Xbox Series X mocniejszy niż sądziliśmy? 12 teraflopsów pod lupą

Całkiem nowa technologia AMD.

Na oficjalnym blogu Xbox Wire opublikowano częściową specyfikację Xbox Series X, raz jeszcze potwierdzając między innymi ukierunkowanie na dysk SSD. To przypomina, że obok czystej mocy obliczeniowej równie ważne są techniczne innowacje. Czy to pierwsza próba odpowiedzi na najważniejsze pytanie, czyli: czym jest nowa generacja?

Pomimo skupienia się na nowych pomysłach, jest także miejsce na podkreślenie potęgi, jaką zaoferuje układ graficzny konsoli. Pod koniec ubiegłego roku szef działu Xbox - Phil Spencer - zachęcał, by zainteresowani sami dokonali obliczeń, oferując wskazówki: dwa razy więcej mocy GPU niż Xbox One X oraz osiem razy więcej niż Xbox One. Już wtedy można było na tej podstawie dotrzeć do 12 teraflopsów. Wtedy jednak zamazywano nieco obraz deklaracjami, że współczesne teraflopsy mają inne znaczenie i nawet „matematycznie” słabsze urządzenie może zaoferować obiecany, ośmiokrotny wzrost, co w naszych testach szacowaliśmy na około 9-10 TF mocy.

Wpis na blogu wyjaśnia sytuację, a wiadomości są bardzo dobre. Nie ma już wątpliwości, że dostaniemy 12 TF, więc faktycznie dwa razy więcej niż w Xbox One X. Obowiązują jednak te same wnioski na temat znaczenia teraflopsów, więc to 12 TF może w praktyce oznaczać jeszcze więcej możliwości dla deweloperów. Jak wyjaśniono, w sercu GPU leży najnowsza architektura RDNA 2 od AMD, co może sugerować, że nadchodząca technologia Navi zaoferuje więcej niż obecnie wiemy. Urządzeń z tej rodziny nie ma jeszcze na rynku PC, więc nie ma na czym eksperymentować.

RDNA 2 uwzględnia variable rate shading (VRS), opcję podkreśloną przez Spencera. Ta funkcja ustala „znaczenie” renderowanych pikseli, by te mniej istotne - obszary o słabym kontraście, szybki ruch - wykorzystywały mniej mocy obliczeniowych. Navi obejmuje także sprzętowo napędzany ray tracing w ramach DirectX, jak większość implementacji na PC. Ponownie, to dobre wieści, ponieważ twórcy potrzebowali stosunkowo sporo czasu, by zapoznać się z technologią na komputerach osobistych, a teraz nie będą musieli tego procesu powtarzać.

W temacie RDNA 2 nadal jest jednak sporo niewiadomych. Równolegle z ray tracingiem, Microsoft pracował także nad napędzanym sprzętowo uczeniem maszynowym, poprzez DirectML. Nvidia ma specjalne rdzenie do takich zadań, ale czy RDNA 2 działa podobnie? Interesujące jest również to, że AMD ma w planach dopracowany proces 7 nm dla RDNA, używany także w procesorach Ryzen 3000 i GPU z rodziny Navi. Czy Series X także korzysta z tego procesu? To byłby nietypowy krok dla konsoli, choć nie bez precedensu. Ogólny wniosek jest taki, że nowa konsola Microsoftu nie tylko posiada GPU większe niż cokolwiek dostępnego od AMD na rynku PC, ale także bazuje na najnowszej technologii.

Komunikat Microsoftu brzmi tak pewnie, że niemal wydaje się być rękawicą rzuconą pod stopy Sony. Nie spodziewaliśmy się, że którykolwiek z tej dwójki powróci do teraflopsów jako głównego miernika mocy konsoli. Zwłaszcza że nie jest to szczególnie dokładny sposób na wyrażenie możliwości GPU, szczególnie przy porównywaniu architektur dwóch bardzo różnych generacji. Wydaje nam się, że Microsoft czuje się po prostu tak komfortowo, że nie obawia się porównań z poprzednią generacją, nawet jeśli nie jest to najlepsza droga do zademonstrowania możliwości nowego urządzenia.

Wymienienie RDNA 2 z nazwy to także nietypowe posunięcie. Wyraźnie wyklucza ewentualność, że konsola korzysta ze starszej technologii z dodatkami w postaci wybranych rozwiązań jak było w przypadku Xbox One X oraz PlayStation 4 Pro głównie w celu łatwiejszej kompatybilności wstecznej. Nie będziemy zaskoczeni, jeśli okaże się, że RDNA 2 także ma jakąś wbudowaną kompatybilność z RDNA. Pomijając te dywagacje, blog oferuje szereg interesujących szczegółów na temat kompatybilności wstecznej już w odniesieniu do włączania starszych gier na nowej konsoli, a obietnice te brzmią przełomowo.

Sekcja bloga poświęcona kompatybilności wstecznej powtarza wiele znanych już informacji. Series X pozwoli zagrać w tytuły z czterech generacji konsol Xbox. Mowa także o poprawionej płynności działania i krótszych czasach ładowania, co można było odczuć już na Xbox One X, gdzie dodatkowo podniesiono na przykład filtrowanie anizotropowe do poziomu 16x, a tytuły z dynamicznym skalowaniem rozdzielczości działały w jego górnych granicach. Możliwe, że to samo opisano teraz z myślą o nowej konsoli, choć nazwa DSR nie pada wprost.

To prowadzi nas do ważnego pytania: czy Microsoft może wymusić wyższą rozdzielczość w istniejących grach z Xbox One, nawet tych bez dynamicznego skalowania? W przeszłości Phil Spencer nieraz to sugerował. Zespół odpowiedzialny za kompatybilność wsteczną za pomocą sprytnego emulowania podnosił już rozdzielczości w klasycznych pozycjach: produkcje z pierwszego Xboksa działają na Xbox One w cztery razy większej rozdzielczości, a na Xbox One X - ośmiokrotnie większej. Wybrane pozycje z Xbox 360 włączymy w dziewięciokrotnie większej rozdzielczości, jeśli zadbano o odpowiednią łatkę, co potrafi zamienić 720p w natywne 4K.

Czy istnieje szansa na wyższe rozdzielczości gier z Xbox One na Series X? Cóż, Microsoft w dziedzinie kompatybilności wstecznej na Xboksie zawsze przekraczał oczekiwania graczy, więc jaki może być kolejny krok? Co więcej, jeśli główny konkurent także ogłasza wsteczną kompatybilność, jak wyprzedzić jego ofertę i pójść jeszcze dalej?

To byłoby coś spektakularnego. Jeśli rozdzielczość zwiększyć dwukrotnie w każdej z osi, tytuł działający w 1080p na Xbox One S osiągnąłby 4K. Zdecydowana większość gier na tym sprzęcie to 900p, co oznaczałoby 1800p, a 720p - natywne 1440p. Series X ma osiem razy większą moc niż Xbox One i zapewne jeszcze większe możliwości w kluczowym obszarze - tym odpowiedzialnym za napędzanie gier. Można więc wyobrazić sobie jeszcze wyższe rozdzielczości. To oczywiście tylko teoria, lecz Spencer wydaje się być rozmyślnie tajemniczy, mówiąc o „wyższych rozdzielczościach”, lecz bez podawania żadnych cyfr.

Gdybać można długo, lecz najciekawsze poza samym działaniem konsoli jest chyba to, jak Xbox rozwija się jako platforma. W przeszłości Spencer z ekscytacją mówił o przenoszeniu swojej biblioteki gier z generacji na generację i w ostatniej zapowiedzi najważniejszy jest właśnie koncept, że raz kupiony tytuł pozostaje dostępny bez dodatkowych opłat także w nowej generacji. To strategia aktualizacji na PS4 Pro/Xbox One X, ale podniesiona do kwadratu.

Istnieje cała techniczna podstawa dla tego, jak tworzyć gry na Xbox w przyszłości (pod nazwą GameCore), ale konsument powinien przejmować się tylko tym, że mamy eleganckie rozwiązanie dla okresu przełomu generacji, który historycznie zawsze był dość problematyczny. Kupujemy Halo Infinite na Xbox One i automatycznie możemy grać także na Series X. Podobnie będzie choćby w przypadku Cyberpunk 2077.

Microsoft korzysta z systemu o nazwie Smart Delivery, by upewnić się, że odpowiednie pliki docierają na określone urządzenie. Brzmi jak ewolucja technologii Intelligent Delivery z ery Project Scorpio, co miało pozwalać ściągać tylko te elementy gry, które są aktualnie potrzebne. System stosowano głównie na Xbox One S, by nie ściągać danych potrzebnych na Xbox One X. Smart Delivery wydaje się robić kolejny krok.

W rezultacie Microsoft kładzie podwaliny pod przełom dwóch generacji. Wydaje się, że firma na dobrą sprawę eliminuje „podatek” związany z przechodzeniem na nowe urządzenie i - jak dowiadujemy się z naszych źródeł - korporacja ma zachęcać zewnętrznych wydawców do dołączania do programu, który ma być bardzo ważny dla działu Xbox, jako wizytówka nowej platformy.

Zewnętrzni wydawcy nie muszą jednak korzystać ze Smart Delivery, co może wyglądać mało ciekawie z punktu widzenia tych, którzy się wstrzymają. Jesteśmy ciekawi, jak dokładnie wyglądać będzie ten program i czekamy na detale. Dla przykładu, czy posiadacze Series X będą mogli kupić nowe, fizyczne wydanie gry, by nie musieć pobierać dodatkowych danych przez sieć? Xbox One S oraz X powinny teoretycznie wspierać płyty 100 GB Blu-ray - których tak desperacko potrzebujemy w nowej generacji - ale już nie podstawowy Xbox One. Czy w takiej sytuacji konieczność wsparcia wszystkich modeli Xbox One wyeliminuje możliwość stosowania dysków 100 GB, czy powstaną właśnie nowe edycje tylko na Series X?

Choć opisywany wpis na blogu powtarza sporo znanych już zapowiedzi, to nadal jest wartościowy, potwierdzając możliwości techniczne sprzętu. Microsoft na dobrą sprawę ujawnia strategię radzenia sobie z trudnym okresem przejściowym, a decyzje wydają się być przyjmowane ciepło przez społeczność. Wszystko to zwraca także uwagę na Sony, które po dwóch artykułach magazynie Wired nabrało wody w usta.

Wszystkie nowości od czasu październikowego artykułu to logo oraz adres internetowy. Mamy nadzieję, że już wkrótce zobaczymy coś więcej. Powiemy tylko, że spodziewamy się podobieństwa od strony technicznej, ale także znacząco odmiennego podejścia japońskiej korporacji, z naciskiem na inne elementy sprzętu. Jeśli ostatnie „przecieki” na temat testów AMD są prawdziwe, to skończył się wyścig na moc obliczeniową. Jak jednak przyznaje sam Spencer, teraflopsy to tylko część opowieści.

Reklama

Skocz do komentarzy (13)

Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (13)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami