Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

World of Warplanes: Chcemy spełnić oczekiwania graczy

O wyzwaniach i oczekiwaniach rozmawiamy z Antonem Sitnikau, producentem w Wargaming.

Dla białoruskiego studia Wargaming sukces World of Tanks był przełomem, który doprowadził do powstania jednej z najprężniejszych firm przemysłu gier. Dzięki sieciowej grze o czołgach, producent kojarzony przedtem głównie ze strategiami turowymi spod znaku Massive Assault, w ciągu dwóch lat przerodził się w potentata rynku Free to Play.

I chociaż wirtualnych tankistów stale przybywa, to autorzy pracują już nad dwiema kolejnymi produkcjami z serii - World of Warships i World of Warplanes. Jako pierwszy na rynek trafi drugi tytuł i pozwoli zasiąść za sterami samolotów z pierwszej połowy XX wieku. Gra od miesięcy znajduje się w fazie zamkniętych beta testów.

W przeciwieństwie do „czołgów”, tym razem Wargaming będzie mierzył się z silną konkurencją, głównie ze strony świetnie przyjętego War Thunder.

O wyzwaniach i oczekiwaniach porozmawialiśmy z producentem World of Warplanes, Antonem Sitnikau.

***

Sukces World of Tanks z pewnością przerósł oczekiwania studia. Pójście za ciosem i tworzenie następnych gier opartych na podobnych zasadach wydaje się naturalnym krokiem biznesowym. Jednak czy rozwiązania techniczne, które sprawdziły się w przypadku czołgów można przenieść na walki samolotów oraz okrętów? Anton Sitnikau uważa, że nie będzie z tym większych problemów.

„Wszystkie trzy gry korzystają z tego samego oprogramowania, które jednak poważnie przerabiamy pod kątem specyfikacji każdego tytułu.”

Anton Sitnikau, producent World of Warplanes

- Wszystkie trzy gry korzystają z tego samego oprogramowania, które jednak poważnie przerabiamy pod kątem specyfikacji każdego tytułu. Przykładowo rozwiązania zastosowane w World of Warships uwzględniają oryginalny system balistyczny, biorący pod uwagę opór powietrza, wyporność okrętu oraz wiele innych inżynieryjnych czynników - opowiada. - Dla potrzeb World of Warplanes opracowaliśmy od podstaw wygodny, ale realistyczny model lotu. Znacznemu poszerzeniu uległ też silnik renderowania, a wszystko to w celu stworzenia terenu pasującego do walk powietrznych.

Gra znajduje się obecnie w fazie zamkniętych beta testów. Wciąż możemy odnaleźć tu wiele błędów. Okazuje się, że nadsyłane przez graczy - testerów zgłoszenia dotyczą głównie kontrolowania maszyn.

- Początkowy system sterowania myszą sprawiał sporo problemów, zwłaszcza tym osobom, które po raz pierwszy zasiadły do gry poświęconej samolotom - mówi producent. - Dlatego na podstawie sugestii i odzewu graczy stworzyliśmy nowy algorytm sterowania, zbliżony do bardziej przystępnych rozwiązań znanych z World of Tanks. W raportach pojawiło się też sporo uwag na temat korzystania z joysticka oraz sterowania przy pomocy myszy i klawiatury. Z pierwszym problemem już się uporaliśmy, tworząc nowy kod, natomiast obecnie testujemy różne warianty, dzięki którym latanie przy pomocy myszy i klawiatury będzie płynniejsze.

World of Tanks jest tytułem łączącym w realizm z rozrywką i prostotą. Dość wiernie odwzorowano dostępne w grze czołgi z zachowaniem technicznych parametrów i uwzględnieniem fizyki. A sterowanie pancernymi maszynami jest proste i intuicyjne w obsłudze. Chodziło o to, aby już po kilku rozegranych meczach móc cieszyć się grą. Nie brakuje jednak graczy, którzy szukają ciut większej symulacji w zmaganiach sieciowych. W grze poświęconej samolotom można wprowadzić chociażby widok z kokpitu czy też konieczność startowania i lądowania. Czy World of Warplanes zaoferuje tego typu rozwiązania?

Dziennik deweloperski World of Warplanes (materiał w języku angielskim)

- Nasza uwaga koncentruje się na spełnieniu oczekiwań graczy, a nie stawianiu na maksymalny realizm - wyjaśnia Sitnikau. - Ideą jest połączenie elementów dostępności i realizmu w celu stworzenia doświadczenia z głębią, jednak bez złożoności, która mogłaby zupełnie odrzucić nowych fanów walki powietrznej. Jest to głównym powodem, dla którego omijamy pewne elementy charakterystyczne dla symulatorów lotniczych. Przykładowo - bitwy w World of Warplanes trwają maksymalnie 15 minut, więc poświęcanie jednej trzeciej czasu na kołowanie i startowanie nie byłoby zbyt rozsądne. Poza tym samoloty na ziemi stanowiłyby łatwy cel dla innych pilotów, a wątpię, aby ktokolwiek chciał ginąć, zanim przystąpi do właściwej bitwy.

- Kiedy zakończymy główne prace, przemyślimy możliwość wprowadzenia lądowania jako opcjonalnej mini gry - kontynuuje rozmówca. - Po bitwie gracze otrzymaliby możliwość wylądowania - jeśli ci się uda, zyskujesz dodatkowe punkty. W przypadku porażki czeka cię naprawa maszyny.

Pomimo nieco uproszczonego modelu lotu i rozgrywki, Wargaming nadal przywiązuje dużą wagę do wiernego odwzorowania maszyn pojawiających się w grze. Anton opowiedział, gdzie pracownicy studia szukają informacji oraz jak na tym etapie przebiegają prace.

- Zanim przystąpiliśmy do produkcji rozmawialiśmy z pilotami z okresu II wojny światowej. W ten sposób dowiedzieliśmy się, jakim wyzwaniom musieli stawić czoła oraz w jaki sposób ewoluowała taktyka walki podczas wojny. Ponadto przeanalizowaliśmy książki i artykuły poświęcone podstawom pilotażu, manewrom akrobacyjnym, planowaniu misji i podniebnej taktyce. Współpracujemy również z lotniczymi inżynierami i konsultantami historycznymi, z których kilku pracowało już przy World of Tanks. Model lotu uwzględnia historyczne dane oraz rzeczywistą fizykę.

„Nasza uwaga koncentruje się na spełnieniu oczekiwań graczy, a nie stawianiu na maksymalny realizm.”

World of Warplanes ma poważnego konkurenta w postaci War Thunder - zręcznościowej gry lotniczej tworzonej także w systemie Free to Play. Producent gry, Gajin Entertainment, to firma mająca już na koncie sporo pozycji związanych z walkami powietrznymi. Na wielu forach rozgorzały już gorące dyskusje porównujące obydwie pozycje.

- Nigdy nie grałem w War Thunder, więc trudno mi porównać obie gry - odpowiada Anton. - Co do szumu na forach, to wypowiedzi na temat naszego konkurenta są bardzo subiektywne i, podobnie jak w przypadku wielu innych projektów, rozciągają się od niezwykle optymistycznych, po bardzo krytyczne. Trudno na tej podstawie wyciągać konstruktywne wnioski.

Skoro wiadomo już jak w World of Warplanes prezentuje się rozgrywka, to pozostaje jeszcze kwestia ekonomiczna. Producent przyznaje, że opracowany na potrzeby World of Tanks model płatności nie ulegnie większym zmianom, chociaż nie są jeszcze znane dokładne stawki za zabawę.

- World of Warplanes jest tytułem Free to Play zbliżonym pod względem ekonomicznym do World of Tanks. Za prawdziwe pieniądze będziesz mógł zatem zakupić konto premium, oferujące szybszy przyrost doświadczenia i zbierania waluty wirtualnej, co pozwoli zaoszczędzić czas potrzebny do rozwoju drzewka technologicznego. Jednak jeśli nie zapłacisz, to w samej rozgrywce nie odczujesz żadnych przywilejów dla płacących - mówi producent. - Co do wysokości cen, to nie da się ich ustalić bez przeprowadzonych na szeroką skalę otwartych beta testów.

***

W przyszłości autorzy planują połączenie wszystkich trzech gier z serii „World of…”. Jak miałoby to wyglądać w praktyce?

- Trzy tytuły zostaną zintegrowane w tak zwanych Wojnach Klanów (Clan Wars), jednak czołgi, samoloty i okręty nie podzielą jednego pola bitwy. Różne wielkości map oraz zupełnie inna ruchliwość pojazdów naziemnych, powietrznych i wodnych sprawia, że niemożliwe jest ich zestawienie w jednej bitwie.

- Obecnie o terytoria na mapie globalnej toczą się walki prowadzone przez różne klany czołgów - kontynuuje Anton. - Po uruchomieniu World of Warplanes klany z obydwu gier będą mogły ze sobą kooperować zapewniając sobie wzajemną pomoc. Rozważmy hipotetyczną sytuację, w której klan pancerny atakuje wybraną prowincję. Jeśli przed szturmem zaprzyjaźnione oddziały lotnicze wygrają bitwę powietrzną w sąsiadującym obszarze, to w trakcie ataku czołgiści otrzymają nalot bombowy kontrolowany przez sztuczną inteligencję.

Czy Wargaming powróci kiedyś do tworzenia gier strategicznych?

- Być może stworzymy produkcję stanowiącą połączenie gatunków ze szczególnym naciskiem na element strategiczny. Wątpię jednak, abyśmy wrócili do tworzenia pełnoprawnych strategii czasu rzeczywistego i turówek - kończy.

Read this next