W latach 80. powstało wiele znamienitych serii RPG, jednak na stałe na kartach historii zapisały się trzy: Ultima, Wizardry i młodsza od nich o kilka lat Might and Magic. Ta przez dłuższy czas pozostająca w cieniu marka jako jedyna przetrwała próbę czasu, a jej kontynuacje ukazują się do dziś (premiera dziesiątej części miała miejsce w 2014 roku). Nas jednak interesują korzenie serii i to, co wniosły do gatunku.

Początki Might and Magic

23
Seria Might and Magic z miejsca zdobyła popularność wśród graczy rozpoczynających dopiero przygodę z grami RPG

Pierwsza część Might and Magic, o podtytule Book I: The Secret of Inner Sanctum, była dziełem Jona Van Caneghema i jego żony, Mchaeli. Po napisaniu lwiej części kodu, małżeństwo, wraz z Markiem Cadwellem, założyło firmę o nazwie New World Computing.

Gra zadebiutowała w 1986 roku na Apple II, zaś rok później trafiła na Commodore 64 i DOS-a. Tytuł otrzymał wiele pochlebnych recenzji, a krytycy dopatrywali się w nim konkurencji dla niezwykle popularnego Bard's Tale.

Za jedną z największych zalet uznawano rozmiar świata, w którym toczyła się akcja - Varn składał się z ponad czterech tysięcy lokacji znajdujących się na 55. obszarach. Graczowi pozostawiona została wolność w eksploracji świata, co na owe czasy stanowiło chlubny wyjątek wśród gier, które niemalże prowadziły gracza za rękę od jednego lochu do drugiego. Całość podziwialiśmy w widoku pierwszoosobowym. Grafika, jak na Apple II zaskakiwała jakością (pomimo braku animacji).

Wpływ rasy i płci

24
Łatwiejsze niż w serii Wizardry walki sprawiały tyle samo frajdy

Secret of Inner Sanctum wprowadzało wiele elementów, wykorzystywanych później w innych tytułach, jak na przykład wpływ rasy i płci postaci na kształt fabuły. Równie ważny był charakter postaci - dobry, neutralny lub zły - co przekładało się na dostęp do niektórych lokacji, na przykład świątyń.

Gra była również o wiele łatwiejsza niż większość dostępnych wówczas na rynku tytułów, a przez to popularniejsza wśród graczy, których odstraszało wyzwanie rzucane w Bard's Tale czy Wizardry (choć w pierwszej wersji Might and Magic członkowie drużyny zaczynali przygodę jedynie z pałkami, bez ekwipunku i złota, to kolejne edycje oferowały już solidnie wyposażonych herosów).

Walka przedstawiona została w sposób opisowy, a przeciwnicy nawet pod koniec gry nie stanowili wielkiego wyzwania. Nawet w wypadku porażki i śmierci bohaterów, gracze mogli kontynuować rozgrywkę od ostatnio odwiedzanej oberży.

Fabuła obracała się wokół tytułowego Sekretu Wewnętrznego Sanktuarium. Jednak opowieść nie została przedstawiona wprost - cel wędrówki był odsłaniany przed graczami stopniowo, wraz z odnajdywaniem kolejnych elementów historii w najdalszych zakątkach krainy Varn, czy to poprzez rozmowę z NPC bądź wykonywanie zadań.

Taki właśnie sposób narracji, wraz z dopracowanym, choć niewymagającym gameplay'em spodobał się odbiorcom, łaknącym kolejnych przygód spod szyldu Magii i Siły.

Śmierć członków drużyny

Na kontynuację przyszło im czekać do roku 1988, gdy światło dzienne ujrzała kolejna część serii o podtytule Gates to Another World. Oparta na tym samym silniku gra oferowała grafikę w standardzie EGA, a olbrzymi świat gry został jeszcze bardziej powiększony.

Do gry dodano funkcję automaty, zwiększono liczbę klas postaci i dostępnych czasów, a także umożliwiono wynajęcie maksymalnie dwóch najemników, którzy dołączali do drużyny (choć gracz nie miał nad nimi bezpośredniej kontroli). Co ciekawe, automapa nie była dostępna z poziomu interfejsu - skorzystanie z niej wymagało postaci wyszkolonej w kartografii.

Tak jak poprzednik, Gates to Another World oferował otwarty świat i fabułę, którą gracz musiał odkrywać na podstawie porozrzucanych po świecie wskazówek. Celem podróży było ocalenie świata (tym razem był to Cron) przed Sheltemem, znanym z pierwszej części, planującym zderzyć planetę ze słońcem. By temu zapobiec, gracze podróżowali nie tylko po Cronie, ale także odwiedzali plany astralne, a nawet wędrowali w czasie. Na gracza czekało wiele niespodzianek, jak na przykład przedmioty zmieniające płeć bohatera, czy śmierć członków drużyny, którzy ukończyli 75 lat.

Paniczny przycisk

25
Część czwartą i piątą serii można było połączyć w jedną grę, stwarzając w ten sposób jeden z najbardziej rozbudowanych i interesujących światów w historii RPG

Wydany w 1991 roku Might and Magic III: The Isles of Terra jako pierwsza pozycja w serii wykorzystywała możliwości kart graficznych oferujących standard VGA, a także wprowadzała zdigitalizowane głosy postaci. Oferowała także możliwość rozgrywki myszą. Usprawniono także interfejs - na ekranie znajdowały się portrety postaci, zmieniające się w zależności od sytuacji (walka, sen, przemiana w kamień itd.).

Dodano animowane cut-sceny i „life-stones”, czyli zmieniające kolor w zależności poziomu zdrowia kamienie, które zastąpiły tradycyjne HP. Lista udoskonaleń zawiera jeszcze usprawnioną walkę na odległość, bardziej liberalny system zapisu gry, pozwalający na powrót do rozgrywki w każdym momencie, a także spis niewykonanych questów.

Ostatnią zmianą było dodanie swoistego „Panic buttona” - za naciśnięciem jednego przycisku cała drużyna teleportowała się do ostatnio odwiedzanej karczmy. Skutkowało to jednak stratą jednego poziomu doświadczenia.

Wraz z premierą części czwartej, zatytułowanej Clouds of Xeen, New World Computing zaprzestało wydawania serii na komputery Apple, skupiając się jedynie na MS-DOS. Clouds of Xeen (i wydana rok później Darkside of Xeen) stanowiły tak naprawdę jedną grę - istniała możliwość połączenia obu tytułów w jeden: World of Xeen. Dzięki temu zabiegowi gracz otrzymywał możliwość odwiedzenia niedostępnych wcześniej lokacji, nieobecnych w pojedynczych odsłonach, zwiększających świat o jedną czwartą. Celem było - po raz kolejny - pokonanie Sheltema. Grafika nie została zbytnio poprawiona, za to wykorzystanie nowego typu nośnika, jakim były CD-ROMy, umożliwiło zawarcie naprawdę wysokiej jakości ścieżki dźwiękowej.

W roku 1996 New World Computing zostało wykupione przez 3DO. Wydawca skupił się jednak na udoskonalaniu strategicznego spin-offa serii, czyli Heroes of Might and Magic, pozostawiając serię RPG na drugim planie. Ta szybko została przyćmiona przez kolejne, wielkie RPG-owe serie, jak Elder Scrolls czy Baldur's Gate, jednak wciąż posiada liczą grupę fanów - o czym może świadczyć całkiem spora popularność ostatniej, dziesiątej części.

Następnie: System AD&D - seria Pool of Radiance

Powrót do spisu treści: Małe kompendium RPG

Reklama

O autorze

Adam Tobojka

Adam Tobojka

Autor

Gdy nie nie gra, stara się udowodnić, że komiks współczesny dorównuje kunsztem dziełom Dostojewskiego. Tęskni za Futuramą.

Więcej artykułów od Adam Tobojka

Komentarze (32)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami

Powiązane materiały

Ancestors Legacy w Polsce z Edycją Mieszka I

Książę Polski nadciąga z zastępami wojów.

PS Plus: maj 2018 - pełna oferta

Beyond: Dwie Dusze i Rayman Legends.

Najnowsze

Ancestors Legacy w Polsce z Edycją Mieszka I

Książę Polski nadciąga z zastępami wojów.

PS Plus: maj 2018 - pełna oferta

Beyond: Dwie Dusze i Rayman Legends.

Reklama