Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Deweloperzy CD Projekt Red o tworzeniu zadań do Wiedźmina 3

Od pomysłu do Barona.

CD Projekt Red zorganizował sesję pytań i odpowiedzi na oficjalnym forum dyskusyjnym, prosząc Pawła Sasko i Mateusza Tomaszkiewicza o wyjaśnienie wielu kwestii związanych z projektowaniem zadań dla Wiedźmina 3.

Czy te oczy mogą kłamać?

Poniżej znaleźć można drobne spoilery na temat kilku zadań w Dzikim Gonie.

„Zawsze zaczyna się od pomysłu, ale jego pochodzenie może być różne. Wielokrotnie pomysł bazowy pochodzi od zespołu scenarzystów, szczególnie gdy mowa o głównym wątku, ale czasami wychodzi on bezpośrednio od quest designerów” - zaczyna ten drugi. „Tak było w przypadku większości zadań pobocznych w Wiedźminie 3.”

„Gdy wybierzemy już propozycję, zostaje ona przepisana przez projektanta na pełnoprawny scenariusz. Projektant proponuje założenia stojące za wydarzeniami, pomysły na konkretne sceny, co ma się wydarzyć, gdzie i tak dalej.”

„Następnie wszystko przechodzi wiele iteracji - zostaje skomentowane przez głównego projektanta zadań i scenarzystów, poprawione lub czasem całkowicie przepisane, a w niektórych przypadkach, nawet na tym etapie, po prostu wyrzucone do kosza.”

Jak dodaje Sasko, zadaniem projektantów zadań jest także dobranie odpowiedniej atmosfery, oświetlenia, muzyki, scenografii, rekwizytów czy nawet animacji. Dużym wyzwaniem jest również przygotowanie właściwego tempa akcji oraz zbalansowanie rozgrywki oraz opowiadania historii za pomocą przerywników filmowych.

„Świetnym przykładem jest zadanie z porońcem. Spędziłem mnóstwo czasu zmieniając go raz po raz, aby znaleźć dobrą równowagę pomiędzy narracją a walką. Wszystko, co robi gracz musiało miało znaczenie: rzucanie Axii, by uspokoić porońca, walka z upiorami i eskortowanie Barona” - wyjaśnia.

Jak przyznają deweloperzy, w czasie czterech lat prac nauczyli się całkiem sporo, początkowo „obchodząc” problemy, by wraz z rozwojem wiedzy technicznej czy narzędzi radzić sobie już znacznie lepiej.

„Poprawie uległ każdy możliwy obszar, co możecie zobaczyć w dodatku Serca z Kamienia, gdzie znów podnieśliśmy poprzeczkę. I mamy nadzieję zrobić to po raz kolejny przy okazji Krwi i Wina” - zapewnia Sasko.

Ciekawe okazało się także pytanie o „najtrudniejsze zadanie”, gdzie wyróżnił się poziom komplikacji w misji „Bitwa o Kaer Morhen”, gdzie pod uwagę należało wziąć mnóstwo podjętych przez gracza wyborów.

Bitwa o Kaer Morhen była sporym wyzwaniem

„W ciągu 11 lat mojej kariery projektanta zadań nigdy nie implementowałem czegoś tak wymagającego technicznie jak Bitwa o Kaer Morhen. Już od wczesnej fazy projektu na papierze wiedzieliśmy, że będzie to ogromny i skomplikowany quest” - wyjaśnia Tomaszkiewicz.

„Okazało się, że jest gorzej, niż oczekiwaliśmy. Gracze mogli otrzymać wsparcie od 9 do 16 postaci, w zależności od wszystkich innych działań - i te postaci mogły pojawić się w dowolnej kombinacji.”

Do tego zmieniające się warunki potyczki. Dla przykładu, Zoltan może - lecz nie musi - przybyć z wybuchowymi beczkami, a Roche i Ves z płonącymi strzałami.

„Wszystkie sceny i sytuacje zostały zaprojektowane tak, by nagrodzić graczy za wszystko, co zrobili we wcześniejszych zadaniach. Na koniec byłem dumny z tego, co udało nam się osiągnąć.”

Dużym wyzwaniem była też linia fabularna z Krwawym Baronem, gdzie twórcy zdecydowali się poruszyć „trudny, ambitny temat”.

„Chcieliśmy zaprezentować nastrój Velen poprzez postać Barona i zarysować podobieństwa pomiędzy dwoma ojcami, którzy stracili córki (Geralt i Baron). Wysiłek okazał się wart zachodu, ponieważ właśnie ten quest zdobył nagrodę „Golden Joystick Award 2015 za najlepszy moment” - wspomina Sasko.

Na oficjalnym forum dyskusyjnym gry można znaleźć wszystkie odpowiedzi deweloperów, poruszające także temat wiedźmińskich zmysłów, powrotów postaci, nawiązań do książek czy samego zakończenia.

Zobacz na YouTube

Read this next