Fallout 4 to gra sprzeczności: wciągająca, wielka przygoda w otwartym świecie z ogromną liczbą ruchomych elementów, ale miejscami uginająca się pod ciężarem własnej ambicji. Nasze testy wyraźnie wskazują, że wersje PlayStation 4 i Xbox One mają trudne do zignorowania problemy z wydajnością, ale pod względem oprawy są bardzo podobne. Jest jeszcze odsłona PC, oferująca na wyższych ustawieniach interesujące dodatki, wychodzące poza możliwości konsol.

Zacznijmy od podstaw: 1920×1080 na obu konsolach. Takie podejście może sugerować, że to właśnie wersja Xbox One była głównym zainteresowaniem deweloperów z Bethesdy na początku prac, gdy w ramach eksperymentu przeniesiono Skyrim na Xbox One, a oprawa została wyrównana z PlayStation 4. Zdecydowano się także na wygładzanie krawędzi TXAA, a jakość tekstur, cieni czy nawet odbić podczas deszczu jest identyczna.

Sytuację zmienia włączenie wersji PC na ustawieniach ultra, pokazując, jak wiele udało się zachować na PlayStation 4 i Xbox One. Dobra wiadomość z testów wersji 1.01 jest taka, że posiadacze konsol uzyskują maksymalną możliwą jakość tekstur, efektów przezroczystości i geometrii. Podstawowe elementy składowe świata są więc identyczne na PC. W pewnym stopniu może to frustrować osoby pragnące wycisnąć coś więcej z posiadanego sprzętu. Są jednak inne miejsca, gdzie poprawa jest możliwa.

Pierwszy na liście jest zasięg rysowania obiektów, zwłaszcza jeśli włączymy zanikanie obiektów i trawy na poziom ultra. Po wejściu na wysoki punkt na mapie (jak dach fabryki Corvega, patrząc na Lexington), różnice między PlayStation 4 i Xbox One są znaczne. Bardziej szczegółowe budynki, drzewa czy samochody widać na PC na dalszą odległość.

Wizualna porównanie wersji PC i PlayStation 4. Ustawienia ultra pokazują największe korzyści w ustawieniach związanych z zasięgiem rysowania obiektów.

Fallout 4 - PlayStation 4 vs Xbox One

Wygląda na to, że na konsolach mamy najniższe ustawienia zanikania trawy w porównaniu z PC, a także średnie opcje w kwestii rysowania innych elementów. Modele budynków to odpowiednik wysokich ustawień, więc nadal możemy zwiedzać Pustkowie w oparciu o charakterystyczne budowle na horyzoncie, choć konstrukcje te mają mniej detali. Tę różnicę ciężko jednak wychwycić podczas zwykłej rozgrywki. Również zasięg rysowania cieni jest niższy na PlayStation 4 i Xbox One, odpowiadając średniej opcji z komputerów, co generuje także widoczne doczytywanie w pobliżu gracza.

Właśnie cienie są drugim obszarem z potencjałem do poprawy na PC. Z bliska na ustawieniach ultra widać ostrzejsze krawędzie, co przekłada się na „czystszy” obraz w porównaniu z PlayStation 4 i Xbox One, choć - ponownie - wychwycimy to dopiero przy zestawieniu dwóch screenów, a nie podczas gry. Na konsolach nadal jest solidnie, ale komputery oferują dodatkowe korzyści.

Trzecią różnicą jest oświetlenie. Zwłaszcza promienie świetlne generowane są na konsolach w niskiej rozdzielczości - około 480×270 pikseli - co przekłada się na zauważalne artefakty ditheringu. Oznacza to, że gdy efekt ten łączy się z jakimś obiektem, generuje dziwną mozaikę pełną pikseli, co odpowiada średnim ustawieniom z PC. Przełączenie promieni na wysokie lub ultra usuwa kłopot.

Niestety, innych ustawień nie da się na PC poprawić w podobny sposób, przynajmniej oficjalnie - są jeszcze panele kontrolne kart graficznych oraz mody. Dla przykładu: zastosowane na PlayStation 4 i Xbox One skromne cieniowanie powierzchniowe SSAO to jedyna opcja także na PC. Tego typu technika nie przystaje raczej do współczesnych produkcji z najwyższej półki, gdzie spodziewamy się bardziej zaawansowanych rozwiązań z rodziny HBAO.

PlayStation 4Xbox OnePC
Fallout 4 na konsolach to rozdzielczość 1920×1080. Ustawienia grafiki są zbliżone, ale PC ma przewagę w kwestii zasięgu rysowania obiektów - cieni, geometrii czy roślin. Na tym ekstremalnym screenie Xbox One zyskuje nieco względem PS4, co wyraźnie widać na budynkach w centrum. We wszystkich innych przypadkach nie ma już żadnej różnicy.
PlayStation 4Xbox OnePC
Inne screeny pokazują podobny poziom detali na konsolach. PC na ustawieniach ultra generuje więcej szczegółów.
PlayStation 4Xbox OnePC
Zasięg rysowania cieni to odpowiednik średnich ustawień z PC, a trawy - niskich. Widoczne daleko po prawej budynki sugerują, że rysowanie obiektów to na konsolach odpowiednich wysokich ustawień z PC, ponieważ brakuje ich, gdy włączymy średnie opcje.
PlayStation 4Xbox OnePC
Tekstury ultra z PC widać także na konsolach, identyczne na wszystkich trzech platformach.
PlayStation 4Xbox OnePC
Równa jest także jakość cieniowania skóry. Sama krawędź cienia na szyi jest już jednak ostrzejsza na PC z włączoną opcją ultra.
PlayStation 4Xbox OnePC
Promienie słońca także wyglądają lepiej na PC. Wystarczy zwrócić uwagę na krawędzie latarni, by zobaczyć problemy na konsolach.
PlayStation 4Xbox OnePC
Dodatkowy screen z różnicami w jakości cieni.
PlayStation 4Xbox OnePC
Modele nie zawsze wyglądają najlepiej i szkoda, że na PC nie można dodatkowo podnieść ich jakości. Czekamy na mody?

Większość pozostałych ustawień jest taka sama na PC i konsolach, z odbiciami, rozmyciem obiektów i wodą włącznie. Ogólnie komputery mają znaczną przewagę pod względem zasięgów rysowania obiektów, cieni i promieni słońca, ale jakość bazowych tekstur i modeli jest taka sama.

Biorąc pod uwagę brak znaczących różnic, prawdziwą linią podziału jest płynność zabawy. Spędziliśmy więcej czasu na analizie wydajności wersji PlayStation 4 i Xbox One, skupiając się w większym stopniu na najbardziej wymagających lokacjach. Należy dodać, że w tak ogromnym świecie wrażenia będą nieco inne dla każdego gracza, zwłaszcza wraz ze zmienianiem się sytuacji w ramach postępów w rozgrywce. Wyraźnie widać jednak, że konsole mają problemy z liczbą klatek na sekundę.

Nasza wstępna analiza ujawniła spore spadki poniżej celu na poziomie 30 FPS, ale jest gorzej. Na Xbox One notujemy zacinanie podczas normalnej rozgrywki, zwłaszcza podczas wyciągania broni czy przemieszczania się po złożonych miastach. Ten kłopot nie dotyczy w równym stopniu PS4. Tymczasem sprzęt Sony ma kłopoty z efektami przezroczystości podczas potyczek, choć sama eksploracja jest już bardziej płynna. Przejście do bardziej wymagających lokacji, takich jak fabryka Corvega - czy nawet strzelanina w Cambridge - to spadki do i poniżej 20 FPS.

Właśnie Corvega wydaje się być sporym wyzwaniem. Wejście na wyższy poziom fabryki i spojrzenie na Lexington poniżej sprawia, że wydajność na konsolach nurkuje. PS4 radzi sobie gorzej w scenach z dużą liczbą efektów, a w połączeniu z rysowaniem bogatej geometrii na dole dociera nawet do 15 FPS. Najniższy punkt na Xbox One w tej sekcji to 20 klatek na sekundę, choć w obu przypadkach manualne celowanie staje się równie trudne.

Nowa analiza wydajności, koncentrująca się na bardziej wymagających miejscach

Xbox One cierpi podobnie w kanałach pod fabryką, co powinno teoretycznie w mniejszym stopniu obciążać sprzęt. Patrząc na pusty korytarz notujemy 17 FPS na sprzęcie Microsoftu, a obie konsole wahają się w okolicach 20-30 FPS. To kolejny dowód na to, że przydałaby się dodatkowa porcja optymalizacji, a co najbardziej dziwi - nie widać jasnych przyczyn takich spadków w tym miejscu. Nie ma też poczucia, że moce obliczeniowe są wykorzystywane do wygenerowanie imponujących widoków. I ponownie, wpływ na sterowanie może przeszkadzać.

Oczywiście cała gra nie składa się z wymagających batalii, ale stałe spadki są na tyle częste, że szybko zaczynają frustrować. Warto dodać, że stawiamy na „ręczną” i szybą wymianę ognia, bez systemu VATS. Takie spadki na dowolnej z konsol trudno jednak zignorować - gra nie działa po prostu wystarczająco dobrze.

Fallout 4 to na pewno jedna z najbardziej interesujących przygód w otwartym świecie, w jaką graliśmy na konsoli i wielka szkoda, że wrażenia burzy nierówne sterowanie. Nie brakuje oczywiście kolejnych miejsc do eksploracji, ale obecnie są sprawy, którymi powinni zająć się deweloperzy - i mamy nadzieję, że coś da się zrobić.

Nasza pierwsza, ogólna analiza wydajności

Fallout 4 - werdykt Digital Foundry

Ogólnie, choć oprawa na wszystkich trzech platformach jest wyrównana w skali mikro, to szersze zasięgi rysowania obiektów, wyższa jakość cieni i promieni światła wyróżnia wersję PC, nie wspominając o możliwości włączenia dowolnej rozdzielczości i większej liczbie klatek na sekundę. Na PlayStation 4 i Xbox One osiągnięto identyczny wygląd w niemal wszystkich punktach: od natywnego 1080p, przez efekty i tekstury, na cieniach kończąc. Nawet ustawienia renderowania detali są takie same, poza jednym screenem w Lexington, z unikatową i jednorazową przewagą konsoli Microsoftu.

Rozczarowuje konsolowa wydajność. Pusty korytarz ze spadkiem do 20 FPS to tylko jeden przykład tego, że przydałaby się dokładniejsza optymalizacja. Fallout 4 cierpi na zacinanie, zwłaszcza podczas przełączania broni na Xbox One. PS4 ma swoje własne problem, a efekty przezroczystości w większym stopniu obciążają sprzęt podczas walki, pomimo lepszej płynność podczas zwykłej eksploracji świata. Trzeba też zauważyć, że wyniki mogą być inne, gdy licznik wskaże już setki godzin na Pustkowiu, ale mamy nadzieję, że w tej kwestii wyciągnięto wnioski po premierze Skyrima.

Warto wspomnieć o stabilności. Na każdej z platform nie brakowało awarii: trzy razy na PS4 i dwa na PC oraz Xbox One. Na całe szczęście automatyczne zapisywanie jest często, choć raz nasz save nie był już zdatny do użytku. W jednym z przypadków wpadliśmy w niekończącą się sekwencję doczytywania, ponieważ postać ginęła ułamek sekundy po wczytaniu auto-zapisu. Problem potęguje nieprzewidywalność tego typu awarii - nie wiadomo, co jeszcze może się zepsuć. Szkoda, ponieważ pod tą warstwą problemów kryje się wysokiej jakości gra.

Podsumowując, Bethesda udowadnia po raz kolejny, że potrafi kreować światy. Przygotowano tętniące kreatywnością zrujnowane krajobrazy, warte zwiedzenia wzdłuż i wszerz, we własnym tempie. Potrzebny jest jednak odpowiedni poziom tolerancji na błędy techniczne, zwłaszcza na konsolach. Jeśli nawet w minimalnym stopniu jesteśmy wyczuleni na zmianę płynności, to rekomendujemy wersję PC. To właśnie na komputerach osobistych mocne strony produkcji przyćmiewa najmniejsza liczba przeszkód.

Reklama

O autorze

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.