Cyberpunk 2077 na Google Stadia zaskakuje jakością - analiza Digital Foundry

Moc chmury.

Cyberpunk 2077. Jedna z największych gier ubiegłego roku, a przy tym pozycja szalenie kontrowersyjna, zwłaszcza ze względu na starsze konsole, gdzie wrażenia są - delikatnie mówiąc - nie najlepsze. Nowa generacja radzi sobie dużo lepiej, ale jest jeszcze jedna opcja do rozważenia - usługa strumieniowania Google Stadia. Im bliżej przyglądamy się tej konwersji, tym bardziej jest ona interesująca. Dość powiedzieć, że są scenariusze, w których tytuł wygląda lepiej niż na Xbox Series X.

Zdobycie materiału dowodowego na poparcie - i zbadanie - takich wniosków było problematyczne. W obecnej sytuacji trudno nam włączyć Stadię w idealnych warunkach, ponieważ przeciążony internet płata figle. Ostatecznie skończyło się na przeniesieniu sprzętu do nagrywania do samochodu, a następnie na poszukiwaniach najbliższego nadajnika, by uzyskać w końcu idealnie stabilne, mocne połączenie. Są jednak małe szanse, że - jak my - natkniecie się przypadkiem na perfekcyjne, publiczne WiFi o przepustowości 200 mbps.

W ocenie jakości połączenia pomogło rozszerzenie Stadia Enhanced do przeglądarki Chrome. Aplikacja oferuje także szereg innych przydatnych funkcji, jak wymuszanie najwyższej jakości, monitorowanie wykorzystania danych i tak dalej. Pomimo tych trudnych warunków mieliśmy więc pewność, że nasze opóźnienia wynosiły skromne 14 ms, a podczas 132 minut testu zgubiliśmy tylko 140 klatek i odbieraliśmy 8,28 GB na godzinę. Stadia Enhanced potwierdziło także, że graliśmy w 4K, przy optymalnej kompresji VP9.

Jeśli mowa o samym porcie, kluczowy wniosek jest jeden. Podczas gdy wśród wersji konsolowych najlepiej wypadają urządzenia nowej generacji, to nadal gramy na nich w odsłonę z PS4 i Xbox One, z mnóstwem wizualnych kompromisów. Cyberpunk 2077 na Stadii to inna para kaloszy, ponieważ CD Projekt Red oddał obowiązki deweloperskie firmie QLOC, która w przeszłości zajmowała się między innymi portami Dark Souls Remastered, Hellblade, Mortal Kombat 11 czy Injustice 2. Rezultaty są co najmniej intrygujące.

Cyberpunk 2077 na Stadia w zestawieniu z wersją Xbox Series X.

Po pierwsze, jak na Series X, mamy tryby jakości i wydajności, celujące w - odpowiednio - 30 i 60 klatek na sekundę. Jak można się spodziewać, w obu scenariuszach rozdzielczość jest niższa na Stadii. W trybie jakości wydaje się, że na konsoli Microsoftu patrzymy na okno 1620p - 1800p, podczas gdy Stadia to 1440p - 1584p. Tryb wyższej płynności to 1080p - 1620p na Series X oraz znacznie niższe 810p - 972p w usłudze strumieniowania. Taki zakres wydaje się zbyt mały w przypadku aplikacji Google, więc być może niekiedy osiągane są wyższe wartości, ale żaden z naszych testowych zrzutów z ekranu nie zdołał dojść do 1080p. Z całą pewnością tryb wyższej płynności generuje bardziej rozmyty obraz, ale rozdzielczość to tylko część opowieści.

Zdecydowanie największą różnicą jest poziom detali, gdzie Series X i Stadia często stawiają na odmienne wartości. Platforma strumieniowania w niektórych scenariuszach wyświetla więcej szczegółów (niekiedy znaczenie więcej), podczas gdy konsola ma przewagę w innych scenach. Wydaje się, że Stadia ma też większą pulę pamięci na tekstury, więc niektóre obiekty wyglądają lepiej w określonych sytuacjach. Jakość cieni także jest mieszana. Ponownie, Xbox Series X wydaje się mieć cienie wyższej jakości, ale im dalej ku horyzontowi, tym większa poprawa na Stadii. Tymczasem rozdzielczość wolumetrycznego oświetlenia jest o stopień lub dwa wyższa na sprzęcie Microsoftu, co poznać można po charakterystycznych, kwadratowych artefaktach.

Jeśli mowa o wydajności, Series X ma przewagę nad Stadią, ale bywa bardzo blisko. Po pierwsze, tryby jakości zasadniczo osiągają zakładane 30 klatek na sekundę. Różnica polega na tym, że Series X jest najczęściej bardziej stabilne i ze stałą synchronizacją na poziomie 33 ms, czego usługa Google nie zapewnia. Rozmycie w ruchu ukrywa część problemów z zacinaniem i choć jest lepiej niż na konsolach poprzedniej generacji, to na pewno nie idealnie. Opóźnienia w przesyłaniu danych są także bardziej zauważalne przy 30 FPS, ale do tego można się przyzwyczaić. Domyślnie Stadia włącza jednak tryb celujący w 60 klatek na sekundę. Rozdzielczość spada, ale tak samo opóźnienia, nawet jeśli przez większość czasu gra działa w 45 - 55 FPS. To nadal mniej niż na Series X, ale - ponownie - niekiedy różnice są minimalne.

Xbox Series XStadia
Pierwsza zagadka. Stadia ma ładniejsze tekstury wnętrza auta, coś, co wygląda na dodatkowe źródło światła, a także więcej detali. Na zewnątrz Stadia także generuje więcej detali karoserii, ale już roślinność jest gęstsza na Series X.
Xbox Series XStadia
A więc roślinność jest bogatsza na Series X? Nie do końca - tutaj różnice są duże.
Xbox Series XStadia
Ten zrzut z pierwszej misji to błąd, specyficzny dla trybu jakości na Stadii i Series X. Pokazuje dobrze, jak w słudze Google działają wokselowe efekty wolumetryczne w niższej rozdzielczości.
Xbox Series XStadia
Wszystkie screeny są z trybu jakości. Stadia działa w zakresie 1440p - 1584p, podczas gdy na Series X widzimy 1620p - 1800p.
Xbox Series XStadia
Drobny punkt, lecz - jak zakładamy - proceduralnie generowane śmieci są bogatsze na Stadii.
Xbox Series XStadia
Wersja Stadia wygląda tutaj jak odsłona Series X w niższej rozdzielczości, ale maszyna Microsoftu generuje nieco więcej detali w dalszej odległości od postaci.
Xbox Series XStadia
Jednak już w tym przypadku to na Series X brakuje wielu szczegółów, jak lampy i detale mostu. Ponownie, roślinność jest jednak bogatsza na konsoli.
Xbox Series XStadia
Dalsze cienie - na budynku po lewej - wypadają na korzyść Stadii, gdzie jest też więcej detali.
Xbox Series XStadia
Cienie na zbliżeniach wyglądają lepiej na Series X.

Podsumowując, Cyberpunk 2077 w wersji Stadia działa w niższej rozdzielczości niż odsłona Xbox Series X, choć w trybie jakości widzimy więcej pikseli niż na PlayStation 5. Sprzęt Sony nadal jest jednak preferowaną platformą dla osób poszukujących jak najwyższej płynności. Strumieniowanie od Google ma własne zalety. Wypada bardzo dobrze w porównaniu z Series S, a w wielu scenariuszach generuje więcej detali niż jakkolwiek odsłona konsolowa - zapewne do czasu wydania dedykowanych łatek. Zanim tak się jednak stanie, port Stadia wygląda sprawnie właśnie dlatego, że wzięli się za niego doświadczeni deweloperzy, przygotowując osobną konwersję. To coś, czego nie ma na konsolach nowej generacji.

Ale to nie wszystko. Nie można zapomnieć o dostępności i przystępności. Obecnie nie polecamy grania w Cyberpunk 2077 na sprzęcie poprzedniej generacji, podczas gdy barierą na PC mogą być wymagania sprzętowe. Wydajny procesor i karta graficzna to podstawa. Stadia nie jest idealnym rozwiązaniem, ale do korzystania z usługi nie musimy kupować konsoli, wystarczy laptop - oraz solidne połączenie sieciowe. Nasze nie radziło sobie z zadaniem (choć przekracza wymagania Stadii), ale podobne problemy mamy też GeForce Now czy nawet mniej wymagającym xCloud - wina leży gdzieś po stronie dostawcy. Biorąc to pod uwagę, zakładamy, że większość osób spełniających wymogi łącza dla Stadii nie będzie miała kłopotów.

Interesujące jest także, że oba tryby działania są dostępne bez względu na to, czy posiadamy subskrypcję Stadia Pro. Opcja 4K pozostaje zarezerwowana dla abonentów, a tryb jakości skaluje w dół do 1080p, jeśli mamy „zwykłe” konto - co wypada dobrze. Już sama możliwość przełączenia trybu jest mile widziana. Pamiętamy, jak w przypadku Red Dead Redemption 2 irytował fakt, że byliśmy zmuszani do grania w 30 FPS i 4K, nawet jeśli wolelibyśmy 1080p i więcej klatek na sekundę. Mamy nadzieję, że takie przełączanie opcji stanie się standardem.

W ubiegłym roku wspominaliśmy, że zajmiemy się wersją na Stadię. Wtedy nie przewidywaliśmy jednak, że skończy się na poszukiwaniu wież komórkowych i otwartego WiFi w całym mieście. Na pewno jednak nie żałujemy. Choć Cyberpunk 2077 jest bez wątpienia pozycją kontrowersyjną, to pozostaje także bardzo dobrą grą - ale o wysokich wymaganiach sprzętowych. To daje automatyczną przewagę systemom w stylu Stadii. Nie jest może idealnie, ale konwersja na pewno jest solidna.

Tłumaczenie: Daniel Kłosiński. Treść artykułu w języku polskim nie może być powielana i kopiowana w całości lub fragmentach bez zgody redakcji Eurogamer.pl. Zobacz więcej materiałów z działu Digital Foundry - analizy techniczne nadchodzących gier, teorie na temat PS5 i Xbox Series X, i wiele więcej.

Reklama

Skocz do komentarzy (4)

Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (4)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami