Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Fallout: New Vegas - Umiejętności

Wszystkie umiejętności postaci w grze.

Umiejętności to konkretne kompetencje naszej postaci, wyrażone w wartościach od 7 do 100. Podnosić je możemy podczas awansu na wyższe poziomy doświadczenia, jak również przy użyciu specjalnych książek rozsianych po całym Mojave (książki dają stałe premie, a czasopisma tylko tymczasowe). Niektóre umiejętności można chwilowo zwiększyć dzięki odpowiedniemu ekwipunkowi oraz używkom - w tym drugim przypadku ryzykujemy jednak uzależnieniem, które ma bardzo przykre konsekwencje.

Umiejętności herosa będą wielokrotnie testowane podczas wszystkich naszych przygód. Te o bojowym charakterze wpływają na naszą efektywność w czasie walki, pozostałe ułatwiają zaś wykonywanie zadań, otwierają dostęp do ukrytych obszarów lub pozwalają na korzystanie z alternatywnych rozwiązań. Warto przy tym zwrócić uwagę, że próg trudności poszczególnych testów zawsze stanowi mnożnik cyfry 5 (np. 15-20-25-30 etc.). W praktyce oznacza to, że warto dążyć właśnie do tego typu wartości - przykładowo jeśli do otwarcia skrzyni musimy dysponować otwieraniem zamków na 40 poziomie, to umiejętność o wartości 39 do niczego nam się nie przyda.

Broń biała

Działanie: zwiększa celność oraz ilość obrażeń zadawanych podczas walki przy użyciu noży, pałek, mieczy oraz młotów.
Atrybut: Siła
Powiązane profity: Ekstra walnięcie, Kowboj, Niepowstrzymana siła oraz Ninja.

Uwagi: walka na krótkim dystansie to na ogół bardzo zły pomysł - dzikie zwierzęta i mutanci z łatwością nas rozszarpią, a przeciwnicy wyposażeni w broń palną zdejmą nas z dużej odległości. Umiarkowanie przydaje się tylko w połączeniu ze skradaniem - uderzenie zaskoczonego przeciwnika skutkuje zadaniem poczwórnych obrażeń. Należy pamiętać, że humanoidalni przeciwnicy potrafią skutecznie blokować ciosy bronią białą, przez co ignorują większość obrażeń.

Broń energetyczna

Działanie: zwiększa celność oraz ilość obrażeń zadawanych przez wszystkie bronie energetyczne (w tym plazmowe i laserowe).
Atrybut: Percepcja
Powiązane profity: Porucznik laser, Skoncentrowany ostrzał, Spazm plazmowy, Szalony rewolwerowiec oraz Topnienie.

Uwagi: tą umiejętnością warto zainteresować się w drugiej połowie gry - dopiero wówczas uzyskujemy dostęp do broni energetycznych, które są na pustkowiach towarem deficytowym (najłatwiej zdobyć je u VanGraaffów we Freeside). Kiedy dostaniemy do ręki kilka pierwszych laserów, możemy niemal całkowicie zrezygnować z pozostałych rodzajów oręża - broń energetyczna jest po prostu bezkonkurencyjna. Pewien problem może stanowić jedynie amunicja, której zdobycie bywa dość kłopotliwe - dlatego warto zainwestować w Naprawę oraz Nauki ścisłe. Warto też zachować sobie jedną lub dwie bronie palne - najlepiej snajperkę i coś do walki na krótkim dystansie - na wypadek, gdybyśmy wyczerpali wszystkie ogniwa.

Broń palna

Działanie: zwiększa celność oraz ilość obrażeń zadawanych przez wszystkie bronie palne (począwszy od pistoletów, a na karabinach i strzelbach skończywszy).
Atrybut: Percepcja
Powiązane profity: Bierz na klatę!, Chirurg ze strzelbą, Kowboj, Skoncentrowany ostrzał, Szalony rewolwerowiec oraz Szybkie przeładowanie.

Uwagi: dopóki nie zdobędziemy pierwszej broni energetycznej, konwencjonalna broń palna powinna być dla nas absolutną podstawą. Na dużych i średnich dystansach najbardziej przydają się karabiny maszynowe oraz snajperki, ale przydatne bywają też strzelby - podczas walk w ścisku i na małą odległość. Broń palna przydaje się także w późniejszych fazach gry - głównie do zdejmowania wrogów zanim nas dostrzegą (wspomniane snajperki) oraz jako opcja zapasowa (kiedy skończą nam się ogniwa do broni energetycznej).

Handel

Działanie: nie tylko wpływa na koszt towarów kupowanych i sprzedawanych u handlowców, ale też otwiera wiele nowych linii dialogowych związanych z nagrodami i pieniędzmi.
Atrybut: Charyzma
Powiązane profity: Ciężarowiec i Paker.

Uwagi: bardzo przydatna umiejętność, pozwalająca na gromadzenie kapsli w znacznie szybszym tempie i otrzymywanie lepszych nagród za zadania. Podczas niektórych dialogów pozwala też na korzystanie z alternatywnych rozwiązań (podobnie jak retoryka). Nie wpływa niestety na cenę obiektów, które nie stanowią ekwipunku postaci (np. implantów).

Materiały wybuchowe

Działanie: pozwala rozbrajać wrogie miny oraz zwiększa ilość obrażeń zadawanych przez wszystkie wybuchowe zabawki - począwszy od granatów, a na grubasach skończywszy. Umożliwia też samodzielne konstruowanie materiałów wybuchowych przy użyciu stołu montażowego.
Atrybut: Percepcja
Powiązane profity: Bombowy gość, Fala uderzeniowa, I...w górę!, Padnij oraz Piroman.

Uwagi: użyteczność materiałów wybuchowych jest bardzo dyskusyjna. Podczas walki w zamkniętej przestrzeni możemy zrobić sobie równie dużo krzywdy, co przeciwnikowi, a na pustkowiach trudno zranić kilku przeciwników równocześnie. Z drugiej strony miny bywają bardzo przydatne - zwłaszcza jeśli zastawić je w wąskim przejściu i sprowokować przeciwnika do wejścia na nie. W ostatecznym rozrachunku umiejętności takie jak broń palna czy broń energetyczna energetyczna wydają się być jednak lepszą inwestycją.

Medycyna

Działanie: zwiększa ilość punktów życia regenerowanych dzięki stimpakom oraz skuteczność Anty-Radu i Rad-X. Pozwala na tworzenie torb lekarskich.
Atrybut: Inteligencja
Powiązane profity: Chemik, Odporność na prochy oraz Znawca anatomii.

Uwagi: to jedna z tych umiejętności, bez których trudno przeżyć na pustkowiu - stimpaki zużywają się bardzo szybko, dlatego warto wzmocnić ich działanie. Poza tym medycyna przydaje się w zaskakująco dużej ilości misji i dialogów, umożliwiając efektywniejsze rozwiązywanie problemów.

Naprawa

Działanie: pozwala na samodzielne naprawianie broni i ekwipunku, jak również na tworzenie nowych przedmiotów i amunicji przy stole montażowym oraz warsztacie amunicyjnym.
Atrybut: Inteligencja
Powiązane profity: Ładowarka ręczna oraz Mistrz improwizacji.

Uwagi: dzięki tej umiejętności można zaoszczędzić fortunę i wykaraskać się z niejednej podbramkowej sytuacji - sprzęt psuje się bardzo szybko, a nie zawsze można wrócić do miasta i zlecić jego naprawę. Umiejętność tworzenia nowych broni bywa całkiem przydatna, ale podczas przygód można znaleźć ekwipunek znacznie lepszy od wszystkiego, co da się samodzielnie zmontować. Warto pamiętać, że wysoka wartość naprawy jest niezbędna do zaliczenia dużej ilości zadań pobocznych, polegających na usprawnieniu różnych urządzeń. Na marginesie trzeba też wspomnieć, że problem niszczenia sprzętu można rozwiązać utrzymując w drużynie Raula, który znacznie zmniejsza tempo eksploatacji ekwipunku.

Nauki ścisłe

Działanie: pozwala na hakowanie komputerów oraz odzyskiwanie ogniw do broni energetycznej (przy użyciu stołu montażowego).
Atrybut: Inteligencja
Powiązane profity: Chemik Nuka, Ekspert robotyki, Komputerowiec, Skrupulatny recyklingowiec, Szalony matematyk oraz Szał kujona!.

Uwagi: hakowanie komputerów pełni podobną rolę co otwieranie zamków - pozwala dotrzeć do zamkniętych obszarów oraz rozwiązać kilka zadań w alternatywny sposób. Przydaje się też w bardzo dużej ilości dialogów, a dla postaci korzystających z broni energetycznej jest absolutnym „must-have”.

Otwieranie zamków

Działanie: pozwala otwierać konwencjonalne zamki w drzwiach, pojemnikach oraz innych zamkniętych obiektach.
Atrybut: Percepcja
Powiązane profity: Infiltrator.

Uwagi: umiejętność, bez której umknie nam znaczna część gry. To nie tylko łatwy dostęp do nieskończonych bogactw i unikalnego sprzętu, ale również możliwość dotarcia do tajnych pomieszczeń i zamkniętych lokacji. Jeśli podniesiemy tę umiejętność do 100, w całym Mojave pozostanie tylko kilka miejsc, do których nie będziemy mogli wejść.

Przetrwanie

Działanie: umożliwia przyrządzanie pożywienia i trucizn w obozach oraz zwiększa ilość punktów życia regenerowanych podczas spożywania prowiantu.
Atrybut: Wytrzymałość
Powiązane profity: Brzuch z ołowiu, Dziecię radiacji, Entomolog, Lekkozbrojny, Łowca, Ołowiany fartuch oraz Przyjaciel zwierząt.

Uwagi: jedna z mniej przydatnych umiejętności - stimpaki są znacznie wydajniejsze od zwykłego pożywienia, a ilość prowiantu znajdywanego podczas przygód jest na tyle duża, że obozowaniem nie warto się w ogóle kłopotać. Nie przydaje się nawet w trybie jestem hardkorem - wodę można pić z kranu lub kupować u handlowców, a jedzenie pozyskać z zabitych zwierząt, znaleźć lub kupić.

Retoryka

Działanie: otwiera nowe linie dialogowe podczas rozmów, pozwala na przekonywanie innych do naszych racji.
Atrybut: Charyzma
Powiązane profity: Przerażająca obecność.

Uwagi: jedna z najważniejszych umiejętności w grze - dzięki niej możemy wykpić się od wielu walk oraz rozwiązać niektóre zadania w znacznie efektywniejszy sposób (lepsza nagroda i mniej zachodu). Otwiera też dostęp do alternatywnych zakończeń niektórych misji, w ten sposób wpływając na fabułę gry.

Skradanie się

Działanie: pozwala na ciche eliminowanie przeciwników, kradzież kieszonkową oraz pozostawanie niezauważonym.
Atrybut: Zwinność
Powiązane profity: Cichobieg, Człowiek demolka, Ninja, Nocny marek, Piaskowy dziadek oraz Zawodowiec.

Uwagi: niezależnie od naszego stylu gry, powinniśmy zainwestować w skradanie przynajmniej kilkanaście punktów - pomyślny atak z zaskoczenia oznacza bowiem natychmiastowy cios krytyczny (podwójne obrażenia w walce dystansowej i czterokrotne w walce wręcz). Poza tym należy pamiętać o możliwości kradzieży kieszonkowej, która przydaje się zarówno do pozyskiwania użytecznych przedmiotów, jak i zabijania najbardziej newralgicznych wrogów (jeśli umieścimy materiał wybuchowy w ich kieszeni). Co ważne, na skuteczność skradania wpływa nie tylko poziom samej umiejętności, ale też czynniki takie jak oświetlenie, obciążenie postaci, bliskość przeciwników oraz sposób, w jaki się poruszamy (bieg jest głośniejszy niż chód). Przydatność tej umiejętności jest niestety ograniczona przez hałas, jaki powoduje zabijanie oponentów - wrogowie znajdujący się blisko ukatrupionego celu zwykle automatycznie wykrywają bohatera, niezależnie od odległości, w jakiej się on znajduje.

Walka wręcz

Działanie: zwiększa obrażenia zadawane podczas ciosów wymierzanych gołymi dłońmi, kastetami oraz rękawicami.
Atrybut: Wytrzymałość
Powiązane profity: Paraliżująca broń, Przebijający cios oraz Siepacz.

Uwagi: umiejętność przeznaczona dla karateków i cichych zabójców walczących w zwarciu. Taki styl gry jest mało efektywny, dlatego lepiej od razu o nim zapomnieć - nawet bardzo sprawny wojownik nie ma szans z co silniejszymi mutantami oraz dzikimi zwierzętami. Należy pamiętać, że humanoidalni przeciwnicy potrafią skutecznie blokować nasze ciosy, ignorując przy tym większość obrażeń.

Następnie: Fallout: New Vegas - Awans postaci i profity

Powrót do spisu treści: Fallout: New Vegas - Poradnik, Solucja - kompletny przewodnik