Metal Gear Solid 3: pozdrowienia z Rosji

Kontynuujemy przegląd serii.

Finałowi Metal Gear Solid 2 towarzyszyła fala pytań. Tworząc tytuł kwestionujący swój status gry wideo, z wirtualną rzeczywistością na pierwszym planie, Kojima otworzył drzwi do kolejnych wątków fabularnych. Najczęściej zastanawiano się po prostu: co dalej? Japoński producent podobno chciał uniknąć obowiązku reżyserii MGS3. Nie udało się.

Jednym z bazowych przekazów w Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty był koncept filozofii przekazywanych następnemu pokoleniu, co można postrzegać jako chęć przekazania pałeczki. Innym centralnym tematem było podejście Kojimy do gry, którą postrzegał jako powtórkę z rozrywki. Jakość produkcji podzieliła odbiorców, a większość ekstremalnych opinii dotyczyła zwłaszcza Raidena. Być może gra poszła zbyt daleko z niektórymi tematami i ich realizacją, co dezorientowało część osób, podczas gdy inni głośno domagali się kolejnej porcji szaleństwa.

W takich okolicznościach trudno zarzucać Kojimie, że obmyślił sequel, w którym cały ten bagaż dwóch odsłon Metal Gear i dwóch części Metal Gear Solid, razem z obsesyjnymi fanami, nie miał po prostu znaczenia. W ten sposób narodziło się Metal Gear Solid 3: Snake Eater, cofające akcję pół wieku w przeszłość, a do tego bez Metal Gearów i Solid Snake'a. Postawiono na historyczny thriller.

Snake Eater rozgrywa się w 1964 roku, podczas zimnej wojny. Tłem politycznym jest kryzys kubański z 1962 roku, uzupełniony fikcyjnymi rozmowami Johnsona i Chruszczowa. Gracz wciela się w amerykańskiego żołnierza znanego jako Naked Snake, który - po zapadającej w pamięć scenie otwierającej - ląduje na spadochronie gdzieś w Rosji.

1
Jeśli Snake Eater ma jakąś wadę, to jest nią konieczność częstego przebywania w menu. Zmiana kamuflaży w zależności od terenu to świetny pomysł, tak samo jak leczenie poważnych ran. Ale oba te aspekty zamieniono w nudne obowiązki.

Może się wydawać, że to dość ciężkie tematy, ale szybko zauważamy, że mamy do czynienia ze szpiegowskim thrillerem w latach 60., z hołdem złożonym klasycznym filmom z Bondem za pomocą muzyki Harry'ego Gregsona-Williamsa włącznie. Widać to w wielu elementach: od koloru ekranów menu, przez wybitnie brytyjskiego dowódcę i złych Rosjan, na heroicznym Amerykaninie imieniem John kończąc. Odpowiednikiem codecu Naked Snake'a jest zwykłe radio, a arsenał gadżetów jest ograniczony: radar Soliton w poprzednich odsłonach pokazywał mnóstwo informacji, lecz teraz mamy do czynienia z klasyczną technologią w stylu okrętów podwodnych, z linią obracającą się dookoła, ujawniającą migoczące kropki. To inna era.

Uproszczenie futurystycznego sprzętu było pierwszym krokiem do przygotowania nowego rodzaju skradanki. Seria Konami - jako całość - jest w dużej mierze interesująca właśnie z powodu nietypowego podejścia do kolejnych odsłon. Większość dużych cykli wydawniczych w świecie gier bazuje na iteracji i powtarzaniu dobrze znanego schematu, ze słowem „innowacja” używanym do opisania dwóch nowych broni. Tymczasem Metal Gear Solid na nowo kształtuje systemy rozgrywki w oparciu o nowe założenia, stąd dżungla w Snake Eater.

Z powrotem do przeszłości we wspaniały sposób kontrastuje fakt, że równocześnie mamy do czynienia z ogromną komplikacją systemów gry i zdecydowanym odejściem od zręcznościowego charakteru Metal Gear Solid, niemal do poziomu symulacji. Grafika nie składa się już z prostych krawędzi i metalicznych tekstur, lecz z brudniejszych, bardziej naturalnych barw, skrywających nie tylko gracza, ale i strażników. Wrogowie widzą teraz znacznie dalej, na niemal realistyczne odległości i są wyczuleni na nagłe ruchy w pobliżu. Są ciekawi, meldują interesujące rzeczy przez radio, a gdy dojdzie do potyczki, potrafią współpracować.

Aby temu przeciwdziałać, Naked Snake ma bardzo bliski kontakt ze środowiskiem, stając się niemal jego przedłużeniem. W Snake Eater znajdziemy mnóstwo roślin, ale kluczowa jest wysoka trawa. Tutaj Snake może przejść do perspektywy pierwszej osoby i pozostać niezauważonym, o ile założył odpowiedni kamuflaż i nie porusza się. Ciche czołganie, obserwowanie ścieżek patroli, przemykanie pomiędzy fragmentami bez trawy i wyskakiwanie zza osłon to nowe, emocjonujące elementy zabawy.

Choć nadal mamy do czynienia z liniową produkcją, to Snake Eater w dużej mierze porzuca zamknięte, geometryczne lokacje z Metal Gear Solid 1 i 2 na rzecz bardziej otwartych przestrzeni. Poprzednie odsłony dawały graczom kilka sposobów na osiągnięcie celów, ale MGS3 tworzy większe poczucie swobody. Jednocześnie użytkownik może poczuć się jak drapieżnik, tytułowy wąż. Zatapiamy się w otoczenie, przemykamy wśród traw, walczymy z przeciwnikami na krótkim dystansie i dosłownie polujemy na zwierzynę. To niemałe osiągnięcie: Snake Eater to ekscytująca, pełna napięcia produkcja, choć sporo czasu spędzamy w pozycji leżącej.

2
Nietoperze nowej generacji. Po wejściu do jaskini początkowo odczuwamy brak pochodni, a oczy bohatera przez kilka minut przyzwyczajają się do ciemności. Później, po utracie oka, odpowiednia strona ekranu jest przyciemniona w perspektywie pierwszej osoby.

Close-Quarters Combat (CQC) to nowa umiejętność, podkreślająca rolę drapieżnika. W poprzednich grach zaalarmowanie wroga znajdującego się blisko postaci zawsze było problemem, skutkującym pokraczną walką wręcz lub panicznym strzelaniem na oślep. Nawet niczego niespodziewający się wróg mógł być tylko przytrzymany na celowniku lub wyeliminowany strzałem w głowę. CQC całkowicie zmienia ten stan rzeczy, pozwalając Snake'owi powalić wroga lub chwycić go i poddusić, co otwiera dalsze możliwości: zdobycie informacji, egzekucję, ogłuszenie czy użycie w roli żywej tarczy.

Często zapominamy, że przyciski kontrolera PlayStation 2 były analogowe. Pewnie dlatego, że sprawdzały się jedynie w Snake Eater. Po złapaniu przeciwnika za pomocą kółka, mocniejsze wciśnięcie przycisku powodowało, że bohater przystawiał pechowcowi nóż do gardła i zaczynał przesłuchanie. Pad zaczynał wtedy wibrować, a gracz musiał trzymać kółko wciśnięte na odpowiednim poziomie, podczas gdy wróg starał się uwolnić. Jeśli przycisnęliśmy za mocno, Snake podrzynał gardło przeciwnikowi. Nie było to łatwe nawet w odosobnieniu, a co dopiero podczas odpierania ataku kolegów ofiary. Nikt nie chciał podrzynać gardeł, ale cóż, czasem się zdarzało. Szkoda, że ten świetny smaczek całkowicie zatracono w późniejszych reedycjach i w kolejnych odsłonach serii.

Zaskakująco tropikalna dżungla w Rosji pełna jest kryjówek: trawa, drzewa, pagórki, kamienie, gałęzie, bagna czy małe budynki. Imponującą topografię oraz umiejętności Snake'a łączy nowy model wzroku strażników, który jest tak precyzyjny, że nigdy nie czujemy się oszukani. Wzrok jest tak dokładnie odwzorowany, że wiele lokacji zbudowano wokół kluczowego okna czy płotu, a niektóre szopy pozbawiono jednej deski, by przez szparę można było wyjrzeć - lub zostać zauważonym.

Strażnicy pozostają w zaalarmowanym „stanie” na dużo, dużo dłużej niż w poprzednich grach. Snake walczy sprawniej niż kiedykolwiek, ale często lepiej po prostu uciec, a napis „Caution” to faza będąca jednocześnie karą i nagrodą. Może i szuka nas większa liczba przeciwników, ale możemy posłuchać świetnej muzyki, przypominającej piosenkę z Mission Impossible w wersji z lat 60. No i nic nie podnosi ciśnienia tak, jak pięciu wrogów przemykających obok naszej kępki trawy.

Wszystko to przekłada się na najbardziej metodyczną i powolną rozgrywkę w historii serii, która umiejętnie przykuwa jednak do ekranu. Duże znaczenie ma właśnie ekosystem: dżungla w Snake Eater to nie tylko strażnicy, ale także mnóstwo zwierząt. Tutaj także angażowany jest gracz, ponieważ musimy jeść, by utrzymać pasek wytrzymałości na wysokim poziomie: szczury, żaby, nietoperze, skorupiaki, aligatory, węże, króliki, jelenie, pszczoły i inne przysmaki czekają na bohatera, ale ich obecność tworzy także iluzję żyjącego świata. Aligatory leniwie wystawiają paszcze ponad taflę wody, wąż śliską piersią dotyka trawy, krzaki trzęsą się od ptaków, a żaby rechoczą, zagłuszając pogaduszki strażników.

3
Największy błąd Kojimy, czyli ujęcie kamery z widokiem nad głową postaci. Perspektywa nie pasowała do usprawnionego wzroku strażników i ograniczała swobodę.

Taki wzrost wyrafinowania Kojima połączył z chęcią opowiedzenia prostszej historii, wzorowanej na lubianych przez producenta thrillerach z lat 60. Dotychczasowa ikona Metal Gear Solid - Solid Snake - była zakończoną opowieścią: zaprawiony w bojach żołnierz, niszczący wielkie roboty na zawołanie. Tymczasem Naked Snake to ktoś nowy, kto musi udowodnić swoje umiejętności.

Ten Snake jest młodszy i często łatwowierny, ufający wojskowym z USA. Snake Eater skupia się na relacji uczeń-mistrz pomiędzy Naked Snake'iem i The Boss. Ta druga postać stanowi główną przeciwniczkę, opisywaną jako „matka amerykańskich sił specjalnych” i zdrajczyni Stanów Zjednoczonych. Gracz od początku ma być przekonany, że w tym starciu nie ma szans - The Boss spotykamy dwukrotnie na wczesnym etapie rozgrywki i dwukrotnie przegrywamy. Jednak determinacja Snake'a oraz oddziału Cobra, który chce koniecznie doprowadzić do konfrontacji, sugeruje co innego.

The Boss to kluczowa osoba, a jej osobowość ustalana jest w dużej mierze przez to, w jaki sposób kontroluje innych, bardziej maniakalnych bossów. Taki Volgin czerpie radość z ataków atomowych i masakrowania innych, ale gdy pozwoli sobie na zbyt dużo przed „szefową”, zostaje natychmiast sprowadzony do parteru.

Na wodzy trzymany jest także młody i zarozumiały Ocelot, a Boss funkcjonuje w kilku scenach jako przykład zrównoważonej i dominującej osobowości. Niestety, jednostka Cobra - dawny oddział The Boss z czasów II wojny światowej - nie ma już tak dokładnie zarysowanej charakterystyki. Tak jak i Dead Cell w Sons of Liberty, najemnicy ci mają głównie służyć za uosobienie jakiejś umiejętności, nawet jeśli sprawdza się to w kluczowych momentach.

Pierwsza walka z bossem - pojedynek z Ocelotem - jest względnie rozsądna i prosta, z bonusowymi punktami za dziwną obsesję wroga na punkcie przeładowywania broni. Następna bitwa - The Pain - nie zapada zbytnio w pamięć: mamy do czynienia z kolesiem pokrytym szerszeniami, w lokacji idealnie nadającej się do wyeliminowania kolesia pokrytego szerszeniami. Na szczęście później oddział Cobra podkręca tempo i jakość. Następny jest inspirowany Predatorem jegomość imieniem Fear. Udajemy się do laboratorium, przechodząc przez usianą pułapkami arenę przyszłej potyczki. Gdy wracamy, Fear i jego chwytny język już czekają. Walka jest zgodna z charakterem przeciwnika: jeśli przestraszymy się zatrutych strzałek i przemykającego pomiędzy drzewami goblina, czeka nas porażka. Jeśli jednak zachowamy zimną krew, dobierzemy odpowiedni ekwipunek i przejdziemy do ofensywy, droga do zwycięstwa stanie otworem.

Najlepszym bossem z kadry Cobry jest The End. To snajper, a rywalizacja toczy się na trzech dużych mapach, po których przeciwnik i gracz mogą się swobodnie przemieszczać. Zabawa w kotka i myszkę burzy tradycyjną naturę walk z bossami, ale kluczowe są dostępne opcje. Dla części graczy atrakcyjna jest właśnie możliwość spędzenia godzin na powolnym skanowaniu horyzontu, niczym prawdziwy strzelec wyborowy. Jest jednak jeszcze inny sposób, przeznaczony dla mniej cierpliwych.

Po pierwszym napotkaniu End strzelamy do niego, po czym przeciwnik rzuca granat ogłuszający i ucieka. Można jednak tak ustawić Snake'a, by nie zostać oślepionym, co pozwala ruszyć w pogoń. Po chwili staruszek musi się zatrzymać, by nieco odsapnąć. Całość powtarzamy kilka razy i gotowe. End może starać się zmylić nas i zastawiać pułapki, ale wystarczy upór.

Takie podejście do bitwy z najlepszych snajperem na świecie wydaje się być mało uczciwe, ale całkowicie rozsądne. Ważne, że Snake Eater pozwala na takie rozwiązanie. Otwartość tej walki i oferowane przez nią bezkompromisowe wyzwanie uatrakcyjnia kilka tricków z repertuaru Kojimy. We wcześniejszej fazie gry możemy zobaczyć The End z dalszej odległości. Jeśli mamy karabin snajperski, bossa możemy wtedy wyeliminować jednym strzałem. Co więcej, podczas walki możemy zapisać grę i poczekać tydzień, a po powrocie okaże się, że End zmarł śmiercią naturalną z powodu podeszłego wieku. Można też pochwalić się mistrzostwem w skradaniu: jeśli trzy razy zakradniemy się za bossa i weźmiemy go na celownik, możemy uciec z jego ubraniem.

Jest tego więcej. The Sorrow to boss zmuszający Snake'a do przejścia obok każdego wroga, którego zabiliśmy w grze. Ospałe fragmenty skradania się pomiędzy celami, infiltracja fortecy Groznyj Grad, Raiden jako rosyjski oficer i - po wielu godzinach bez efektownych scen - prawdziwie spektakularny pościg w pobliżu epilogu. MGS3 to bogaty zestaw.

4
Ten śmigłowiec widzimy w pierwszych fazach gry, a nieopodal znaleźć można dynamit. Jeśli wysadzimy helikopter, wiele godzin później nie będziemy musieli unikać jego ognia podczas wspinaczki. To nie ten jeden szczegół czyni MGS tak wyjątkową serią, ale ich nagromadzenie - już tak.

Sama jakość to tylko jedna cecha wyróżniająca Snake Eater. Tematyką jest dziwaczne słowo „scene”, które ma po prostu rymować się ze „gene” (geny w Metal Gear Solid i „meme” (kontrola ludzkości w Sons of Liberty). Szkoda, ponieważ w MGS3 Kojima znajduje w końcu bardziej ludzkie podejście do swoich górnolotnych konceptów. Możemy zrozumieć geny i teorię memów (nie mylić ze śmiesznymi obrazkami), ale trudno się odnieść do tych idei na osobistym poziomie. Ale już kwestia tego, że okoliczności niekiedy wymuszają nasze akcje - do czego sprowadza się Snake Eater - to dużo jaśniejszy koncept.

Produkcja naśladuje film szpiegowski, ale tłem jest polityka, w której główny bohater może tylko odegrać swoją rolę. W toku rozgrywki staje się jasne, że rywalizacja Snake'a i Boss, może zakończyć się tylko w jeden sposób, czego jednak żadna z tych stron do końca nie chce. Ale rosnące napięcie na linii USA-Rosja wymaga głowy The Boss w zamian za pokój, więc zadanie Snake'a jest jasne.

To świetna opowieść stanowiąca podwaliny pod historię z Metal Gear, ale Kojima zdołał nadać fabule własny charakter. W Metal Gear chodziło przecież o Solid Snake'a zabijającego swojego ojca. W Snake Eater grzechem pierworodnym jest matkobójstwo. The Boss to nie tylko matczyna figura, ale także jedyny członek rodziny, co widać wyraźnie, gdy Naked Snake bez problemu przypomina sobie, ile lat i dni minęło od ostatniej rozmowy tych postaci.

Ostatnia walka to mistrzowska symetria. Obie postacie dysponują takim samem zestawem ruchów, w okrągłej lokacji z białymi liliami. Nie ma muzyki, jedynie wystrzały z broni. Na samym końcu Boss leży pokonana, a Snake musi zakończyć zadanie, oddając ostatni strzał w głowę. Gra czeka, by odbiorca pociągnął za spust.

Współudział to najważniejszy czynnik stojący za tym, że zabicie Boss ma tak duże znaczenie. Przez zmuszenie gracza do oddania ostatniego strzału - nawet jeśli nie ma innej opcji - trudno nie zastanawiać się, „co by było, gdyby”. Lilie tradycyjnie symbolizują niewinność i czystość, by teraz - w mało subtelny, lecz wizualnie imponujący sposób - zabarwić się na czerwono w okolicy zwłok The Boss, a wkrótce w całej lokacji, razem ze zmianą kamery. Naked Snake zabił swoją mentorkę i z cisnącymi się do oczu łzami odbiera gratulacje od swoich rodaków, starając się jak tylko może, by nie uścisnąć dłoni prezydenta Johnsona.

Każda postać w Metal Gear jest obiektem manipulacji siły wyższej, ale w Snake Eater to tło jest chyba w największym stopniu nieludzkie. The Boss jest bohaterką II wojny światowej, gdzie walczyły się między innymi wojska Rosji i USA. Teraz kobieta jest niszczona przez te same siły podczas zimnej wojny. Oddała wszystko dla Ameryki, a Ameryka i tak ją poświęciła.

A Snake? Teraz już wiemy, że to Big Boss. Wiemy też dlaczego tak się nazywa, i dlaczego nienawidzi tego pseudonimu. Niech nie zmyli nas czas akcji czy szpiegowska otoczka. Bez względu na to, jak długo się wahamy, ostatni strzał w końcu rozlega się na polance z liliami. Wygrywa większe dobro, Boss umiera, a rodzi się terrorysta.

Zachęcamy także do lektury artykułów na temat dwóch poprzednich odsłon: Metal Gear Solid: pierwsza współczesna gra wideo oraz Metal Gear Solid 2: pierwsza postmodernistyczna gra wideo. Jest też ogólne streszczenie fabuły całego cyklu.

Reklama

Skocz do komentarzy (3)

Autor

Rich Stanton

Rich Stanton

Autor

Rich Stanton has been writing for Eurogamer since 2011, and also contributes to places like Edge, Nintendo Gamer, and PC Gamer. He lives in Bath, and is Terran for life.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (3)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami