Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Grałem w Avatar: Frontiers of Pandora. Czy to tylko Far Cry w przebraniu?

Trochę tak, a trochę nie.

OPINIA | Nie trzeba być analitykiem rynku, żeby zauważyć, że Avatar: Frontiers of Pandora nie „grzeje” zbytnio graczy. Internauci dość szybko przypięli tytułowi łatkę „Far Cry’a z avatarowym skinem” i nie spodziewają się niczego rewolucyjnego. Dzięki uprzejmości Ubisoftu miałem okazję spędzić kilka godzin w grze, by wyrobić sobie wstępne zdanie. Podstawowy wniosek? Produkcja faktycznie powstała na fundamentach znanych z serii Far Cry, ale jednocześnie wyróżnia się na tyle, by móc pochwalić się własną tożsamością.

Przede wszystkim Avatar: Frontiers of Pandora wygląda całkiem imponująco. Myślę, że mało osób zdaje sobie z tego sprawę, ale to pierwsza duża gra Ubisoftu zmierzająca jedynie na „next-genową” generację konsol i PC, i trzeba przyznać, że to widać. Pod względem technologicznym wrażenie robi tutaj szalona wręcz gęstość listowia. Pod nogami postaci i wokół niej niemal zawsze jest masa liści, korzeni, mchu i innego rodzaju flory. Gra może dać niezły wycisk pecetom, co zdają się potwierdzać wymagania sprzętowe.

Wirtualna Pandora wygląda też świetnie pod względem artystycznym. Fundamentem były oczywiście filmowe produkcje Jamesa Camerona, ale mimo wszystko finalny efekt sprawdza się bardzo dobrze. Pełno tutaj kolorowych, fikuśnych roślin i wymyślnych przedstawicieli lokalnej fauny.

W powietrzu latają błyszczące owady, a nad głową górują prastare drzewa, tak ogromne, że ich korzenie wydostały się ponad ziemię i można pod nimi przejść. Już w pierwszych godzinach miałem okazję natknąć się na różne rodzaje roślin i kwiatów: jedne zadawały obrażenia, inne produkowały opary, które przyspieszały prędkość biegu, jeszcze inne przypominały małe ptaki lub chowały się ze śmiesznym dźwiękiem, kiedy przechodziłem obok.

Jakkolwiek jednak ładny świat by nie był, to po kilku godzinach gry mam do niego jeden zarzut: wydaje się dość pusty i nudny. Większość obiektów, która zrobiła na mnie wrażenie, była nieinteraktywna. Brakuje tutaj przechadzających się NPC (sojuszników i wrogów) czy też np. „losowych wydarzeń” znanych znanych z GTA 5 i Red Dead Redemption 2. Poza osadami zdarzyło mi co prawda spotkać innych Na'vi, ale nie ruszali się oni z miejsca i mieli tylko kilka linijek monologu do powiedzenia. Zwiedziłem jednak dość niewielki fragment mapy, więc to tylko wstępne wrażenia.

Przyroda gra w Frontiers of Pandora pierwsze skrzypce i być może zabrzmi to dla was głupio, ale naprawdę czuć tutaj połączenie głównej bohaterki z naturą. Przedstawicielka Na’vi jest zawodową zbieraczką, a gdy po raz pierwszy zabiłem coś na kształt dzikiego agresywnego psa, protagonistka odmówiła pewien rodzaj krótkiej modlitwy, dziękując zwierzęciu za oddanie ofiary na rzecz ziemi i ludności Pandory.

Wygląda też na to, że sporo czasu spędza się tu na zbieraniu roślin. Potrzebujemy ich do niektórych misji, a także craftingu, który oczywiście też jest obecny w grze. Co ciekawe, o ile niektóre podstawowe okazy podnosimy natychmiast po naciśnięciu przycisku, inne trzeba pozyskać z nieco większą ostrożnością, ciągnąc we właściwym kierunku, np. do góry, w dół lub na ukos. Pozyskane z roślin materiały mają też różne stopnie rzadkości, które zależą między innymi od tego, w jakich warunkach zostały pozyskane. Istnieje np. okaz, który daje najlepsze owoce, gdy pada deszcz.

No dobrze, a co się tu robi oprócz zbierania roślin i eksplorowania świata? Przede wszystkim walczy. Jeśli chodzi o wyposażenie, mamy podział na bronie Na’vi oraz ekwipunek RDA (Zarząd Pozyskiwania Zasobów, czyli Ziemianie, którzy najechali Pandorę). Zgodnie z fabułą, bohaterka została w młodym wieku porwana przez RDA i wyszkolona w obsłudze znajomej nam broni. Wolność udało się odzyskać, więc teraz postać może się pochwalić szerszym wachlarzem umiejętności niż inni przedstawiciele Na’vi. Demo sugeruje jednak, że bohaterka nie potrafi ekspercko posługiwać się bronią palną, bo gra pozwala strzelać tylko „z biodra”, bez przymierzenia. W zamian otrzymujemy jednak ogromną moc obalającą.

Alternatywą jest wyposażenie Na’vi, wśród którego znajdziemy między innymi różne rodzaje łuków. Są one bronią precyzyjną, która sprawdza się nie tylko podczas skradania, ale również otwartej walki. Feeling strzelania - zarówno bronią RDA, jak i Na’vi - jest naprawdę przyjemny i trudno się tu do czegoś przyczepić, a dodatkowego smaczku systemowi walki dodaje fakt, że można robić uniki.

Amunicję do różnych broni można dorobić w locie, przy czym system jest niemal identyczny jak w serii Horizon. Otwieramy koło broni, wskazujemy odpowiednią broń i amunicję, a potem przytrzymujemy przycisk, błyskawicznie craftując nie tylko strzały z patyków, ale też pociski do karabinu z nieco cenniejszych materiałów.

Mimo że motywem przewodnim gry jest przyroda, to walki nie brakuje i jeśli gracz ma taką ochotę, to może rozpętać chaos. W trakcie dema miałem okazję odbić posterunek RDA napakowany żołnierzami, w tym również jednostkami wyposażonymi w znane fanom uniwersum opancerzone „kombinezony”, które de facto przypominają mechy. Zacząłem od kilku cichych eliminacji łukiem, ale potem zostałem zauważony i musiałem pokonać kilkunastu wrogów w otwartym starciu. Nie było szczególnie trudno, ale nie wiem, jaki poziom trudności ustawiono.

Bohaterka wyposażona jest w tzw. „zmysł Na’vi” i zapewne już sama nazwa podpowiada wam, że pozwala on zorientować się w terenie i znaleźć interesujące obiekty. O dziwo jednak skanowanie okolicy nie wygląda jak w większości gier (także Ubisoftu). Na środku ekranu pokazuje się okrąg i w jego obrębie podświetlane są, także przez ściany, ważne obiekty, rośliny, przeciwnicy itp. Innowacja ciekawa, ale niestety irytujące jest, że aby poznać szczegóły rzeczy uchwyconej we wspomniany okrąg, trzeba nacisnąć dodatkowy przycisk. Dopiero wtedy wyświetla się np. nazwa rośliny i składniki, jakie można z niej pozyskać.

Ciekawą nowinką jest fakt, że bohaterka potrafi wykonać „przytrzymany”, wyższy skok, a także podwójny skok w powietrzu. Susy nie są tak wysokie jak np. w platformówkach, ale mechanika wprowadza przyjemną dynamikę, która świetnie sprawdza się podczas wspinaczki i wyzwań platformowych. Mam jednak wrażenie, że jak na tak długie nogi, postać porusza się zbyt wolno - nawet wolniej niż przyzwyczaiły nas inne gry FPP.

Na okładce i obrazkach promocyjnych Avatar: Frontiers of Pandora bohaterka ujeżdża tzw. Ikrana, i nie bez przyczyny, bo latający wierzchowiec stanowi jeden z filarów gry. Trzeba sobie jednak na niego zasłużyć i właśnie w takiej misji fabularnej miałem okazję wziąć udział. Zostałem wysłany do kolonii Ikranów i musiałem wspinać się coraz wyżej, bo zwierzę nie chciało oddać się głównej bohaterce i jej zaufać.

Trzeba więc było pokonać długą serię przyjemnych wspinaczkowych wyzwań i wdrapać się na sam szczyt latającej wyspy, korzystając nie tylko z własnych umiejętności, ale też liści wyrzucających bohaterkę w powietrze. Była to naprawdę udana, filmowa misja, łącząca świetną muzykę, piękne widoki i dynamiczny gameplay, a wszystko zakończyło się całkiem emocjonalnym pierwszym lotem na grzbiecie Ikrana.

Wierzchowiec służy jako podręczny środek transportu. Można go niemal zawsze wezwać (nawet z powietrza, spadając!), a także lądować nim wszędzie, gdzie jest miejsce. Ikran służy jednak nie tylko do przemieszczania się, ale także do walki, co miałem okazję przetestować, strzelając się z pionowzlotami RDA. Wnioski z krótkiego dema są takie, że zarówno kontrolowanie naszego latającego przyjaciela, jak i walka z jego grzbietu wypada bardzo dobrze. Sterowanie, celowanie, przyjemność z walki - to wszystko udało się odpowiednio dopracować.

W ramach jednej z misji miałem też okazję zająć się… hakowaniem. Protagonistka wyposażona jest w wielozadaniowe narzędzie RDA, które pokazuje biegnące w maszynach przewody oraz pozwala odblokowywać różne sprzęty. Hakowanie polega na rozegraniu minigry: uruchamia się kwadratowa plansza z liniami, po których prowadzimy punkt od startu do mety, omijając zagrożenia. Wypada to całkiem nieźle.

Jeden z elementów, które najbardziej mi w grze przeszkadzają, to mapa. Być może wynika to z faktu, że wskoczyłem w zaawansowane stadium rozgrywki bez wcześniejszej nauki, ale mapa jest dla mnie niemal kompletnie nieczytelna. Pełno na niej kolorowych kropek i trudno z tego chaosu wyłowić jakieś większe lokacje, np. wioski, do których można podróżować (dla jasności: mapy nie mogłem pokazać w ramach tych wrażeń). Warto też wiedzieć, że gra oczekuje od nas, że pewnych rzeczy będziemy szukać sami, bez znaczników misji: przykładowo aby znaleźć wymagany okaz rośliny, trzeba przeczytać o niej wpis w encyklopedii, dowiedzieć się, w których rejonach Pandory rośnie, a następnie odszukać je „ręcznie”.

Avatar: Frontiers of Pandora składa się ze znajomych elementów, ale są one całkiem sprawnie złączone i podlane wyrazistym sosem, który powinien posmakować fanom uniwersum Jamesa Camerona. Eksplorowanie Pandory to pieśń o jedności z naturą i jest to klimat na tyle inny od serii Far Cry, że zapewnia przyjemną świeżość. Wygląda na to, że to po prostu solidna gra akcji w otwartym świecie i tzw. must-have dla fanów Avatara. Tylko tyle i aż tyle.

Read this next