Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Scorn - Akt 4: wielki stwór, strzelba

Jak stworzyć przejście i przenieść kulę przy pomocy wysięgnika.

Na końcu poprzedniego aktu udało nam się uruchomić windę. Jesteśmy teraz w dziwnym obszarze, gdzie powietrze zdaje się zielonkawe, a ściany porastają mięsiste narośle. Czeka nas tu nawigowanie po zawiłej plątaninie korytarzy.

Musimy odnaleźć trzy tablice, które potrzebne będą do rozwiązania zagadki. Po drodze znajdziemy też coś, co przypomina strzelbę.


Na tej stronie:


Pierwsza tablica

  • Po wyjściu z windy na końcu trzeciego aktu, przeszliśmy korytarzem i stoimy teraz na rozwidleniu dróg. Po lewej jest ślepy zaułek wypełniony przeciwnikami. Na końcu możemy znaleźć dozownik amunicji.
  • Pódźmy w prawo. Po drodze uważaj na potwora-robaka, który pojawi się pod sufitem. Można pozbyć się go jednym celnym strzałem z pistoletu.
  • Po chwili dotrzesz do małego rozwidlenia. Pójdźmy najpierw na wprost, po schodach.
  • Na szczycie schodów znajduje się mała platforma, a na niej piedestał z przełącznikiem. Aktywuj go, a niżej otworzy się przejście. Po krótkiej scence, wróć na dół i skręć w prawo zaraz za schodami. Uważaj na potwory, które pojawią się po drodze.
  • Przejdziesz przez wąski, krwawy korytarz. Na jego końcu jest pomieszczenie z przełącznikiem. Aktywuj go, by pierwsza z tablic została przetransportowana do pomiszczenia z zagadką. Zostały jeszcze dwie takie tablice.

Strzelba

  • Jeżeli stoisz przy przełączniku, to obróć się do tyłu - po lewej stronie zobaczysz wąskie przejście z czerwoną naroślą. Idź tą ścieżką.
  • Podążaj długim korytarzem, a na jego końcu wejdź schodami na górę. Trafisz do dwupiętrowego pomieszczenia. Będziesz tu wracać kilka razy. W tym miejscu rozwiążemy też zagadkę po znalezieniu wszystkich tablic.
  • Na razie idź na lewo.
  • Po chwili znajdziesz kolejny przełącznik - użyj go, by otworzyć przejście piętro niżej.
  • Wróć do poprzedniego pomieszczenia i skieruj sie w lewo, czyli w główną ścieżkę.
  • Na jej końcu czeka krótka scenka. Po wszystkim zejdź na dół. Zobaczysz tu pierwszą z tablic z zagadką logiczną (mały labirynt), ale bez pozostałych dwóch elementów nic z tym nie zrobimy.
  • Skieruj się na wprost.
  • Na końcu korytarza czeka rozwidlenie. Najpierw wejdź do małego pomieszczenia na wprost - znajdziesz tam strzelbę oraz dozownik amunicji.
  • Strzelba to silna broń, która większość słabych wrogów potrafi powalić pojedynczym frafieniem. Można też przy jej pomocy pozbyć się potworów-goryli, choć pokonanie ich wymaga sporo amunicji.
  • Strzelba mieści na raz trzy naboje, a każdy dozownik daje sześć pocisków - łącznie można mieć zatem 9 nabojów (6 w ekwipunku, 3 dodatkowe załadowane do broni). Strzelbę przywołujemy przyciskiem kierunkowym w prawo na kontrolerze lub klawiszem numerycznym 3 na klawiaturze.

Druga tablica

  • Wyjdź z pomieszczenia i skieruj się w lewo (po prawej są zamknięte drzwi). Po drodze pojawi się potwór-goryl. Możesz spróbować go pokonać nowo zdobytą strzelbą, choć radzimy raczej go ominąć.
  • Idź dalej prosto i skorzystaj z małej windy.
  • Na wyższym piętrze czeka jeszcze dwóch pomniejszych przeciwników. Omiń ich i skieruj się na prawo.
  • Idź dalej prosto, a w pomieszczneiu ze schodami, potworem-grylem i zamkniętymi drzwiami skorzystaj najpierw ze schodów.
  • Na górze znajduje się machina do ulepszania klucza/pilota. Po ulepszeniu będzie można otwierać zamki z czterema lampkami.
  • Pierwsze takie drzwi znajdziesz piętro niżej. Przejdź przez te drzwi, tylko uważaj na potwora-goryla.
  • Możesz zamknąć za sobą drzwi, by uwięzić potwora wewnątrz.
  • W korytarzu za dzwiami skręć od razu w lewo, a na końcu korytarza znajdziesz przełącznik, który aktywowaliśmy nieco wcześniej. Uważaj na potwora-psa, który kręci się przy piedestale. Jest tam też maszyna do uzupełniania apteczek.
  • Wrócilismy zatem do głównego pomieszczenia, ale teraz mamy klucz/pilot z czterema lampkami, co pozwoli nam otworzyć drzwi, które znajdują sie bezpośrednio pod nami.
  • Wejdź do głównego pomieszczenia, zejdź na niższe piętro i odwróć się do tyłu - zobaczysz kościane kraty i przełącznik aktywowany kluczem/pilotem.
  • Otwórz przejście.
  • Przejdź przez otwartą bramę. Poszukaj wąskiego korytarza kilka kroków dalej - po prawej stronie - prowadzi on do drugiej tablicy.
  • Aktywuj przełącznik, by przenieść tablicę do głównego pomieszcznia.

Trzecia tablica

  • Odwróć się i wróć tym samym korytarzem na górę, następnie skręć w lewo i wróć do głównego pomieszczenia.
  • Skieruj się w lewo do miejsca, gdzie czekaja pozostałe dwie tablice z labiryntami do rozwiązania. Miń tablice i idź ścieżką prowadzącą do miejsca, w którym znaleźliśmy wcześniej strzelbę.
  • Tym razem wybierzemy ścieżkę na lewo, przed pomieszczeniem ze strzelbą. Otwórz drzwi przy pomocy klucza/pilota.
  • Idź prosto do małej windy i wjedź na górę. Uważaj na wroga - można go wyminąć, ale zachowaj ostrożność.
  • Przełącz się na pierwszą broń - zaraz po wyjściu z windy zobaczysz cokół ze szparą, na którym należy użyc tej broni (przywołujemy ją strzałką w prawo na kontrolerze lub klawiszem numerycznym 1 na klawiaturze).
  • Otworzy się przejście na wprost, które stanowi skrót do głównego pomieszczenia z tablicami i zagadką. Jeszcze tam nie idź.
  • Odwróć się, a zobaczysz korytarz za windą, po lewej stronie. Udaj się tą drogą.
  • Idź prosto. Po drodze uważaj na potwora-goryla i inne stwory. Przy odrobinie sprytu, nie powinno być trudno ominąć wrogów. Znajduje się tam też maszyna uzupełniająca apteczkę, choć korzystanie z niej może byc ryzykowne (choć nie niemożliwe), jesli potwór-goryl wciąż się tam kręci.
  • Na końcu korytarza znajdziesz windę - skorzystaj z niej, by wjechać na piętro wyżej.
  • Zaraz po wyjściu z windy spójrz lekko w prawo - jest tu ostatni przełącznik, który odblokuje na niższym pietrze przejście do trzeciej tablicy.
  • Aktywuj piedestał, uważając na słabych wrogów.
  • Odejdź od piedestału. Po lewej czeka ślepy zaułek, ale na jego końcu jest dozownik amunicji.
  • Wróć do windy (uważaj na potwory!) i zjedź na dół.
  • Idź w kierunku głównego pomieszczenia, ale jeszcze tam nie wracaj. Poszukaj wąskiego korytarza w ścianie po prawej, będzie tuż za urządzeniem do napełniania apteczek.
  • Zejdź koryatrzem na dół i aktywuj przełącznik, by przenieść ostatnią tablicę do głównego pomieszcznia.
  • Wróć tym samym korytarzem na górę i skręć w prawo do gównego pomieszczenia.
  • Potem znów w prawo, by dojść do miejsca z obrotową kolumną, gdzie znajdują się teraz wszystkie tablice.
  • Można teraz przystąpic do rozwiązania zagadki z obrotową kolumną i labiryntem. Rozwiązanie znajdziesz na następnej stronie.

Następnie: Scorn - Akt 4: zagadka z obrotową kolumną i labiryntem

Spis treści: Scorn - Poradnik, Solucja

Poprzednio: Scorn - Akt 3: dźwig i droga do windy

Read this next