Digital Foundry: Wszystkie problemy Gears of War Ultimate na PC

Jest ich sporo.

Gears of War: Ultimate Edition to pierwsza znacząca pozycja wydana wyłącznie w ramach systemu Universal Windows Platform. Jego problemy podkreślają wyzwania, przed jakimi stoi Microsoft, starając się wypromować swój nowy sklep. Podczas testów natknęliśmy się na liczne problemy, a wśród nich wiele takich, z jakimi już dawno nie mieliśmy do czynienia. To spore rozczarowanie, biorąc pod uwagę ambicje związane z - szeroko już krytykowaną - inicjatywą UWP. Wersja na Xbox One całkiem nam się podobała i mieliśmy nadzieję, że podobnie będzie na PC.

Niestety, przynajmniej na razie trudno oprzeć się wrażeniu, że UWP nie radzi sobie z obsługą ambitnej produkcji AAA. Brakuje jakichkolwiek możliwości edytowania plików gry (co pomogłoby w poradzeniu sobie z pewnymi fundamentalnymi problemami Gears of War w wersji PC), czy też wsparcia dla często bardzo podstawowych funkcji sterowników graficznych. Również aktualna infrastruktura Windows 10 nie nadaje się do większych gier, z ich pobieraniem i płynną instalacją włącznie. Mówiąc wprost, Gears of War: Ultimate Edition wydano przedwcześnie, a przez kłopoty z UWP użytkownicy nie mogą skorzystać ze sprawdzonych sposobów, by sobie z nimi poradzić.

Są też dobre wieści. Choć premiera nie należała do lekkich, to twórcy ze studia The Coalition wsłuchują się w krytykę i przygotowali już kilka łatek. Aktualizacja do wersji 1.7 wprowadza wiele poprawek, ale nadal czekamy na więcej - oraz na wyeliminowanie nowych błędów, wprowadzonych w patchach. Na obecną chwilę po prostu nie możemy polecić Gears of War: Ultimate Edition, a przed Microsoftem sporo pracy. Dlaczego?

Problemy z instalacją: w zamierzchłej przeszłości na PC, już sama instalacja i aktualizacja gry mogła być frustrująca. Teraz jednak czynności te są maksymalnie uproszczone. Zainstalowanie gry na PC powinno być bardzo łatwe, zwłaszcza jeśli mowa o produkcji od właściciela platformy Windows. Nic bardziej mylnego.

Przejście do odpowiedniej opcji w menu i rozpoczęcie instalacji poszło sprawnie, ale problemy zaczęły się, gdy Windows postanowił zresetować komputer w celu dokończenia aktualizacji systemu. Można oczekiwać, że prosty restart nie powinien wpłynąć na proces instalacji gry, za co odpowiadał przecież sam Windows. Na Steamie, uPlay czy GOG Galaxy nie jest to żadnym kłopotem. Niestety, po ponownym uruchomieniu systemu po prostu utknęliśmy. Pasek postępu nie chciał drgnąć, a próby zresetowania instalatora kończyły się błędem. Próbowaliśmy usunąć grę przez Windows Store, gdzie widzieliśmy jednak ten sam błąd.

Xbox OnePC
Trudno dostrzec różnice, ale tekstury są nieco ostrzejsze na PC. Co ciekawe, kałuża po środku wygląda całkiem inaczej.
Xbox OnePC
Kolejny przykład nieco większej ostrości na teksturach w jakości ultra. W przypadku cieni trudno jednak o jakiekolwiek zmiany.
Xbox OnePC
Także i tu PC oferuje nieco większą przejrzystość. Czujemy jednak, że więcej opcji wygładzania - jak choćby SMAA - poprawiłoby sytuację jeszcze bardziej.
Xbox OnePC
Ten screen to największe różnice w teksturach, na korzyść PC.

Ostatecznie pomogło „ręczne” usunięcie niekompletnych plików z odpowiedniego folderu, co na pewno nie jest optymalnym rozwiązaniem, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że pliki te są domyślnie zablokowane. Na innym komputerze instalacja przerywała się przy 30 procentach, wyświetlając dziwny komunikat. Po badaniach okazało się, że brakowało miejsca na dysku SSD, ale takie informacji powinniśmy chyba otrzymać przed startem instalacji. Rozumiemy, że problemy te nie są winą deweloperów, co nie umniejsza jednak wywołanej frustracji. Przed Windows 10 jeszcze daleka droga, by dopracować nawet tak podstawowe funkcje.

Synchronizacja klatek nie do naprawienia: już po włączeniu gry, Gears of War cierpi na problemy z synchronizacją klatek przy włączeniu blokady FPS. Zapytacie: po co w ogóle korzystać z blokady? Otóż dlatego, że choć konwersja pochodzi ze stosunkowo słabego Xbox One, to jest bardzo wymagająca na PC. Podkręcony i7 5820K z GTX 970 nie radzi sobie z 60 klatkami na sekundę w 1080p, nie mówiąc o 1440p. Tutaj właśnie przydaje się ograniczenie do 30 FPS, co przynajmniej w teorii powinno pomóc w podkręceniu detali i uzyskaniu stabilnej wydajności. Dość powiedzieć, że blokada włączona jest domyślnie, choć nie działa zbyt dobrze. Często widzimy zduplikowane i unikatowe klatki wyświetlane poza kolejnością, co przekłada się na zacinanie - czego nie uświadczymy na Xbox One.

Gdy natykamy się na taki problem, rozwiązaniem jest często wymuszenie adaptacyjnej synchronizacji pionowej na poziomie sterowników karty graficznej. Tutaj jednak nie jest to możliwe, ze względu na wymuszone włączenie gry w oknie (bez ramek) i inne ograniczenia Universal Windows Platform. Jeśli gracie w 30 FPS i zastanawiacie się, dlaczego na konsoli jest płynniej - oto dlaczego. Czekamy na łatki.

pacing
Ten obrazek podkreśla problemy z synchronizacją klatek przy 30 FPS. Każda kolejna ramka obrazu powinna być generowana w czasie 33 ms, ale w GoW wartość ta się waha. Nie jest to nic nowego w grach na PC, a w standardowych aplikacjach win32 można wyeliminować problem za pomocą poleceń wydawanych na poziomie sterownika karty graficznej. UWP na to nie pozwala.

Universal Windows Platform: kontrowersyjne UWP, nawiązujące bezpośrednio do poprzedniego punktu. Brakuje wsparcia dla trybu pełnego ekranu (nie można więc wyłączyć synchronizacji pionowej - Microsoft pracuje nad problemem) i zewnętrznych programów, takich jak Riva Tuner Statistics Server. Taki format publikacji gry eliminuje też mody i znacznie utrudnia wprowadzanie innych zmian w plikach. Tytuł ograniczony jest też do Windows 10 Marketplace i - jak pokazuje przykład Games for Windows Live - nasze dane mogą zniknąć.

Podsumowując, otrzymujemy raczej grę konsolową, a nie konwersję na PC. Gdy natkniemy się na problemy podczas rozgrywki - a my na pewno się natknęliśmy - ich naprawienie staję się przez UWP dużo bardziej problematyczne. Ponownie, to nie wina The Coalition, ale szersza kwestia. Na komputerach osobistych stawiamy na mnogość dostępnych opcji, a UWP idzie w całkiem odwrotnym kierunku.

Problemy z wydajnością: poza wspomnianą synchronizacją, płynność Gears of War wypada słabo w porównaniu z Xbox One. Wersja 1.7 jest dramatycznie lepsza od premierowego kodu, przynajmniej na określonych konfiguracjach. Ultimate oferuje nawet wbudowany benchmark, który stoi jednak w sprzeczności z tym, co zobaczymy podczas rozgrywki. Docieramy tu bez większych problemów do poziomu 60 FPS, o co dużo trudniej podczas zabawy.

Jest też zacinanie podczas przejść pomiędzy lokacjami, co także poprawiono w łatkach - ale nie do końca. Deweloperzy obiecują dalsze poprawki, ale pozostajemy sceptycznie nastawieni, ponieważ część kłopotów związana jest nieodłącznie z samym Unreal Engine 3. Nawet w oryginalnej konwersji na PC z 2007 roku pojawiały się te same narzekania. Przez lata sytuacja nie zmieniła się we wielu innych grach, by wymienić choćby nieco ekstremalny przykład Batman: Arkham Knight, gdzie usterek nigdy do końca nie wyeliminowano. Sytuacja w Gears of War: Ultimate Edition nie jest równie poważna, ale na poprawki w tej sferze raczej nie liczymy.

Xbox OnePC
Kolejna scena z lepszymi teksturami na PC, co widać choćby na kolumnach po prawej. Również cieniowanie powierzchniowe HBAO+ jest mocniejsze, niż na Xbox One.
Xbox OnePC
W niektórych scenach wydaje się, że cieniowanie powierzchniowe jest wyłączone na konsoli.
Xbox OnePC
Kolejny przykład subtelnej zmiany ostrości tekstur, nie do zauważenia podczas rozgrywki.
Xbox OnePC
Dziwny błąd na PC - na deskach na pierwszym planie brakuje części cieni.

Problemy z wydajnością na sprzęcie AMD: kilka pierwszych tygodni po debiucie nie należało do przyjemnych dla posiadaczy sprzętu AMD. Ultimate Edition trafiło do sklepów zbyt wcześnie, więc zabrakło odpowiednich sterowników. Nawet karty Fury X miały problemy ze zbliżeniem się do 60 klatek na sekundę, nie mówiąc o poważnych problemach z cieniami. Mówimy jednak o DirectX 12, więc pełnią winy nie można obwiniać sterowników - część kłopotów leży po stronie gry. Obecnie sytuacja jest już dużo lepsza, a w niektórych momentach wydajność została nawet podwojona.

Brak podzielonego ekranu: kooperacja split-screen to rzadkość na PC, ale teraz podłączenie kilku padów nie jest już żadnym problemem, więc chyba czas na popularyzację tej opcji. Na Xbox One nie zabrakło podzielonego ekranu, choć ze sporymi problemami z wydajnością w kampanii. Komputery osobiste mają szansę wyeliminować kłopoty ze względu na większą moc, ale nie dostały takiej okazji - opcję split-screenu usunięto.

Kłopoty ze zmianą ustawień: ostatni patch wywołał niespodziewane problemy - zmiany w opcjach graficznych nie są zapisywane. Być może jakiś konflikt z uprawnieniami w Windows? Tego nie wiemy, ale nie pomogła nawet czysta instalacja gry. Jeśli dodamy do tego problematyczny dostęp do plików .ini, kłopot staje się jeszcze poważniejszy. Obecnie jesteśmy zablokowani na wysokich ustawieniach i teksturach ultra - i nie możemy na to nic poradzić.

Gears of War - porównanie oraz analiza wersji X360 i Xbox One

Problemy z połączeniem: nie ustępują nawet przy najnowszej łatce. Po rozpoczęciu gry często widzimy komunikat, że czegoś nie udało się pobrać. Poprzednio nie było to większym kłopotem, ale teraz nie możemy dołączyć do meczów. Jeśli tryb sieciowy już działa, to należy nastawić się na bardzo małą liczbę graczy. Być może w związku z nagłym pojawieniem się tego problemu? Kampania nadal działa, ale w przypadku multiplayera nie pomaga ponowna instalacja, a brak kontroli nad UWP utrudnia poszukiwanie źródeł usterek.

Brakujące opcje: zakres wygładzania krawędzi pozostawia wiele do życzenia - obecnie wybierzemy tylko FXAA. W ubiegłym roku twórcy wspominali o MSAA, ale celów nie udało się zrealizować. W przypadku cieniowania powierzchniowego ambient occlusion jesteśmy natomiast ograniczeni do HBAO+, który wygląda świetnie, ale ma spore wymagania sprzętowe.

Nie brakuje więc problemów, ale jak konwersja wypada na tle wersji Xbox One? Czy udało się poprawić rozgrywkę? Na konsoli postawiono na 1080p w kampanii i w sieci. Tryb fabularny ograniczono do 30 klatek na sekundę, a zmagania wieloosobowe - do 60 FPS. PC ma więc potencjał na poprawę sytuacji.

Największą korzyścią są jeszcze wyższe detale tekstur - wiele powierzchni jest teraz generowanych w większej rozdzielczości. Przy 1080p różnice są raczej subtelne, ale powyżej tego poziomu stają się coraz lepiej widoczne. Wymagane są oczywiście odpowiednie zasoby VRAM i w jednej z ostatnich łatek udało się nawet wprowadzić wskaźnik wykorzystania pamięci. Najniższa rozdzielczość to 1 GB VRAM i niska jakość. Ustawienia średnie przypominają Xbox One, wymagając 2 GB. Wysokie opcje - 3 GB. Przejście na ultra to już 4 GB, a opcja „4K” - 6 GB.

error
Interesuje Was zabawa w sieci? Życzymy powodzenia.

Ze względu na usterkę z zapisywaniem ustawień nie mogliśmy przetestować ładowania danych na różnych poziomach tekstur, ale we wcześniejszej wersji gry widzieliśmy pewne interesujące rezultaty. Zamiast próbować wczytywać powierzchnie wyższej jakości kosztem wydajności, gra wydaje się dynamicznie zmieniać ich rozdzielczość w zależności od dostępnych zasobów VRAM. Na karcie z 3 GB pamięci i przy wysokich ustawieniach przekłada się to często na rozmyte tekstury. Po przejściu na 4 GB problem natychmiast zniknął. Ładniejsza oprawa to na pewno plus, ale trzeba pamiętać, że bardzo wysokie wymagania sprzętowe gry sprawiają, że te wyższe rozdzielczości zarezerwowano dla najmocniejszych konfiguracji.

Jest też pewna pozostałość z Xbox One, w postaci pre-renderowanych przerywników filmowych. Te generowane były w czasie rzeczywistym na X360 i pierwszej konwersji PC, ale na potrzeby Ulimate Edition powstały od podstaw. Problemem jest oczywiście różnica w jakości oprawy. Sceny te ograniczono do 1080p, więc osoby grający przy wyższych wartościach mogą liczyć na brak ostrości.

Bazując na naszych dotychczasowych testach, Gears of War: Ultimate Edition powoli zamienia się w funkcjonujący port. Wiele problemów z premierowego wydania udało się wyeliminować, a inne są brane pod uwagę. Zespół The Coalition ciężko pracuje, walcząc także z ograniczeniami Unreal Engine 3 i samego UWP. Jeśli dysponujemy potężnym sprzętem, otrzymamy przyjemną rozgrywkę przy względnie stabilnym 60 FPS. Na wolniejszych maszynach będzie już mniej płynnie niż na Xbox One, przez problemy z synchronizacją klatek przy 30 FPS. O ile wcześniej nie natkniemy się na błędy podczas instalacji czy pobierania, które mogą skutecznie zniechęcić. Obecnie zalecamy więc ostrożność.

Reklama

Skocz do komentarzy (16)

O autorze

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (16)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami