Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Dragon Age: Początek - Drugie i trzecie piętro Wieży Kręgu

Poradnik do Dragon Age: Początek - Czas na ostateczne rozwiązanie konfliktu między magami i templariuszami.

Drugie piętro

Mapa - Wielka sala

  • 1 - zejście do Pokoi starszych magów
  • 2 - zwój Banastora - przedmiot związany z zadaniem Zwoje Banastora.
  • 3 - notatka ucznia - przedmiot związany z zadaniem Straż w Kresowisku.
  • 4 - pokoje magów - znajdziesz w nich notatki aktywujące zadanie Pięć stron, czterech magów.
  • 5 - centralna komnata - spora grupa przeciwników i ostatni posąg związany z zadaniem Straż w Kresowisku.

Skieruj się na zachód. W sąsiednim pomieszczeniu z posągami czeka cię walka z nieumarłymi. W pierwszej kolejności postaraj się wyeliminować maga, a potem pozostałych wojowników. W pomieszczeniu znajdziesz zwój Banastora oraz ostatnią notatkę ucznia (zadanie Straż w Kresowisku), a ponadto trzy pomniki związane z tym ostatnim zadaniem (jego opis na dole strony).

Kontynuuj swoją podróż, aż do sali na południu, gdzie czeka cię walka z grupą plugawców i demonów ognia. Po uporaniu się z nimi ruszaj dalej. Warto odwiedzić pokoje magów na wschodzie (#4). Oprócz szalonych templariuszy znajdziesz w nich bowiem notatki (w sumie jest ich 5), których zebranie aktywuje zadanie dodatkowe Pięć stron, czterech magów. W jednej z sal natkniesz się na duży oddział templariuszy i demona pożądania - postaraj się wyeliminować tego ostatniego w pierwszej kolejności, ponieważ jego magiczne zdolności mogą napsuć ci krwi.

Twoim ostatecznym celem jest centralna komnata (#5). Po otworzeniu do niej drzwi zostaniesz zaatakowany przez plugawce (w tym jednego potężnego), cienie i szkielety łuczników. Najlepiej jest zatem ustawić drużynę na korytarzu nieco dalej od drzwi i pozwolić, aby przeciwnicy pojedynczo dobiegali do twojego oddziału, gdzie spokojnie ich eliminuj (w pierwszej kolejności postaraj się rozprawić z zaznaczonym na pomarańczowo plugawcem).

Po walce wejdź do środka. Możesz porozmawiać z magiem, po czym skieruj się do przejścia prowadzącego na trzecie piętro (#6).

Trzecie piętro

Mapa - Kwatery Templariuszy

  • 1 - miejsce zejścia do Wielkiej sali.
  • 2 - Opętany templariusz i demon pożądania.
  • 3 - opętani templariusze i mag krwi.
  • 4 - centralna sala z demonem gnuśności.
  • 5 - ciało Nialla.
  • 6 - pokój z małymi smokami.
  • 7 - pokój z demonami.
  • 8 - Cullen.
  • 9 - wejście do sali katorgi.

Po znalezieniu się na trzecim piętrze zacznij kierować się na zachód. W pierwszym pokoju (#2) natkniesz się na demona pożądania, który opanował umysł templariusza. Możesz zostawić całą dwójkę w spokoju lub stanąć do walki. Wtedy oprócz demona będziesz musiał pokonać też templariusza i czterech ożywieńców (w przypadku walki zacznij od zabicia demona). Warto to uczynić, ponieważ możesz w ten sposób zdobyć niezłą zbroję, jaką posiada opętany rycerz. Ponadto w toaletce znajdziesz prezent.

W kolejnym pokoju (#3) natkniesz się na oddział templariuszy oraz maga krwi. Po ich pokonaniu będziesz mógł przeszukać ich ciała zdobywające Szatę archonta oraz włamać się do kufra. Twoim głównym celem jest jednak centralna sala (#4), w której spotkasz demona gnuśności. Po rozmowie z nim zostaniesz z kompanami uśpiony i trafisz do Pustki, rozpoczynając tym samym zadanie Zagubiony w snach.

Pustka jest to oddzielna kraina snów, po której będziesz kroczył samemu. Ponieważ jest to dużych rozmiarów lokacja składająca się z kilku mniejszych, dlatego została ona opisana na kolejnej stronie (razem z zadaniem Zagubiony w snach).

Po uporaniu się z powyższym zadaniem przeszukaj zwłoki Nialla (#5) i podnieś Litanię Adralli. Wejdź na korytarz na południu i zacznij kierować się na północ przeszukując po drodze szafki i ciała. W końcu dotrzesz do pokoju z małymi smokami (#6), z którymi się rozpraw. Kontynuuj marsz na północ i zachód rozprawiając się z kolejnymi przeciwnikami i przeszukując pomieszczenia. W końcu trafisz do lokacji z większą ilością demonów (#7), więc przygotuj się do walki.

Przejdź do sąsiedniego pomieszczenia, gdzie natkniesz się na rycerza za barierą ochronną - Cullena (#8). Ten powie ci, że całej sytuacji winni są magowie i trzeba ich wszystkich zabić. Jeśli poprzesz jego decyzję, to będziesz musiał zabić Wynne, więc nie jest to zbyt korzystny wybór. Zamiast tego warto odpowiedzieć, że nie zgadzasz się z templariuszem lub przemyślisz decyzję. Po rozmowie skieruj się do sali katorgi (#9).

Sala katorgi - Pojedynek z Uldredem

Po wejściu do sali katorgi będziesz świadkiem, jak Uldred zamienia jednego z magów w plugawca. Po chwili rozpocznie się rozmowa, która bez względu na przebieg zakończy się walką. Na jej początku postaraj się, jak najszybciej wyeliminować trzy plugawce. Dopiero potem rzuć wszystkie siły na Uldreda.

Ten przemieni się w potężnego demona. Jeśli posiadasz w drużynie Wynne, to staraj się na bieżąco leczyć członków drużyny walczących w starciu. W innym przypadku będziesz musiał często korzystać z napojów leczniczych. Co pewien czas Uldred będzie próbował przemienić okolicznych magów w plugawce. Poznasz to po białej oświacie pojawiającej się wokół magów. W takim przypadku od razu korzystaj z Litanii Adralli - artefaktu, który pozyskałeś z ciała Nialla po wyjściu z Pustki (pojawi się na pasku umiejętności). W ten sposób przerwiesz rytuał i uratujesz magów.

Jeśli dopuścisz do zamienia magów w plugawce, to nie tylko utrudnisz sobie walkę, ale również stracisz możliwość uchronienia Kręgu przed zagładą. Jeżeli w trakcie starcia Irving nie zginął, to porozmawiaj z nim. Po chwili trafisz na parter wieży.

Rozmowa z Gregorem

Na koniec czeka cię rozmowa z dowódcą templariuszy. Jeśli Irving przeżył, to możesz namówić Gregora do oszczędzenia wieży. Jeżeli natomiast pierwszy zaklinacz został zabity lub kazałeś wymordować wszystkich magów, to wieża zostanie zburzona. W pierwszym przypadku do walki z plagą staną z tobą magowie. W przypadku zburzenia wieży opowiedzą się za tobą templariusze.


Zadania dodatkowe

Pięć stron, czterech magów

Zadanie to aktywujesz po zebraniu pięciu notatek (z wyrwanych stron) znajdujących się w pokojach magów w Wielkiej sali (Mapa - Wielka sala #4). Po opuszczeniu wieży i Przystani nad jeziorem Kalenhad w trakcie podróży po mapie świata natkniesz się na karawanę z Beyhą Joamem - fałszywym kupcem, o którym wspominają notatki. Bez względu na przebieg rozmowy dojdzie do walki. Pokonaj Joama oraz jego kompanów. Nagrodą za wypełnienie tego zadania będą łupy w postaci broni oraz pieniędzy, jakie znajdziesz przy ciałach poległych napastników.

Powrót do spisu treści: Dragon Age: Początek - Poradnik