Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Gry nie powinny ignorować historii. To szkodliwe i niebezpieczne

Prawda ma znaczenie.

FELIETON | Jakiś czas temu Ubisoft poinformował, że „zespół tworzący Assassin's Creed Mirage dołożył wszelkich starań, by wiarygodnie przedstawić Bagdad w IX wieku.” To spore zobowiązanie, zwłaszcza ze strony studia, które od lat świadomie i konsekwentnie odwracało wzrok od prawdy historycznej - czasem na prawach gatunku, częściej jednak w myśl niezwykle szkodliwego i niebezpiecznego trendu.

Zauważyłem, że gdy ktoś podejmuje krytykę historycznej adekwatności wydarzeń w Assassin’s Creed, kierowane są w jego stronę gromy, które bardzo często przybierają podobne kształty. Jedni pytają na przykład, jak można narzekać na niezgodną z wiedzą faktyczną pozycję kobiet w życiu publicznym, którą ukazuje Assassin’s Creed: Odyssey, skoro sama fabuła gry miejscami ociera się o fantasy i groteskę. Nie wspominając o zupełnie absurdalnych elementach rozgrywki, jak orzeł Ikaros, który może dla nas prowadzić zwiad czy skoki wiary, które w prawdziwym życiu skończyłyby się w najlepszym razie trwałym kalectwem. Słowem: po co krytykować coś, co jest dziełem fikcji?

W nowelizacji Assasin’s Creed: Odyssey możemy między innymi przeczytać, że Kasandra nie mogła poruszać się po Atenach bez męskiej eskorty. W grze jednak chodzi po mieśie bez żadnych ograniczeń.

Inny powód, dla którego część graczy odrzuca krytykę ahistoryczności w skrytobójczej serii, jest to, że gry postrzegane są wciąż przede wszystkim jako medium rozrywkowe. To, że są dzisiaj wykorzystywane nie tylko do zabawy, ale i opowiadania angażujących historii, a coraz częściej też w celach edukacyjnych, uznawane jest za odprysk faktycznego ich zastosowania - gry mają przede wszystkim dawać przyjemność. A z tym, że Asssasin’s Creed daje ludziom masę dobrej zabawy, nie da się kłócić - wszystkie części cyklu sprzedają się znakomicie i otrzymują w większości pozytywne oceny graczy. Ba, ja sam na ogół dobrze się przy nich bawię.

Problem z pierwszym argumentem polega na tym, że o ile na przykład osadzenie akcji gry Half-Life w Nowym Meksyku nie niesie ze sobą żadnych konsekwencji, a historia Gordona Freemana mogłaby się rozegrać równie dobrze na Kujawach, o tyle wydarzenia w grach z serii Assasins’s Creed zawsze są ściśle związane z miejscem akcji. Twórcy za każdym razem chwalili się ogromem historycznej pracy, którą wykonali, aby odwzorować realia danego regionu i epoki. W niektórych odsłonach cyklu dodali nawet edukacyjny tryb Discovery Tour, który pozwala graczom odkryć starożytną Grecję, Egipt czy Anglię „bez konieczności walki lub wykonywania zadań”.

Gordon Freeman aka Grzesiek Wolniewicz - nauczyciel fizyki w bydgoskich technikum

Jeśli natomiast chodzi o „prymat zabawy”, który głosi część graczy, a który ich zdaniem usprawiedliwia ignorowanie przez niektórych deweloperów historycznej prawdy, to problem jest nieco bardziej złożony. Jest bowiem czymś zrozumiałym i powszechnie akceptowanym, że aby „grało się fajnie”, twórcy gier muszą czasem zdecydować się na znaczące uproszczenia i przeinaczenia. Abstrahując od tego, czy byłoby to technicznie możliwe, nikt przecież nie chciałby przemierzać starożytnej Grecji, gdyby została ona odzwierciedlona w skali 1:1, bo zajęłoby to całe lata. Z kolei wspinanie się - tak ważne dla Assasinów - stałoby się najbardziej znienawidzoną mechaniką w historii, gdyby wymagało tyle wysiłku, ile w rzeczywistości.

Ale nie znaczy to, że każdą decyzję dewelopera można usprawiedliwić koniecznością stworzenia przyjemnej, angażującej i satysfakcjonującej rozgrywki. Musimy mieć na uwadze, że gry wideo - poza tym, że dają nam wszystkim masę frajdy - są dziś też ważnym medium kultury. Interaktywna rozrywka stała się nośnikiem treści, które kształtują zbiorową wyobraźnię i społeczne postawy. Z tego powodu szczególnie studia tak duże jak Ubisoft powinny brać na swoje barki odpowiedzialność za to, jaki wpływ na procesy społeczne mają ich produkcje.

W 2016 roku szerokiem echem odbiła się sprawa nadreprezentacji kobiet w grze Battlefield 5. Dyrektor generalny studia DICE, Oskar Gabrielson, w odpowiedzi na zarzuty stwierdził, że szanuje historię, jednak jego zdaniem gry powinny przede wszystkim bawić.

Nie chciałbym jednak, by ten tekst skupiał się wyłącznie na grach francuskiego studia. Problem dotyczy bowiem nie tylko ich produkcji, a nawet nie tylko samych gier - to zjawisko, które widzimy w całej popkulturze, a nawet w edukacji. Głośną była na przykład sytuacja, która w 2015 roku wydarzyła się na Uniwersytecie Columbia, gdy wśród autorów książek omawianych w ramach fakultetu z największych dzieł zachodniej literatury pojawiły się takie postaci, jak Homer, Dante, Augustyn z Hippony czy Owidiusz. Część studentów opublikowała wtedy tekst, w którym przekonywały władze uczelni, że książki wspomnianych autorów pełne są dyskryminujących i obraźliwych treści, więc mogą wywoływać psychiczny dyskomfort. Na całe szczęście, zamiast usunięciu tekstów z kanonu, tym razem obyło się na oznaczeniu ich jako „wstrząsające!”.

Dużo gorzej jest jednak w przypadku wielu tworzonych współcześnie filmów i seriali. Memicznym symbolem tego trendu stały się w ostatnich latach produkcje Netflixa, którym zdarza się wypaczać historyczne realia w sposób, który dawno już przekroczył granice absurdu i dobrego smaku. Co gorsza, tych, którym historyczna frywolność twórców za bardzo nie odpowiada, traktuje się często jak zacofanych reprezentantów zamierzchłej epoki, a w ich działaniach uparcie doszukuje się nienawistnych pobudek. Sprowadza to kulturowo ważny problem do jedynego akceptowalnego stanowiska: „Mi tam nie przeszkadza”.

W serialu Anne Boleyn tytułową królowę Anglii i Irlandii zagrała Jodie Turner-Smith

Źródło tego procesu wymazywania historii sięga jednak czemuś dużo bardziej fundamentalnemu niż bieżące spory o gry czy seriale, które uskuteczniają szczególnie użytkownicy social mediów. Francuska filozofka polityczna, Chantal Delsol, upatruje w tym zjawisku przedłużenia Oświeceniowego utopizmu, który podszyty jest wiarą w tzw. antropologiczną paligenezę - przekonanie o możliwości radykalnego przekształcenia człowieka, tak jakby nie istniało nic, co jest w nim „trwałe”. Natura nie istnieje, historia zaś jest jak powieść, którą napisać można od nowa.

O ile jednak większość z nas całkiem słusznie akceptuje współczesne dążenia do tworzenia społeczności bardziej inkluzywnych, wyrozumiałych i sprawiedliwych, o tyle unikanie historycznej prawdy lub nawet próby zastąpienia jej alternatywną wersją wydarzeń (zazwyczaj taką, która byłaby znośniejsza dla współczesnych), jest działaniem zupełnie przeciwskutecznym. Bez możliwości patrzenia na przeszłość taką, jaka ona była, przestajemy dostrzegać, że wszyscy jesteśmy częścią wielkich procesów i przemian. I tylko naiwna wiara, że znaleźliśmy się u kresu historii, po którym nie będzie już wojen i niesprawiedliwości, pozwala sądzić, że można przestać spoglądać za siebie i uczyć się na błędach (ale też dobrych decyzjach) przodków.

Za wierność historii warto pochwlić polskie studio Destructive Creations - twórców gry War Mongrels

Greg Lukianoff i Jonathan Haidt, autorzy bestsellerowej książki „Rozpieszczony umysł”, widzą też w tym procesie zagrożenie dla zdrowia psychicznego wszystkich tych, którym przyszło w takich warunkach dorastać. Opierając się na wiedzy z zakresu terapii poznawczo-behawioralnej, Lukjanoff sformował następującą tezę, odnoszącą się między innymi do wspomnianej wcześniej sytuacji z Uniwersytetu Columbia:

„Studenci zaczynali domagać się ochrony przed słowem, ponieważ nieświadomie zaadaptowali te same zniekształcenia poznawcze, które terapia próbuje wykorzenić. Ujmując to w prostych słowach: Wielu studentów uczy się myśleć w zniekształcony sposób, co zwiększa prawdopodobieństwo, że staną się krusi, nerwowi i wrażliwi.”
G. Lukianoff, J. Haidt, „Rozpieszczony umysł. Jak dobre intencje i złe idee skazują pokolenia na porażkę”

Te słowa zyskują na ważności jeszcze bardziej, gdy przypomnimy sobie, że odbiorcami gier wideo są w znaczącej mierze osoby dużo młodsze od wspomnianej grupy studentów. Takie podejście do wydarzeń z ludzkiej przeszłości, z jakim możemy spotkać się między innymi w serii Assasin’s Creed czy Battlefield, nie jest więc wyłącznie kwestią zarezerwowaną dla historyków. To poważne, społecznie szkodliwe zjawisko, które wystawia na niebezpieczeństwo całe wzrastające obecnie pokolenie odbiorców cyfrowej kultury.

Oczywiście, błędem byłoby doszukiwanie się w kreatywnych decyzjach twórców wyłącznie złych czy po prostu szkodliwych intencji. Jest dla mnie jasne, że gra musi dawać jakąś formę emocjonalnej gratyfikacji i nie mam problemu z tym, że uzyskanie takiego efektu wymaga czasem pójścia na skróty oraz kompromisy. Ale prawda historyczna - szczególnie w tym aspektach, które kształtują postrzeganie nas dzisiaj - powinna być respektowana i traktowana równie priorytetowo, co konieczność „dawania zabawy”. Mam więc szczerą nadzieję, że zapewniania Ubisoftu o „wiarygodnym przedstawieniu Bagdadu w IX wieku” okażą się prawdą, a w ślad za francuskim zespołem pójdą kolejne studia.

Read this next