistości, Płomień przywołania pierwszego. Pojawi się mała świnia, przy której znajdziesz granat.

Ćwiczenie 2 - fontanna przywołania, Niezwyczajne wezwanie Rodercoma, Rzeźba Gorvisha, Płomień przywołania drugiego. Pojawi się Kparys Szachraj, który po chwili zniknie (w ten sposób aktywujesz również zadanie dodatkowe Niezamierzone konsekwencje, które pojawi się na tablicy kantora w Denerim).

Ćwiczenie 3 - Fontanna przywołania, Bestiariusz Elvorna, Miejsce na rysunki na wspólnym stole, Spiritorum Etherialis, Mag Gorvish, Filakteria dla nowicjusza, Płomień przywołania trzeciego. Pojawi się bestia - Żeglarz pustki, którego zabij. Po walce możesz podnieść z jego ciała elektryczne rękawice.

Po trzech wykonanych ćwiczeniach zadanie zakończy się. Za każde ćwiczenie otrzymasz 50 punktów doświadczenia. Jeśli chcesz możesz się jednak podjąć jeszcze jednego ćwiczenia

Ćwiczenie 4 (połączenie wszystkich powyższych kombinacji w jedną całość) - Fontanna przywołania, Księga duchowych osobistości, Niezwyczajne wezwanie Rodercoma, Mag Gorvish, Bestiariusz Elvorna, Miejsce na rysunki na wspólnym stole, Spiritorum Etherialis, Mag Gorvish, Filakteria dla nowicjusza, Płomień przywołania czwartego (znajdziesz go w sąsiednim pomieszczeniu, z którego przechodzisz na wyższy poziom). Przywołasz w ten sposób maga - zwiastuna Arla, którego możesz okraść zanim zniknie.

Przyjaciele Rudej Jenny

W trakcie wykonywania misji fabularnej Przerwany krąg, podczas odwiedzania wieży magów w pokoju Irvinga (Mapa - Pokoje starszych magów #7) znajdziesz małe pomalowane pudełko, które podnieś. W trakcie podróży po świecie zostaniesz w pewnym momencie zaatakowany przez zabójców z organizacji Kruków (to wtedy spotykasz Zevrana). Po walce przeszukaj ciała napastników, a przy jednym znajdziesz list, gdzie oddać znalezione w wieży pudełko. Musisz się z nim udać do tajemniczych drzwi (Mapa - Denerim - Dzielnica Handlowa #20) i oddać pudełko osobie po drugiej stronie (nie możesz próbować nawiązać rozmowy). Po zakończeniu zadania otrzymasz trzy suwereny.

Powrót do spisu treści: Dragon Age: Początek - Poradnik