Digital Foundry kontra Rise of the Tomb Raider na PC

Czego potrzeba do 1080p60?

Za sprawą holenderskiego Nixxes Software, wydana w listopadzie ubiegłego roku gra akcji Rise of the Tomb Raider zmierza teraz na PC, oferując pełnię możliwości. Produkcja już na Xbox One wyglądała bardzo dobrze, ale dodatkowa moc komputerów do gier sprawia, że tytuł Crystal Dynamics jeszcze nigdy nie wyglądał tak dobrze i nie dostarczał takiej frajdy.

Oprawę i zabawę już w oryginale napędzała usprawniona wersja autorskiego Foundation Engine, oferując szereg wizualnych poprawek względem poprzedniej gry, takich jak renderowanie bazujące na fizyce obiektów, deformacja śniegu i terenu, lepsza symulacja włosów, dodatkowe efekty graficzne i tak dalej. Podczas prac nad konwersją na PC, deweloperzy włączyli kilka kolejnych opcji, dopracowując i tak piękną już grę.

Na pierwszy rzut oka tytuł wygląda podobnie do wersji Xbox One, ale zmiany przygotowane z myślą o komputerach osobistych potęgują głębię wrażeń. Teselację widać teraz w kolejnych obszarach, cienie wyglądają znacznie lepiej, więcej jest dynamicznej roślinności, udostępniono cieniowanie powierzchniowe HBAO+, a ogólną jakość i wydajność można pchnąć poziom dalej. Wszystko to wymaga komputera mocniejszego niż dla Tomb Raider z 2013 roku, ale kilka chwil w opcjach graficznych pozwolą uzyskać świetną płynność i na słabszym sprzęcie.

Przygotowując zestawienie zauważyliśmy, że wersja Xbox One nie pasuje idealnie do żadnych z ustawień z PC, a stawia raczej na połączenie różnych opcji, dostosowanych do możliwości platformy. Ogólnie na konsoli Microsoftu patrzymy więc na odpowiednik wysokich ustawień, z modyfikacjami pomagającymi z wydajnością: bardzo niskie filtrowanie tekstur, średnia roślinność, teselacja ograniczona do śniegu i brak miękkich cieni słońca. Inne funkcje, jak głębia ostrości, jakość tekstur, detale lokacji i cieni to odpowiednik wysokich opcji z PC.

Porównanie oprawy Rise of the Tomb Raider na PC i Xbox One

Oczywiście, jedną z najważniejszych poprawek jest coś, czego nie zobaczymy na zrzutach z ekranu czy w materiałach wideo. Mowa o opóźnieniach w sterowaniu, przez co wersja Xbox One jest niekiedy trudna w opanowaniu. Już w konwersji na X360 (także od Nixxes - nasza analiza) sytuacja pod tym względem wyglądała lepiej, ale na PC, z większą liczbą klatek na sekundę, poprawki idą jeszcze dalej. Problem został niemal wyeliminowany, przez co znacznie zyskuje jakość rozgrywki w walce.

Jednym z wyznaczników udanej konwersji na PC jest liczba opcji graficznych i tempo, w jakim można je modyfikować. W przypadku Rise of the Tomb Raider z przyjemnością stwierdzamy, że gry nie trzeba resetować w żadnym przypadku, a zmiany widać niemal w czasie rzeczywistym, w ekranie menu. Możemy swobodnie eksperymentować i podejrzeć aktualne wykorzystanie zasobów.

Bazowe ustawienia obrazu to zestaw standardowych opcji, takich jak rozdzielczość, odświeżanie i rodzaj wygładzania krawędzi czy też opcja włączenia gry w oknie, bez ramek. Jest też wsparcie dla skalowania rozmiaru obrazu w dół z rozdzielczości wyższej niż posiadany monitor, dla właścicieli najmocniejszego sprzętu.

PC NiskiePC ŚrednieXbox OnePC WysokiePC Bardzo wysokie
Obok ogniska możemy ocenić poziom detali. Drugie tło, zwłaszcza struktura z tyłu, ujawniają na Xbox One poziom zbliżony do wysokich ustawień PC.
PC NiskiePC ŚrednieXbox OnePC WysokiePC Bardzo wysokie
Cieniowanie na Xbox One wypada nieźle w porównaniu z PC, ale wystarczy choćby spojrzeć na brak cieniowania liści na konsoli.
PC NiskiePC ŚrednieXbox OnePC WysokiePC Bardzo wysokie
Xbox One niemal idealnie odpowiada wysokiej jakości tekstur z PC, ale są pewne różnice, jeśli dobrze się przyjrzeć. Warto dodać, że włączenie bardzo wysokiej opcji wymaga karty z 4 GB pamięci, nawet przy 1080p.
PC NiskieestPC NiskiePC ŚrednieXbox OnePC WysokiePC Bardzo wysokie
Wszystkie pięć domyślnych ustawień w zestawieniu z Xbox One. Ostatni screen po lewej to maksymalne ustawienia i 4x SSAA - w 1080p lepiej się nie da.

Po przejściu do opcji graficznych otrzymujemy zestaw ustawień i zdefiniowanych z góry poziomów jakości. Przyglądamy się wszystkim, bazując na komputerze z procesorem Intel i7 5820k przy 4,4 GHz, z 16 GB of DDR4 i kartą Nvidia GTX 780. Przy takim sprzęcie udaje się nam uzyskać niemal idealne 60 FPS w 1600×900 przy prawie wszystkich opcjach na maksymalnych ustawieniach, lub też stałe 30 FPS w 1440p, na takich samych ustawieniach.

Jakość tekstur: Mamy do czynienia z grą zaprojektowaną z myślą o Xbox One i ujednoliconej puli pamięci, więc nie powinno być zaskoczeniem, że tekstury mogą zająć sporo miejsca. Na PC jest jednak dodatkowa, wyższa opcja tekstur, co jeszcze zwiększa wymogi. Monitorowaliśmy zmianę w wykorzystaniu pamięci VRAM na 1080p: niskie tekstury to 1,5 GB, średnie - 2 GB, wysokie - 3 GB, a bardzo wysokie do wyeliminowania przycięć potrzebują już 4 GB. Na GTX 780 przy wysokich ustawieniach nie było żadnych problemów, ale wykorzystanie pamięci przez cały czas oscyluje w okolicach 3 GB. Moglibyśmy włączyć bardzo wysokie ustawienia, lecz powoduje do małe spadki wydajności. Jeśli mamy wystarczające zasoby VRAM, opcja ta ma minimalny wpływ na wydajność.

Filtrowanie anizotropowe: Spodziewana opcja, ale jedna z najważniejszych, jeśli chodzi o jakość obrazu. Na Xbox One jest ustawiona na odpowiedniki niskich opcji z PC, co przekłada się na rozmyte tekstury. Na PC możemy oczywiście przejść maksymalnie do opcji AF 16x, co w połączeniu z najwyższą opcją tekstur potęguje szczegółowość każdej sceny, nawet jeśli tylko pozornie.

Xbox OnePC Bardzo wysokie
Otwierająca sekcja w górach natychmiast pokazuje drobne różnice, ze wskazaniem na PC - wyższą jakość tekstur i nieco inne świetlne flary.
Xbox OnePC Bardzo wysokie
Otwarte obszary zyskują dzięki większej liczbie detali w oddali, ostrzejszym teksturom i cieniowaniu HBAO+.
Xbox OnePC Bardzo wysokie
W niektórych scenach widzimy różnicę w oświetleniu, w tym przypadku znacznie bardziej stonowanym na PC.
Xbox OnePC Bardzo wysokie
Ta scena pokazuje różnice między HBAO+ na PC i BTAO na konsoli w ciasnych pomieszczeniach. Wystarczy spojrzeć na kolumnadę po prawej.

Jakość cieni: Ta opcja kontroluje rozdzielczość map cieni w grze, a znaczną przewagę ma tutaj PC. Na Xbox One mamy odpowiednik wysokich ustawień, lecz same cienie są na konsoli mniej bogate w detale. Na komputerach osobistych cieni jest po prostu więcej. Co więcej, na konsoli cienie są statyczne, ale już na PC poruszają się, na przykład po wpływem wiatru, nie mówiąc nawet o możliwości włączenia bardzo wysokich ustawień.

Miękkie cienie słońca: Dodatkowa opcja oświetlenia, kreująca większe poczucie realizmu w świecie gry. Cienie rzucane przez osłonecznione obiekty stają się w prawdziwym świecie mniej wyraźne wraz z odległością i ta metoda stara się do odzwierciedlić. To miły dodatek, kompletnie nieobecny na Xbox One.

Cieniowanie powierzchniowe: Na Xbox One zastosowano ogólną i mało dokładną metodę BTAO, ale na PC gracze mają dostęp do HBAO+. Domyślna opcja radzi sobie całkiem dobrze, ale HBAO+ znacznie usprawnia cienie na styku kilku obiektów. Warto dodać, że domyślne BTAO z PC wygląda całkiem inaczej niż ta sama opcja na konsoli Microsoftu.

PC NajniższePC NiskiePC ŚredniePC WysokiePC Bardzo wysokie
Wejście na wieżę pozwala spojrzeć na szerszy świat przy różnym poziomie ustawień. Widać rosnące detale tekstur i szczegółowość powierzchni.
PC NajniższePC NiskiePC ŚredniePC WysokiePC Bardzo wysokie
W poświacie ognia różnice się zacierają. Brakuje roślin czy wygładzania, lecz scena wygląda dobrze i na niskich detalach.
PC NajniższePC NiskiePC ŚredniePC WysokiePC Bardzo wysokie
Wyłączenie map cieni daje całkiem interesujące rezultaty. Warto też zwrócić uwagę, jak HBAO+ usprawnia cienie.
PC NajniższePC NiskiePC ŚredniePC WysokiePC Bardzo wysokie
Ta scena pokazuje szczegółowość lokacji. Przy wyłączonych cieniach jest raczej zabawnie.

Głębia ostrości: Rise of the Tomb Raider obejmuje świetne przerywniki filmowe, a jednym z kluczowych efektów dla „filmowych” wrażeń jest właśnie głębia ostrości. Tutaj Xbox One dorównuje najwyższym ustawieniom z PC i wygląda świetnie. Jest jeszcze opcja winietowania, dodająca delikatną obwódkę na brzegu ekranu, obecne także na Xbox One.

Poziom detali: Ta opcja kontroluje ogólną złożoność scen i zasięg rysowania obiektów w oddali. Na Xbox One mamy odpowiednik wysokich ustawień z PC, gdzie dostępna jest jeszcze jedna, wyższa opcja. Zmiana wpływa zazwyczaj na budynki i roślinność, ale niekiedy także na detale powierzchni. Zejście na średnie i niskie ustawienia oszczędzi mocy obliczeniowych, ale wprowadzi widoczne doczytywanie detali.

Teselacja: Funkcja umożliwia generowanie bardziej szczegółowego terenu w określonych miejscach. Opcja wygląda świetnie w potęguję głębię, nie do odwzorowania na Xbox One. Warto jednak dodać, że deformowany śnieg występuje na obu platformach sprzętowych, lecz to inna opcja, niż opisywana teselacja.

Xbox OnePC Bardzo wysokie
Gdy pierwszy raz włączyliśmy wersję Xbox One, uwagę zwróciły artefakty pikseli na filarach po lewej. Widocznie jest to jednak szerszy problem silnika, obecny także na PC i w wielu innych scenach.
Xbox OnePC Bardzo wysokie
Spojrzenie na radziecką instalację w tle prezentuje drobną poprawę detali na PC, szczególnie w sferze cieniowania i filtrowania tekstur.
Xbox OnePC Bardzo wysokie
Poza lepszym cieniowaniem, podłoga w tej lokacji zyskuje także dzięki teselacji.
Xbox OnePC Bardzo wysokie
Kable i gałęzie nadal cierpią z powodu artefaktów na obiektach o rozmiarach poniżej piksela przy domyślnym FXAA. Nawet SSAA z PC ma problemy, a jedyną opcją wydaje się być skalowanie w dół.

Odbicia powierzchniowe: Prosta opcja, generująca odbicia, najczęściej na kałużach i innych zbiornikach wodnych, potęgując realizm. Wyłącznie funkcji może oszczędzić nieco mocy obliczeniowych, ale są to minimalne wartości.

Dynamiczna roślinność: Ta funkcja kontroluje interaktywność roślin i krzaków. Na Xbox One włączono średnie ustawienia, więc większe krzewy reagują na ruchy Lary. Im wyższe ustawienie, tym mniejsze rośliny i gałęzie wchodzą w interakcje z bohaterką.

Bloom, winietowanie, rozmycie w ruchy, świetlne flary, efekty ekranowe: Wszystkie pięć opcji można wyłączyć, i wszystkie znajdziemy też na Xbox One. Wydaje się, że jedynie rozmycie obiektów ma wpływ na wydajność - reszta to wyłącznie kwestia gustu.

Purehair: Opcja znana poprzednio pod nazwą TressFX działa teraz lepiej niż wcześniej. Wpływ na wydajność jest znacznie mniejszy, a rezultaty jeszcze bardziej realistyczne. Funkcja włączona jest na Xbox One, lecz na PC jest jeszcze wyższy poziom ustawień, zapewne potęgujący realizm symulacji.

Dokładna analiza Rise of the Tomb Raider w formie wideo, przygotowana jeszcze z myślą o Xbox One. Większość wniosków pasuje też do PC, poza - oczywiście - wydajności i zestawem opcji.

Rise of the Tomb Raider na PC - analiza wydajności

Jak wspominaliśmy wyżej, testowanie wydajności na GTX 780 szło całkiem sprawnie do czasu dotarcia do limitu 3 GB. Rise of the Tomb Raider to wymagająca produkcja na wysokich oraz bardzo wysokich ustawieniach, i na słabszych systemach trzeba postawić na pewne kompromisy. Sprawdzaliśmy też inne konfiguracje i możemy polecić czterordzeniowy procesor Core i5 oraz GTX 960 do wyprzedzenia konsoli pod względem jakości. Stosowaliśmy sterowniki Nvidii dostosowane z myślą o grze oraz Radeon 16.1 beta dla AMD.

Po pierwsze, nasz zasłużony budżetowy zestaw z i3 i GTX 750 Ti w końcu znalazł godnego przeciwnika. Przy włączeniu opcji zbliżonych do Xbox One notujemy 13-25 klatek na sekundę. Dla porównania, test z R7 360 wypadł jeszcze gorzej, schodząc w okolice jednocyfrowe. Gra dobrze się skaluje i można uzyskać duże lepsze wartości po obniżeniu opcji, ale warto pamiętać o tych ograniczeniach. To jeden z niewielu przypadków, w których nasz budżetowy PC nie radzi sobie z konsolowymi ustawieniami, ale - jak demonstruje wideo na samej górze - Rise of the Tomb Raider wygląda całkiem dobrze i na średnich ustawieniach.

Fascynująca jest bitwa pomiędzy GTX 970 i R9 390. Z odblokowaną wartością FPS i 1080p, karta Nvidii daje średnio 47,5 klatek na sekundę, w zestawieniu z 48,8 na karcie AMD. To jednak tylko średnie wyniki - w niektórych scenach Nvidia ma 5 klatek przewagi, ale we wnętrzach, przerywnikach i zbliżeniach dominuje R9 390. Pojedynek jest o tyle interesujący, że Rise of the Tomb Raider korzysta z opcji obliczeń asynchronicznych, nieobecnych u Nvidii, lecz w pełni gotowych do działania na karcie AMD.

Co z płynną zabawą na 1080p30 i 1080p60? W tym pierwszym przypadku do absolutnie solidnej rozgrywki starczy GTX 960, oferując stabilność wyższą od Xbox One i stałą rozdzielczość w przerywnikach (gdzie Xbox One spada do 1440×1080). Można też włączyć wyższe filtrowanie tekstur. Pogoń za 1080p60 na takich samych ustawianiach to już nieco większy wysiłek, osiągalny na GTX 970. Nawet przy włączonej teselacji notujemy tu stałe 60 FPS, a spadki widzimy tylko w wiosce Ocalałych. To pojedynczy problem, do wyeliminowania poprzez wyłącznie tej opcji lub podkręcenie karty.

Porównanie maksymalnych ustawień na GTX 970 i R9 390

Rise of the Tomb Raider na PC - werdykt Digital Foundry

W ogólnym rozrachunku Rise of the Tomb Raider na PC to świetny produkt, choć może z nieco wyższymi wymaganiami sprzętowymi, niż można było oczekiwać. Piękny i dobrze skalujący się tytuł, ale wymagający mocnej konfiguracji do włączenia wszystkich opcji. Odsłona Xbox One została bardzo dobrze zoptymalizowana z myślą o konsoli, więc trudno odtworzyć identyczną jakość na komputerach, ale nasze szacunki ujawniają dość wysokie wymogi do włączenia podobnej oprawy: czterordzeniowy i5 z czymś pokroju GTX 960 do 1080p30 na wysokich ustawieniach.

Przy mocniejszym PC rezultaty są już zbliżone do oczekiwań, pozwalając uzyskać grafikę jeszcze ładniejszą od pięknej przecież odsłony Xbox One. Nie brakuje oczywiście problemów, a zamrożone gałęzie nadal wyświetlają artefakty, trudne do wyeliminowania bez wymagającego skalowania rozdzielczości.

Ostatecznie Rise of the Tomb Raider to bardzo dobra gra, z większym naciskiem na eksplorację, podkreślona udanymi bitwami, sprawdzającymi się na komputerach osobistych jeszcze lepiej dzięki szybszej reakcji postaci na polecenia. Nixxes przygotowało solidną konwersję, wykorzystującą zalety platformy PC - o ile nasz sprzęt jest na to gotowy.

Reklama

Skocz do komentarzy (6)

O autorze

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (6)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami