Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Playerunknown's Battlegrounds i przyszłość gatunku Battle Royale

Rozmowa z twórcą.

Po trzech dniach w programie Early Access na Steamie, Playerunknown's Battlegrounds wypracowało 11 milionów dolarów przychodów. Spora suma, jak na tytuł, który na dobrą sprawę nie jest ukończony, ale taka właśnie jest jednak moc gatunku „Battle Royale”, czyli odłamu gier sieciowych z konceptem bazującym na japońskiej książce o takim samym tytule, gdzie liczni gracze walczą do ostatniego pozostałego przy życiu. Ogromnie popularny podgatunek to niemal w całości dzieło jednego człowieka, kryjącego się pod pseudonimem „PlayerUnknown”.

Brendan „PlayerUnknown” Greene to 41-letni ojciec. Czas dzieli obecnie na Irlandię, gdzie żyje jego córka, oraz biuro w Korei Południowej, gdzie siedzibę ma Bluehole - studio odpowiedzialne za Battlegrounds. Ale czy twórca ma czas na testowanie własnego dzieła?

- Nie mam okazji zagrać zbyt często - przyznaje Greene w rozmowie z Eurogamerem na imprezie Rezzed. - Gram sporo w Battlefield 1. Uwielbiam karabiny snajperskie i całą tę klasę, jest szybka i prosta. W Battlegrounds na samym końcu można mocno się napocić, jest ciężko. Potrzeba grup wsparcia!

Cover image for YouTube videoPLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS - Steam Early Access Launch Trailer

Battlegrounds zrzuca 100 graczy na wyspę. Uczestnicy zabawy zaczynają z niczym, więc szybko muszą zająć się poszukiwaniem broni i ekwipunku. Na początku dostępny teren jest otwarty i ogromny, lecz wkrótce zaczyna się zawężać za pomocą zabójczego gazu, zmuszając do konfrontacji. Wygrywa ostatni przy życiu zawodnik lub drużyna. To już czwarta pozycja Battle Royale, nad którą pracuje Greene.

- Tak, zacząłem w Arma 2 - wspomina. - Zrobiłem modyfikację moda, DayZ: Battle Royale. Następnie ukazała się samodzielna wersja DayZ i przeniosłem się do Arma 3, ponieważ zainteresowanie w starszej grze znacznie się zmniejszyło, wszyscy grali w Standalone. W Arma 3 doszlifowałem tryb rozgrywki.

Praca nad tymi popularnymi modyfikacjami sprawiła, że Greene znalazł pracę jako konsultant dla Sony Online Entertainment, pracującego nad własnym modem Battle Royale dla H1Z1. Ten projekt przerósł już oryginalny tytuł i jest dostępny teraz jako osobna produkcja, z podtytułem King of the Kill.

- Sony na dobrą sprawę pozyskało licencję mój pomysł, co prawnicy uznali za całkiem interesujący koncept. „Że niby co chcecie zrobić?”, pytali. Ale uprościli mój koncept i zrealizowali to, co widać.

Wszystkie te pozycje i mody są bardzo podobne w założeniach, lecz Greene zapewnia, że mogą współistnieć na rynku.

- Gdy zaczynałem Playerunknown's Battlegrounds, nie miałem zamiaru kopiować Arma 3 czy H1Z1. To ludzie powiedzieli, że jestem „zabójcą H1Z1”, ale tak nie jest. Jesteśmy jak dwa różne tryby rozgrywki. Nasz jest nieco wolniejszy, bardziej taktyczny, z naciskiem na podejmowanie decyzji. H1Z1 jest bardziej zręcznościowe, a Arma 3 to już symulacją pełną gębą.

- Zawsze porównuję sytuację do League of Legends i Doty. Dwa wspaniałe tytuły w tym samym gatunku. To chyba fani chcą powiedzieć, że zabiłem H1Z1, kiedy ja wolę twierdzić, że zrobiłem nowy tryb rozgrywki dla H1Z1. Fani H1 pojawiają się i mówią, że będą dalej grać w H1. No i dobrze, dzięki. Jeśli ci się podoba, to fantastycznie - mówi Greene.

Cała ta rozmowa o „zabijaniu” H1Z1 skłania do zastanowienia, czy przypadkiem na linii Greene i Sony Online (teraz pod nazwą Daybreak Studios) nie pojawiły się jakieś konflikty.

- Nie, skądże - zapewnia Greene. - Rozmawiałem z Russellem Shanksem, byłym prezesem Daybreak, i życzył mi wszystkiego najlepszego gdy tylko usłyszał, co robię. Przyznał, że jest bardzo szczęśliwy, że w końcu mogę zrobić własną grę. Świetnie sobie poradzili z King of the Kill, pomogli ugruntować gatunek Battle Royale.

W porównaniu z innymi produkcjami w Early Access - zwłaszcza H1Z1 - Battlegrounds wygląda na całkiem dopracowany tytuł. Nie brakuje problemów z płynnością, zarządzaniem pamięci czy serwerami, ale wszystkie kluczowe funkcje są na miejscu i działają. To tym bardziej zaskakujące, że całość przygotowano w zaledwie rok.

- Wybrałem się do Korei dwanaście miesięcy temu i producent powiedział, że zrobią to w rok - uśmiecha się Greene. - „Serio? Rok?” Ale zespół jest fenomenalny, siedzą po 14 godzin dziennie i są mocno zaangażowani w to, co robią. Tworzenie dobrych gier to ich filozofia, co widać. Teraz ludzie nie wierzą, że spędzimy w Early Access tylko sześć miesięcy. A ja wiem, że w tym okresie będziemy mieli niemal skończony projekt.

Jak można się domyślać, opuszczenie Early Access nie będzie oczywiście końcem prac, a jedynie zachętą do dalszego wsparcia produkcji.

- Chcemy dodawać nowe treści, nowe mapy, kolejne ustawienia, może jakieś tryby - zapewnia Greene. - Ale chcemy skupić się na przygotowaniu sporej porcji treści, by móc otworzyć grę dla twórców modyfikacji. Sporo broni, pojazdów, budynków do wykorzystania.

W krótszej perspektywie czasu na pierwszym planie jest ogólne balansowanie broni i innych elementów rozgrywki, a także rozbudowanie systemu balistyki o wpływ wiatru. To ostatnie może zająć jednak nieco czasu.

- Dla mnie to już tylko szlifowanie, przejście mapy sektor po sektorze i upewnienie się, że wygląda fantastycznie. Małe detale, jak teren. Zmniejszenie ustawień na minimum daje teraz przewagę, ponieważ znika trawa. Chcemy wyeliminować trawę z taktycznego punktu widzenia, jak w Battlefield 1, gdzie nie ma wpływu na zabawę.

Jest też nieuchronna kwestia debiutu na konsolach.

- Mamy zespół zajmujący się portem. Wykorzystujemy silnik Unreal, który jest zbudowany z myślą o wielu platformach, więc musimy tylko zatroszczyć się o optymalizację. Premierę na konsolach zakładamy po ukończeniu wersji PC, która pozostaje obecnie priorytetem.

A co czeka w przyszłości samego Greene? Czy twórca zamierza dalej promować gatunek Battle Royale?

- Nie, chcę spróbować czegoś innego - przyznaje. - Nie skończyłem jeszcze gry i przede mną lata z Battle Royale i Battlegrounds, ponieważ mamy plany na esport i tak dalej, ale chcę zrobić inną grę.

- Mam dwa kolejny pomysł na gry, które chcę zrealizować. Jedna z nich to wariacja na temat Command & Conquer, ale coś bardziej interesującego. To całkiem fajny pomysł... Przynajmniej ja tak myślę! Drugi projekt to survival z prawdziwego zdarzenia. Chcę mapy sto na sto kilometrów, z proceduralnie generowanym terenem i dwoma tysiącami graczy. To duże marzenie, ale zobaczymy, co z tego będzie. Technologia ciągle się rozwija, są całkiem interesujące rozwiązania typu rozproszonego obliczania. Ale najpierw chcę skończyć Battlegrounds.

Na koniec porada dla fanów tego tytułu.

- Widzę graczy, którzy chwalą się, że zabili 40 osób i skończyli na trzecim miejscu. No i co z tego, wygraj! A żeby wygrać, trzeba grać z głową i wybierać potyczki, które możemy wygrać. To kluczowe. Idź zebrać wyposażenie, a potem znajdź krzaczek. Rozgość się w tym krzaczku i poczekaj, aż przeciwnicy zaczną popełniać błędy.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Playerunknown's Battlegrounds

PS4, Xbox One, PC

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Ian Higton

Ian Higton

Video Producer

Ian is a video producer, keen streamer, VR enthusiast, battle royale fan and retro connoisseur. He lives in the West Midlands with his ZX Spectrum collection and a troublesome cat.

Komentarze