Eurogamer.pl

Wiedźmin 3 - Novigrad: zadania poboczne (cz. 5)

Opisy zadań: Teraz albo nigdy, Represje w Novigradzie.

Poniżej znajdują się opisy dwóch zadań. W jednym pomagamy Triss w dostarczeniu magów na statek, którym mają uciec przed łowcami czarownic. W drugim pomagamy bandytom, którzy szukają swojego kompana.

Misja poboczna: Teraz albo nigdy

Zadanie aktywuje się automatycznie po zakończeniu misji dodatkowej Kwestia życia i śmierci. Kiedy ją zakończysz skieruj się do mieszkania Triss (Mapa #1) w Novigradzie.

  • Uwaga: Sugerowany poziom doświadczenia - 14
mz058

Mapę można obejrzeć w całości i pobrać w tym miejscu.

Po dotarciu na drugie piętro będziesz świadkiem kłótni między Triss i gospodarzami. Możesz nie reagować lub wstawić się za dziewczyną. Po chwili czarodziejka wyjawi ci, że łowcy wyprzedzili jej plan. Okaże się, że do punktu zbiórki nie dotarło jeszcze dwóch alchemików - Bertold i Anisse. Triss poprosi cię, abyś doprowadził ich na miejsce zbiórki. W dalszej części musisz polecić Triss czy ma ryzykować akcję dla dwójki alchemików czy też od razu skierować się do Zimorodka zostawiając ich na pewną śmierć.

Jeśli zdecydujesz się pomóc alchemikom, to opuść dom i przygotuj się do walki z grupą łowców czarownic. Po ich pokonaniu kontynuuj marsz za Triss i ukryj się za budynkiem przy patrolu przeciwników. Ruszaj dalej, aż dotrzesz do budynku-kryjówki. Wejdź na drugie piętro i zabij dwóch łowców, po czym przy pomocy znaku Aksji przekonaj Bertolda, aby wyruszył z wami.

Ponownie zacznij podążać za Triss (raz zatrzymaj się przed patrolem). Kierujcie się w stronę budynku (#2) na zachodzie. Jeśli wcześniej byłeś uratować dwójkę alchemików, to w środku natkniesz się na zabitego czarodzieja oraz kilku łowców, których zabij. Po walce wyrusz za Triss, która otworzy tajne przejście. W środku znajdziesz magów, a po chwili do zgromadzenia dołączy Dijkstra. Po przemówieniu Triss udaj się do kanałów.

z020

W walce z bagiennikami warto podpalać je znakiem Igni

Przejście przez kanały

W środku natkniesz się na bagienniki. W walce z nimi warto wspomóc się olejem na trupojady oraz znakiem Igni, który może zadać im spore obrażenia. W pewnej chwili dotrzesz do lokacji bez przejścia. Skorzystaj z wiedźmińskiego zmysłu, aby namierzyć podniszczoną ścianę z lewej, którą zburz znakiem Aard. W ten sposób trafisz do biblioteki. Przejdź przez nią i przy pomocy znaku Aard zniszcz kolejny mur z lewej.

Zabij kilka bagienników i ruszaj przed siebie. Trafisz do wysokiego pomieszczenia z masą szczurów na dole. Zejdź na parter po drewnianych schodach i rozpocznij walkę z gryzoniami (przyda się znak Igni, żeby szybko je spalić). Następnie ruszaj za Triss wchodząc na wyższe piętro. Potem skręć w prawo i kontynuuj podróż.

Walka z katakanem

Idź cały czas przed siebie, aż dotrzesz do pomieszczenia, gdzie zaatakuje cię wampir katakan. To silna i szybka bestia, z którą walka może być dość ciężka ze względu na możliwość regeneracji ran przez przeciwnika. Jak dać sobie z nim radę. Warto przed walką rozwinąć Rozładowanie tarczy w znaku Quen - najlepiej na trzeci poziom.

z021

W walce z katakanem staraj się wyprowadzać nieustanne ataki

Następnie włącz tarczę i przystąp do walki. Staraj się cały czas atakować rywala zwykłymi ciosami - mocne są za wolne. Atakuj bez przerwy, a gdy rywal cię uderzy tarcza eksploduje odpychając go i raniąc. Włącz wtedy tarczę z powrotem i ruszaj do walki ponownie. Jeśli katakan ci ucieknie, to jak najszybciej do niego podbiegaj lub skacz i atakuj znowu. Warto w międzyczasie skorzystać z jedzenia i jaskółki, aby na bieżąco regenerować własne zdrowie.

Jeśli nie będziesz wystarczająco szybki, to wampir będzie stale regenerował zdrowie, dlatego żadna zachowawcza taktyka w tym przypadku po prostu się nie sprawdzi. Po walce przeszukaj ciało bestii i ruszaj w głąb kanałów. W końcu dotrzesz do przystani. Na miejscu zabij jeszcze kilku łowców, po czym rozpocznij rozmowę z Triss. Jeśli ci na niej zależy i dawałeś jej tego dowody, to możesz spróbować ją by pozostała z tobą i nie płynęła z czarodziejami.

Bez względu na rozwój wydarzeń na sam koniec podejdzie do ciebie Dijkstra i zaproponuje ci zabicie Radowida. Tym samym w twoim dzienniku pojawi się nowe zadanie - Spisek.

Misja poboczna: Represje w Novigradzie

Zadanie pojawi się po rozmowie z kilkoma bandytami (Mapa #1), których możesz spotkać na ulicy w zachodniej części miasta. Powiedzą ci o swoim zaginionym koledze i poproszą, abyś do niego dotarł.

  • Uwaga: Sugerowany poziom doświadczenia - 14
mz061

Mapę można obejrzeć w całości i pobrać w tym miejscu.

Uruchom wiedźmińskie zmysły i zacznij kierować się na północny wschód po śladach, na które trafisz. Doprowadzą cię w pobliże bramy (#2). Z jej lewej strony znajdziesz rannego łowcę czarownic, którego bandyci chcieli podstępnie dopaść. Kiedy rozpocznie się rozmowa możesz na to bandytom pozwolić lub przeciwstawić się im. W pierwszym przypadku nie otrzymasz żadnych nagród. W drugim będziesz musiał się z nimi rozprawić.

Po walce możesz zostawić umierającego łowcę czarownic na pastwę losu lub zabrać go do medyka.

Podczas eksploracji miasta możesz natknąć się na dalszą część tego zadania. Przy jednym z domów (#3) na południu miasta zobaczysz Waltera dobijającego się do drzwi. Z lewej strony będzie nadchodzić dwóch łowców czarownic. Zabij ich, zanim dotrą do mężczyzny. Ten podaruje ci klucz i powie, aby pod żadnym pozorem nie wydawać go łowcom. Przeszukaj ciała łowców, a odkryjesz list gończy. Postaraj się teraz odnaleźć pozostałą dwójkę podejrzanych, którym imiona są w nim zapisane.

Zobacz: Wiedźmin 3 - Novigrad: zadania poboczne (cz. 6)

Powrót do spisu treści: Wiedźmin 3 - Poradnik, Solucja - kompletny przewodnik po grze

Ślady prowadzą do wschodniej (#4) i północnej (#5) części Novigradu. Po dotarciu do budynku na wschodzie wejdź na piętro korzystając z zewnętrznych schodów. W środku natkniesz się na zwłoki właściciela. Wejdź na wyższe piętro i podpal świecznik z lewej, co otworzy tajne przejście. W sekretnym pomieszczeniu podnieś z biurka klucz. Z lewej znajdziesz sejf, który otworzysz po zdobyciu wszystkich trzech kluczy.

Opuść dom i wyrusz na północ (#5). Spotkasz tutaj kobietę Lussi, która będzie krzyczała w twoim kierunku o pomoc. Porozmawiaj z nią, a dowiesz się, że w jej domu straszy. Wyrusz za dziewczyną. Po wejściu do domu zaatakuje cię dwóch łowców czarownic. Zabij ich, a po dialogu z dziewczyną weź od niej trzeci klucz.

Wróć teraz do tajnego pomieszczenia w domu na wschodzie (#4) i przy pomocy trzech kluczy otwórz sejf i odbierz z niego swoją nagrodę.

Reklama

Komentarze

Załóż konto

lub

  • Wczytywanie...