Na poprzedniej stronie naszego poradnika zajmowaliśmy się zadaniami pobocznymi Ostatni strażnik i Odyseja. Wciąż pozostajemy w Aleksandrii, kontynuując cykl związany z zadaniami pobocznymi w tym regionie. Do pierwszego z nich powinien wystarczyć 11 poziom doświadczenia, do drugiego zaś dużo wyższy, bo aż 20. Na tej stronie znajdziesz opis przejścia następujących misji dodatkowych:

  • Chytry skryba (1)
  • Przypadkowy filozof (2).
133

Misja: Chytry skryba

W okolicy, którą zaznaczyliśmy (1) na powyższej mapie, spaceruje kobieta imieniem Kallista. To żona filozofa Aristo, który dowiódł pewnego plagiatu i przypłacił to karą uwięzienia przez rozkaz dostojnika. Kobieta prosi nas o pomoc w wydostaniu męża z miasta. Zgadzamy się jej pomóc i zmierzamy niedaleko, w kierunku południowo-zachodniej części miasta.

Gdy zbliżamy się do celu, tradycyjnie już zostaniesz poinformowany o możliwości wykorzystania Senu, czyli oswojonego orła. Przy jego pomocy oznaczamy nasz cel, który okazuje się być przewożony w konwoju, uwięziony w klatce. Twój cel jest zatem ruchomy, więc przyda się skorzystanie z wierzchowca.

134
Najpierw skup się na zabiciu woźnicy, a przebywającego w klatce Aristo chwilowo zignoruj.

Gdy dotrzesz do konwoju, skup swoją uwagę na woźnicy. Gdy ten zauważy zagrożenie, znacznie zwiększy tempo podróży, utrudniając jednocześnie ukończenie zadania. Ważne jest zatem, aby go zabić możliwie w pierwszej kolejności. Gdy już ci się to uda, będziesz musiał pozbyć się także towarzyszących konwojowi strażników.

Ze względu na prawdopodobną ciasnotę uliczek, w których dojdzie do walki, warto jest porzucić swojego wierzchowca i uporać się z zagrożeniem stojąc na ziemi. Gdy opanujesz sytuację, podejdź do uwięzionego Aristo i rozbij klatkę.

Podnieś mężczyznę, umieść go na swoim wierzchowcu, a następnie odwieź go do portu, we wskazane miejsce. Zdejmij mężczyznę i połóż go na ziemi, gdyż dopiero wtedy będziesz mógł z nim porozmawiać, kończąc tym samym trwające zadanie.

Misja: Przypadkowy filozof

W okolicy wskazanego na powyższej mapie miejsca (2) odnajdziesz chętną do rozmowy kobietę. Gdy przeprowadzisz dialog, odblokujesz tym samym tę misję. Tjepu, bo takie jest właśnie imię kobiety, prosi nas o odszukanie syna, Tefibiego. Ten poszedł na plażę i od dłuższego czasu nie wraca.

Zadanie wydaje się być dość łatwe i automatycznie prowadzi nas na plażę, niecałe dwieście metrów dalej. Gdy tam dotrzesz, okaże się, że nigdzie nie widać Tefibiego. Wkraczamy tym samym na teren śledztwa, a więc przyda się wypuszczenie impulsu Animusa, który zaznaczy kluczowe do zbadania miejsca żółtymi znacznikami.

135
Zbadaj wszystkie poszlaki oznaczone żółtymi ikonami. Odniesienia do symboli znajdziesz w tekście.

Zbadać musisz czerwoną plamę krwi w wodzie (A), a także pozostawione na brzegu ubrania (B). Ostatnim celem będzie sprawdzenie niewielkiego budynku znajdującego się za większą budowlą (C). Do środka dostaniesz się rozbijając osłonę na drzwiach. Wewnątrz znajduje się poszukiwany chłopak.

Musisz odprowadzić go w bezpieczne miejsce. Nie będzie to jednak możliwe przy użyciu łodzi, która znajduje się tuż obok. Musisz więc podążać za chłopakiem jego własną ścieżką. Chwilę później zostaniecie zaatakowani przez grupę strażników. Bardzo ważne jest, aby nie dopuścić do zranienia chłopaka. Wystarczą bowiem maksymalnie dwa ciosy, aby ten zginął. Uporaj się zatem możliwie szybko z napastnikami, a gdy sytuacja zostanie zażegnana, porozmawiaj z Tefibim, aby zakończyć misję.

Reklama

O autorze

Jerzy Daniłko

Jerzy Daniłko

Redakcja Eurogamer.pl

Jerzy jest redaktorem naczelnym Eurogamer.pl. Z serwisem współpracuje od początku, a w ostatnim czasie nadzorował pracę działu poradników. Relaksuje się gotując i jeżdżąc autem w długie trasy. Nie lubi nudy, zastojów i głośnych sąsiadów.

Więcej artykułów od Jerzy Daniłko

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami

Powiązane materiały