Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Przeszłość i przyszłość Wargaming.net

Mińsk. 15-lecie twórców World of Tanks.

Mińsk - stolica Białorusi, a zarazem największe miasto kraju - sprawia wrażenie, jakby czas zatrzymał się tu ponad 30 lat temu. Charakterystyczne dla socjalizmu masywne bloki o różnych kształtach i kolorach, przeplatają okazałe place, zadbane i czyste parki oraz ogromne pomniki ludowych bohaterów.

Między nimi zaś przechadzają się zaskakująco otwarci ludzie, po których nie widać oznak pośpiechu i nerwowości, tak często spotykanych w naszych stronach.

To właśnie w Mińsku w 1998 roku grupa miłośników strategii i militariów otworzyła studio Wargaming. W tym samym roku ukazała się pierwsza gra - DBA Online. Ambitny projekt MMO stanowił połączenie warstwy strategicznej i taktycznej osadzonej na przestrzeni wieków od starożytności do średniowiecza. Tytuł nie odniósł spektakularnego sukcesu, chociaż zdobył sporą grupę oddanych fanów.

Było to 15 lat temu. W związku z rocznicą producent World of Tanks zorganizował na Białorusi konferencję, poświęconą historii firmy. Obok pokazów lotniczych i inscenizacji bitwy pancernej, nie zabrakło informacji o obecnych projektach i planach na przyszłość.

Ostatnia szansa

Wspominane pierwsze doświadczenia pozwoliły Wargaming.net ukończyć w 2003 roku grę Massive Assault. Rozgrywana w przyszłości strategia turowa zebrała dobre opinie w prasie i u graczy, a niewielkie studio zostało dostrzeżone na świecie.

Zarobione pieniądze umożliwiły zaś kontynuowanie prace nad mniejszymi projektami, aż do kolejnego głośnego tytułu - Order of War, wydanego w 2009 roku. Rozgrywana w czasie rzeczywistym strategia trzymała dobry poziom, ale nadal nie zwiastowała dzisiejszego sukcesu.

Victor Kislyi, szef Wargamingu, wciąż jest wielkim miłośnikiem World of Tanks. O grze może opowiadać godzinami.

Przełom nastąpił w 2010 roku. Zdobyte do tej pory umiejętności i wnikliwa obserwacja rynku doprowadziły zarząd do wniosku, że nie warto inwestować w typowe projekty pudełkowe - trzeba stworzyć tytuł „cyfrowy”, nowatorski tematycznie i darmowy. W taki sposób powstał World of Tanks, który zapewnił firmie ogromny sukces, a przede wszystkim - zbudował solidne fundamenty biznesowe.

Szef Wargaming, Victor Kislyi, powiedział na konferencji, że była to ostatnia szansa dla studia.

„W pewnej chwili spaliliśmy za sobą wszystkie mosty. Podporządkowaliśmy wszelkie fundusze i pracę całego zespołu tylko jednemu celowi: stworzeniu gry MMO.”

- W pewnej chwili spaliliśmy za sobą wszystkie mosty. Podporządkowaliśmy wszelkie fundusze i pracę całego zespołu tylko jednemu celowi: stworzeniu gry MMO. Zastanawialiśmy się nad tematyką i w końcu doszliśmy do wniosku, że uwielbiamy czołgi, gracze również i stąd pomysł na World of Tanks.

- W sierpniu 2010 skończyły się nam wszystkie pieniądze, ale na szczęście produkcja była gotowa do wydania - kontynuuje Victor. - Początkowo wypuściliśmy tytuł w Rosji i zaczęło się niesamowite poruszenie wśród graczy. Sukces okazał się tak ogromny, że w ciągu trzech lat z firmy zatrudniającej 120 pracowników staliśmy się międzynarodową korporacją, z 16 studiami na całym świecie, gdzie pracuje blisko 2000 osób.

Białoruski rynek gier

Obecnie Wargaming skupia się przede wszystkim na tworzeniu World of Warplanes oraz zapowiedzianego na przyszły rok World of Warships. Odniesienie sukcesu może wydawać się zaskakujące, patrząc przez pryzmat białoruskiego rynku gier. Victor Kislyi z chęcią jednak opowiedział o początkach Wargamingu na mińskiej ziemi.

- Na Białorusi, jakieś dziesięć lat temu, rząd wykonał bardzo przemyślany krok. Z myślą o branży IT stworzył tak zwany Hi-Tech Park. Ludziom z odpowiednimi kwalifikacjami i planem biznesowym umożliwiło to tworzenie projektów w bardzo sprzyjających warunkach. Wargaming jest przykładem związanym z grami, ale na pomyśle rządowym zyskało wiele firm IT.

Oficjalny film promocyjny z okazji 15-lecia Wargamingu (wideo w języku angielskim).

Podczas konferencji zapewniono, że Wargaming zamierza kontynuować politykę biznesową, oferując równe szanse osobom grającym za darmo oraz tym, którzy płacą. Główną różnicą będzie czas, jaki należy poświęcić rozgrywce, aby awansować na wyższy poziom. Kislyi zobrazował to przy pomocy przykładu.

- Załóżmy, że mamy ucznia nie posiadającego dochodów i gracza takiego jak ja. Aby zdobyć doświadczenie, uczeń będzie musiał poświęcić na grę więcej czasu, którego ja nie mam. Przy większym wysiłku dojdzie do miejsca, w którym znajduję się ja. W samej jednak walce decydujące są nasze umiejętności, a nie portfel.

Sieciowa trylogia

World of Tanks jest pierwszą częścią zaplanowanej przez Wargaming trylogii „World of...", koncentrującej się na starciach zbrojnych. Jeszcze w tym roku ma zostać wydane Warplanes, pozwalające zasiąść za sterami samolotów, a w przyszłym - Warships, umożliwiające pokierowanie okrętami. Victor Kislyi opowiedział, jak ma wyglądać połączenie trzech tytułów.

- Nasza wizja zakłada, że World of Tanks, Warplanes i Warships będą rozgrywać się na jednej, ogólnej mapie strategicznej. Załóżmy, że kierujemy wojskami pancernymi zmierzającymi na Moskwę, a przed naszym atakiem nad miastem miała miejsce bitwa lotnicza - wyjaśniał szef Wargamingu. - Jeżeli udało się ją wygrać naszym sojusznikom, to w nadchodzącym starciu będziemy mogli skorzystać np. z nalotu lub rozpoznania lotniczego. Analogicznie sytuacja wygląda w regionach przybrzeżnych, gdzie po wygranej naszych okrętów otrzymamy dostęp do wsparcia ogniowego z morza.

„Planujemy stworzyć system umożliwiający przenoszenie punktów doświadczenia między naszymi produkcjami.”

Koncepcja wzajemnej współpracy różnych typów wojsk zapowiada się ciekawie. Kislyi przyznał przy tej okazji, że bardzo chce, aby gracze spróbowali różnych rodzajów wojsk i wybrali to, co najbardziej im odpowiada. Dlatego twórcy postanowili, że jedno konto będzie ważne we wszystkich trzech tytułach serii.

- Planujemy stworzyć system umożliwiający przenoszenie punktów doświadczenia między naszymi produkcjami - powiedział Victor Kislyi. - Doświadczenie zdobyte w „czołgach" będzie można zainwestować w „samolotach" i „statkach". Jestem tutaj dobrym przykładem. W hangarze mam już 120 czołgów, więc zamiast inwestować w kolejny pewnie przekażę te punkty do Warplanes, aby móc szybciej zdobyć samoloty wyższego poziomu.

Kislyi wyjaśnił również kwestie finansowe związane z kontami premium. W World of Tanks kupuje się je za prawdziwą gotówkę, w wyniku czego szybciej zdobywamy doświadczenie oraz wirtualne pieniądze. Po premierze kolejnych części zainteresowani będą płacić tylko za jeden abonament, który będzie obowiązywał we wszystkich tytułach.

Nie tylko komputery

Oprócz pecetów, Wargaming coraz częściej zerka w stronę konsol i wersji mobilnych. Po trwających jeszcze beta testach, World of Tanks wkrótce zagości ekskluzywnie na Xboksie 360. Czemu wybór padł akurat na sprzęt Microsoftu, a nie Sony?

- Zawsze mieliśmy dobre stosunki z Microsoftem. To mała branża, gdzie praktycznie wszyscy się znają. Kiedy więc pojawił się pomysł przeniesienia gry na konsole, od razu pomyśleliśmy o Xboksie 360 - wyjaśnił Victor.

Andrei Yarantsau, jeden z głównych wydawców gry przyznał, że przyszła współpraca z Microsoftem zależy od wielu zmiennych czynników.

- Jeśli będziemy zadowoleni z wyników na Xboksie 360, otrzymamy możliwość przedyskutowania zapisów w kontraktach. To trochę jak gra w szachy - jeśli wykonasz jakiś ruch, to przeciwna strona na niego odpowie.

Krótki spacerek po muzeum sprzętu pancernego. A tu, a jakże, czołgi!

Strategia wydawnicza Wargamingu zaczyna zahaczać również o platformy mobilne, czego najlepszym przykładem jest World of Tanks Blitz, tworzony z myślą o systemach Android i iOS. Jak poważne są plany wkroczenia białoruskiej firmy na ten rynek?

- Badamy ten teren i z czasem pewnie będzie pojawiać się coraz więcej informacji na ten temat - odpowiada Andrei. - Na chwilę obecną rozważamy kilka wariantów i możliwych strategii, w tym oczywiście wydanie wszystkich trzech tytułów na platformy mobilne. Z drugiej strony ciągle rozmawiamy o militariach i graczach męskich, a przecież są jeszcze kobiety, o których może też warto pomyśleć. Na chwilę obecną trudno mi powiedzieć, jaką strategię przyjmiemy pod kątem platform mobilnych.

Polskie czołgi?

Andrei wypowiedział się również na temat ewentualnej rozgrywki wieloplatformowej, pozwalającej brać udział w jednej potyczce graczom posiadającym różny sprzęt.

- Cały czas myślimy nad tym zagadnieniem, jednak wprowadzenie go w życie jest bardzo skomplikowane. Sam bardzo chciałbym zagrać na swoim Macu przeciwko pecetowym graczom. Ale wyobraźmy sobie, że testerzy znajdują w wersji na Macintoshe błąd. Trzeba wtedy wstrzymać poprawkę na obydwu platformach, co z pewnością nie spodobałoby się graczom komputerowym, stanowiącym przecież zdecydowaną większość „czołgistów".

W World of Tanks znajdziemy drzewka pancerne wielu nacji - Amerykanów, Niemców i Sowietów, czy też bardziej egzotyczne pokroju Chińczyków. Czy Polacy mogą liczyć na własną „pancerną" gałąź?

„Nie mogę obiecać, że stworzymy całe drzewko polskich czołgów.”

- Nie mogę obiecać, że stworzymy całe drzewko polskich czołgów - odpowiada Andrei Yarantsau. - W chwili obecnej pracujemy nad drzewkiem paneuropejskim, w skład którego mają wejść czołgi z takich krajów, jak Hiszpania, Węgry czy Polska. Trwają intensywne prace i zbieranie materiałów. Sądzę, że w przyszłym roku zaprezentujemy przynajmniej część paneuropejskich czołgów.

Andrei zdradził również, że z powodów politycznych i waśni historycznych projektanci gry często stają przed trudnymi decyzjami.

- Niektóre symbole są bardzo emocjonalne, na przykład swastyka dla Polaków. Podobne skojarzenia mają Chińczycy z japońską flagą wschodzącego słońca, która jest zresztą używana do dziś. I co zrobić w przypadku, kiedy Chińczycy chcą ją wyrzucić z gry, a Japończycy wręcz przeciwnie? Podobne sytuacje są u nas na porządku dziennym - przepraszamy wszystkich, których w jakiś sposób uraziliśmy. Zawsze jednak od razu reagujemy i na bieżąco się uczymy, jak postępować w podobnych sprawach.

*

O ile Mińsk sprawia wrażenie miasta spowitego całunem czasu i historii, o tyle Wargaming wciąż stara się budować obraz dynamicznej firmy. Ostatnie przejęcia w Stanach Zjednoczonych z pewnością obrazują aspiracje białoruskiego producenta.

Twórcy World of Tanks sugerują jeszcze 10 lat intensywnego rozwoju i wspierania tej produkcji. Czy rynek darmowych gier MMO wciąż jest tak perspektywiczny, jak jeszcze trzy lata temu? Nie wszyscy są o tym przekonani. Victor Kislyi uważa, że tak, choć z drugiej strony Wargaming.net zapowiada wznowienie serii Total Annihilation i Master of Orion. Nie wiadomo, w jakim modelu zostaną wydane gry - zapowiadane są jako duże tytuły wysokobudżetowe.

Artykuł powstał w oparciu o wyjazd prasowy do Mińska. Studio Wargaming.net zapłaciło za przelot i pobyt. Zobacz naszą Politykę Redakcyjną.

O autorze

Awatar Michał Basta

Michał Basta

Senior Guide Writer

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.

Komentarze