Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Wiedźmin 3: Serca z Kamienia - Miłe złego początki...

Zaskakujące rozpoczęcie przygody.

Zadanie pojawi się w dzienniku automatycznie, po rozpoczęciu przygody z dodatkiem. Pierwszym celem będzie skierowanie się do tablicy ogłoszeń przy karczmie Siedem Kotów, położonej na wysepce na południowy wschód od Velen (mapa #1).

Sugerowany poziom doświadczenia: 32

Mapę można obejrzeć w całości i pobrać w tym miejscu.

Kiedy do niej podejdziesz dowiesz się o nowym zleceniu na potwora. Weź je z tablicy, po czym udaj się do majątku Olgierda von Everec (mapa #2), leżącego na północny wschód od twojej pozycji. Po wejściu do środka czeka cię rozmowa z „kompaniją", po której zostaniesz zaprowadzony do Olgierda.

Poszukiwania Ropucha

W trakcie rozmowy z nim dowiesz się o pewnym potworze przypominającym ropuchę, który zabija ludzi w kanałach pod Oxenfurtem. Po zakończeniu rozmowy skieruj się do tego miasta na południu (mapa #3) i odnajdź wejście do kanałów (jest to studnia na środku placu).

Po zejściu na dół zacznij iść wzdłuż korytarza, aż dotrzesz do Shani. Porozmawiaj z nią, po czym wyrusz z dziewczyną w głąb kanałów. Po dotarciu do kraty skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów, żeby odszukać pęknięty fragment ściany z prawej. Zniszcz go znakiem Aard i ruszaj dalej.

Po odnalezieniu ciał i zakończeniu scenki zeskocz piętro niżej i rozpraw się z grupą utopców, które cię zaatakują. Po walce dołączy do ciebie Shani, z którą zacznij kierować się w stronę legowiska potwora.

Walka z Królewiczem Ropuchem (Wielka Żaba)

Po dotarciu na miejsce rozpocznie się przerywnik, po którym staniesz do walki z Królewiczem Ropuchem - przerośniętą żabą. Podstawą jest cierpliwość i nie atakowanie na oślep. Przeciwnik dysponuje kilkoma atakami z bliska oraz dystansowymi. Kiedy się do niego zbliżysz może uderzyć się z każdej strony (z przodu językiem, a z boku i z tyłu kończynami i ogonem) lub podskoczyć i wywołać falę, która cię ogłuszy.

Kiedy będziesz w pewnej odległości, to będzie pluł jadem lub wyrzucał z siebie trujące kulki, których gaz wybucha po zetknięciu z ogniem. Jeśli będziesz zbyt długo stał naprzeciwko niego to spróbuje zaatakować cię językiem. Ogólnie najlepiej jest cały czas poruszać się po okręgu przy pomocy uników lub odskoków. W ten sposób Ropuch nie powinien trafić cię na dystans, ani na ciebie naskoczyć. W miarę możliwości zbliżaj się do niego i atakuj znakiem Igni (obrazek powyżej). Następnie znów zacznij poruszać się po okręgu, czekając aż naładuje się pasek pozwalający rzucać znaki. Jest to dość długa taktyka, ale skuteczna.

Druga metoda jest podobna, ale oprócz podpalania wroga atakuj go mieczem, kiedy na przykład podskoczy i obróci się do ciebie tyłem. Zadaj z 2-3 ciosy i odskocz, ponieważ inaczej otrzymasz obrażenia. Uważaj również, kiedy Ropuch skacze w górę - trzeba wtedy szybko wykonać odskok. W przypadku ataku językiem możesz się na niego przygotować, ponieważ przed nim Ropuch nadyma punkty na swojej szyi.

Innym udogodnieniem jest stosowanie dodatkowo znaku Yrden. Gdy żaba wejdzie w magiczne miejsce, zostanie na 3-4 sekundy spowolniona. Wówczas możesz do niej doskoczyć i wykonać trzy szybkie ciosy mieczem.

Jest to jednak walka na „wykończenie”, więc nie oczekuj cudów. Musisz systematycznie, powoli atakować. Najważniejsze jest utrzymywanie dystansu, unikanie ataków i czekanie na dogodną chwilę do ich wyprowadzenia (czy to znakiem Igni czy mieczem). Pamiętaj, aby się nie spieszyć, ponieważ ataki przeciwnika są bardzo mocne. Po wygranej walce włączy się dość długa, interaktywna scenka.

Plaża i spotkanie z Panem Lusterko

Po nieoczekiwanym przebiegu podróży kolejną część misji rozpoczniesz na plaży (mapa #6), gdzie od razu musisz stawić czoła sporej grupie rywali. Od ciebie zależy czy się z nimi rozprawisz czy od razu skierujesz się na miejsce spotkania (mapa #7).

Jeśli zdecydujesz się walczyć, to przede wszystkim uważaj na wrogiego maga. A zwłaszcza na jego zaklęcia wstrząsów ziemnych (obrazek powyżej). Aby ich uniknąć wykonuj uniki w momencie, gdy na ziemi zaczyna zbierać się piasek - to właśnie w tym miejscu będzie miał miejsce wstrząs. Biegaj po lokacji i eliminuj wrogów po kolei, po czym przystąp do walki z samym magiem (jest to cel opcjonalny, za który można zyskać doświadczenie).

Uważaj, ponieważ jest to bardzo silny przeciwnik potrafiący między innymi odbijać twoje znaki (np. Igni), a przy tym korzystający z potężnych czarów (między innymi trąby powietrznej i teleportu). W walce bezpośredniej też jest niezwykle niebezpieczny, więc po dotarciu do niego nastaw się na uniki bloki. Podczas szarż warto wspomagać się znakiem Quen, który zapewni ci chociaż chwilową obronę.

Bez względu na to czy stawiłeś czoła wrogom czy też nie, udaj się na wschód, na rozstaje dróg (mapa #7). Poczekaj do północy, po czym spotkaj się z Panem Lusterko.

Powrót do Olgierda

Po rozmowie z Panem Lusterko i zawarciu z nim „przymierza" wróć do dworku Olgierda (mapa #2). Na miejscu okaże się, że cały dworek płonie, a na pieniek ma trafić jeden z kompanów twojego zleceniodawcy.

Po odbyciu kilku rozmów dojdzie spotkania z Olgierdem. Jeśli wybierzesz pierwszą z opcji, to uda ci się uniknąć walki. Jeżeli wybierzesz drugą opcję dialogową, to czeka cię starcie z Olgierdem. Okaże się, że nie będzie to zwykły pojedynek, ponieważ Olgierd może przyjmować kształt cienia i wyprowadzać błyskawiczne ataki (obrazek powyżej). Podstawą jak zwykle będą uniki. Wykonuj je w walce bezpośredniej i na dystans.

Musisz się skupić, ponieważ jeśli dasz przeciwnikowi wyprowadzić serię ciosów, to Geralt szybko straci sporo zdrowia. Najlepiej jest oddalić się nieco od wroga, poczekać, aż wyprowadzi szybką szarżę, ominąć ją i samemu zaatakować. Olgierd musi wtedy na chwilę przystanąć, co da ci okazję zadania paru pchnięć. Uważaj jednak, ponieważ po pewnym czasie sypnie ci w oczy proszkiem, więc musisz odskoczyć zanim to nastąpi.

W trakcie walki nie spiesz się i konsekwentnie realizuj tę taktykę, aż pasek wroga spadnie do zera. W trakcie pojedynku warto wspomagać się znakiem Quen - dzięki temu nawet w przypadku zagapienia się nie poniesiesz obrażeń. Po walce czeka cię kilka rozmów, a obecna misja dobiegnie do końca. Rozpoczniesz również dwie następne - Hulaj dusza oraz Sezamie, otwórz się!

Następna strona: Wiedźmin 3: Serca z Kamienia - Hulaj dusza!

Powrót do spisu treści: Wiedźmin 3: Serca z Kamienia - Poradnik do dodatku

Read this next