Wiedźmin 3: Krew i Wino - Arcymistrzowski rynsztunek Kota

Za tym zestawem czeka cię trochę biegania - należy odwiedzić willę, zamek oraz jaskinię.

Najzwinniejszy i najszybszy - taki jest Geralt, gdy założy rynsztunek szkoły Kota. W podstawowej wersji Wiedźmina 3 mogliśmy odnaleźć i wykonać mistrzowski rynsztunek, ale dodatek Krew i Wino zaoferował ostateczną wersję zbroi, butów, spodni i rękawic Kota. Poziom został określony jako arcymistrzowski.

Aby rozpocząć poszukiwania rynsztunków arcymistrzowskich w dodatku musisz najpierw udać się do zbrojmistrza Zdravko przebywającego w swoim warsztacie w Toussaint (#1 na mapie). Wypytaj go o rynsztunek Kota, a dowiesz się o domu Bartolomego de Launay (#2 na mapie), gdzie należałoby rozpocząć poszukiwania.

  • Wymagany poziom postaci (by założyć rynsztunek): 40

Powrót do spisu treści: Wiedźmin 3: Krew i Wino - Poradnik do dodatku

Pamiętaj: po znalezieniu schematów, by ostatecznie wykonać u Zdravko rynsztunek arcymistrzowski szkoły Wilka, będziesz musiał posiadać skompletowany i wykonany rynsztunek mistrzowski tej szkoły. Odnajdziesz go w podstawowej wersji gry. Dokładną instrukcję podajemy na tej stronie: Wiedźmin 3 - Rynsztunek szkoły Kota [mapa]

Po dotarciu na miejsce okaże się, że drzwi od rezydencji są zamknięte. Udaj się w prawo i zlokalizuj drewniane rusztowanie stojące przy murze. Wejdź na nie i dostań się do środka. Uważaj, bo na dole spotkasz dużą grupę bandytów - wzmocnij się znakiem Quen, a potem ułatwiaj sobie walkę podpalając ich grupowo Igni lub przewracając znakiem Aard, co da ci chwilę na zadanie kilku ciosów.

mr03

Mapę możesz powiększyć oraz pobrać na dysk

W pierwszej kolejności postaraj się zabić kuszników, dzięki czemu w otwartym terenie będziesz mógł spokojnie obchodzić rywali i atakować ich w wybranej przez siebie chwili. Po walce rozpoczniesz rozmowę z więzionym człowiekiem. Możesz wypytać go o schematy, jednak okaże się, że nic nie wie na ich temat.

r10
Za obrazem znajdziesz list i schemat zbroi

U jednego z zabitych znajdziesz wiadomość oraz klucz, którym możesz otworzyć zamknięte wcześniej wrota do willi. Na lewo głównego wejścia znajdują się drzwi prowadzące do małego budynku. Wejdź do środka i spójrz na obraz wiszący na ścianie (obrazek powyżej). Znajdziesz przy nim list Belindy oraz schemat:

  • Arcymistrzowska zbroja wiedźmińskiego cechu Kota

Przeczytaj wiadomość żony Bartolomego, z której dowiesz się o zamku Arthach leżącego na północny zachód od willi (#3 na mapie). Opuść dwór i udaj się w tamtym kierunku. W ruinach natkniesz się na dużą grupę bandytów.

Najlepiej sprowokować ich do ataku i zacząć się cofać poza ruiny. Atakuj przeciwników pojedynczo lub kiedy zaczynają wracać do swojej kryjówki - taka szarpana taktyka wzmocniona znakami Quen, Aard i Igni sprawi, że bez większych strat wybijesz wszystkich obrońców.

r11
W skrzyni na piętrze znajdziesz zapiski herszta i schematy spodni oraz butów

Po oczyszczeniu tego miejsca wejdź po schodach do środka kamiennej struktury. Następnie przejdź na kamienny pomost, gdzie znajdziesz skrzynię (obrazek powyżej). W środku jest list herszta, który przeczytaj. Ponadto znajdziesz tu dwa schematy:

  • Arcymistrzowskie spodnie wiedźmińskiego cechu Kota
  • Arcymistrzowskie buty wiedźmińskiego cechu Kota

Na podstawie wiadomości zapisanej w notatce szefa bandytów dowiesz się o Dusznych dołach - miejscówce na południe od ruin (#4 na mapie). Udaj się teraz w tamtym kierunku. Po dotarciu na miejsce zlokalizuj wejście do jaskini potworów i wejdź do środka. Natkniesz się tu na wiele niebezpiecznych roślin. Jeśli zabijesz je w środku, to nic się nie stanie. Natomiast jeżeli się rozwiną, to unikaj ich jadu oraz odskakuj, kiedy zmieniają kształt, bo po chwili eksplodują.

r12
Schematy dwóch mieczy i rękawic znajdziesz w torbie we wnęce w jaskini

Staraj się rozprawiać z nimi pojedynczo i wykonywać sporo uników. Kieruj się w głąb jaskini, aż dotrzesz do wnęki, gdzie znajdziesz pryczę i torbę zmarłego wiedźmina (obrazek powyżej). W środku znajdziesz jego ostatni list i trzy ostatnie schematy:

  • Arcymistrzowski stalowy miecz wiedźmińskiego cechu Kota
  • Arcymistrzowski srebrny miecz wiedźmińskiego cechu Kota
  • Arcymistrzowskie rękawice wiedźmińskiego cechu Kota

Po zabraniu wszystkich przedmiotów opuść jaskinię, a misja zakończy się. Jeśli chcesz wykonać arcymistrzowski rynsztunek, to wróć ze schematami do warsztatu Zdravko (#1 na mapie).

Statystyki arcymistrzowskiego rynsztunku szkoły Kota:

  • Zbroja (240 pancerza + statystyki odpornościowe + 22% do siły ataku)
  • Buty (91 pancerza + statystyki odpornościowe + 11% do siły ataku)
  • Rękawice (87 pancerza + statystyki odpornościowe + 11% do siły ataku)
  • Spodnie (91 pancerza + statystyki odpornościowe + 11% do siły ataku)
  • Miecz srebrny (472-576 obrażeń + różne dodatkowe statystyki)
  • Miecz stalowy (335-409 obrażeń + różne dodatkowe statystyki)

Reklama

Skocz do komentarzy (2)

Autor

Michał Basta

Michał Basta

Senior Guide Writer

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (2)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami