Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

System AD&D - seria Pool of Radiance

99 gier, które napisały historię gatunku RPG.

Gry z poprzednich stron różnią się bardzo od tytułów, które jako pierwsze przychodzą nam na myśl, gdy mowa o klasycznych przedstawicielach gatunku cRPG. I jakkolwiek zawierają mechanikę czy sposób przedstawiania akcji obecny w niektórych współczesnych tytułach, za protoplastę gatunku w dzisiejszej formie uznaje się niezwykle popularne tytuły wydawane przez firmę SSI.

Advanced Dungeons & Dragons

Pool of Radiance łączył w sobie elementy wcześniejszych gier RPG taktycznym przedstawieniem pola walki. Wszystko w fantastycznym świecie Forgotten Realms.

Pierwszym krokiem na drodze do sukcesu SSI było pozyskanie od TSR (Tactical Studies Rules) ekskluzywnej licencji na wykorzystywanie systemu „Advanced Dungeons & Dragons”. Pierwszą pozycją, wykorzystującą tę licencję, był Pool of Radiance z 1988 roku. Gra sprzedawana była w charakterystycznym, złotym pudełku (co zaowocowało nazwą dla serii - „gold box games”), zdobionym ilustracją uznanego artystę Clyde'a Caldwella, znanego z tworzenia grafik do podręczników AD&D.

Tytuł, początkowo dostępny jedynie na C-64 i Atari ST, szybko został konwertowany na kolejne platformy, między innymi Apple II i NES-a. Pool of Radiance z miejsca został kasowym hitem. Poza niezaprzeczalnym argumentem na korzyść produkcji SSI, jakim było osadzenie gry w świecie znanym z papierowego rolpleja, Pool of Radiance oferował wszystko, co gatunek miał najlepszego do zaoferowania, zdobywając sobie zasłużone miejsce wśród najlepszych cRPG-ów wszech czasów. Co zadecydowało o sukcesie tej pozycji?

Smoki, wszędzie smoki

Zacznijmy od fabuły. Celem gracza jest odbudowanie miasta Phlan, niegdyś tętniącego życiem, dziś jednak leżącego w ruinie. Postać wykreowana przez gracza przybywa do Nowego Phlan, jedynej odrestaurowanej części metropolii i rozpoczyna współpracę z radą miasta, zlecającą naszemu śmiałkowi najrozmaitsze zadania - od oczyszczenia slumsów z potworów po odzyskanie cennych artefaktów.

Zadania są bardzo zróżnicowane i, co ważniejsze, wszystkie wiążą się z fabułą. Wraz z postępami fabuły okazuje się, że za wszystkimi problemami miasta stoi smok Tyranthraxus, którego pokonanie będzie wymagało czegoś więcej niż magicznego ekwipunku i wysokopoziomowej drużyny.

Podobnie jak w przypadku Bard's Tale, świat Pool of Radiance urzekał rozbudowaniem i spójnością. Była to bez wątpienia zasługa przedstawienia akcji w 3D, obserwowanej z perspektywy pierwszej osoby. Jedno z okien przedstawiało otoczenie, reszta zawierała przydatne opisy i statystyki. Jednak żaden interfejs nie byłby w stanie uczynić nudnej gry ciekawą.

Rozbudowana walka

Bohaterowie poszukiwani. Płaca marna, praca niebezpieczna, za to polegli będą milie wspominani

Na szczęście SSI posiadało bogate zaplecze w postaci całego bestiariusza AD&D. W momencie spotkania z przeciwnikiem na ekranie eksploracji pojawiała się stylizowana grafika przedstawiająca adwersarza, a następnie zmieniała się perspektywa, z której obserwowaliśmy rozgrywkę.

Dzięki ukazaniu pola walki w rzucie izometrycznym, gracz otrzymywał lepszy wgląd na sytuację. W każdej turze decydował, jakiej akcji podejmą się w danej chwili członkowie drużyny. O kolejności ruchu decydowała jedna ze statystyk, a efekty działań naszych wojaków obserwowaliśmy zaraz po wydaniu komendy (a nie, jak na przykład w serii Wizardry, po zakończeniu kolejki).

Bardzo ważne było ustawienie naszych wojaków na polu bitwy - magów należało trzymać w tylnim rzędzie ze względu na ich niską żywotność, ochraniając ich ciężkozbrojnymi wojownikami. Umiejscowienie postaci było również ważne podczas wykonywania ruchów specjalnych - jeżeli udało nam się zakraść złodziejem za plecy przeciwników, otrzymywaliśmy możliwość wykonania skrytobójczego ciosu sztyletem, a niektóre czary ofensywne mogły oprócz przeciwników zranić stojących zbyt blisko celu kompanów.

Walka była niezwykle ważnym i rozbudowanym elementem rozgrywki. Niektóre potyczki mogły trwać po pół godziny i więcej. Nawet starcia z mniej wymagającymi przeciwnikami mogły przerodzić się w katastrofę, jeżeli nie poświęcono im zbytniej uwagi (lub, co gorsza, wybrano opcję „quick”, gdzie kontrolę nad drużyną przejmował komputer).

Tym, co czyniło Pool of Radiance naprawdę wyjątkowym była pełna licencja Advanced Dungeons & Dragons. Przykładowo, zamiast puli punktów magii, wszelkiego rodzaju użytkownicy zaklęć otrzymywali konkretną liczbę czarów do zapamiętania. Ta zależała od poziomu postaci i jej inteligencji (mądrości w przypadku kleryków).

Ekscytujący świat

To, ile czarów może dana postać rzucić zależało do jej klasy: jedni mogli wykorzystać ich konkretną liczbę na dzień, pozostali musieli uczyć się magicznych formuł z ksiąg czy zwojów. Zabierało to czas i zmuszało do rozbicia obozowiska. W grze istniało wiele bezpiecznych kryjówek, pozwalających na wypoczynek naszym śmiałkom, jednak niektóre szczególnie niebezpieczne lokacje skutecznie uniemożliwiały dłuższy postój.

Aaga Pool of Radiance doczekał się w 2001 roku kontynuacji w postaci Ruins of Myth Drannor. Jednak bardzo przeciętny gameplay i liczne błędy (w tym ten powodujący odinstalowanie plików systemowych podczas usuwania gry z dysku) sprawiły, że gra nie stanowiła żadnej konkurencji dla innych tytułów tamtego okresu.Zobacz na YouTube

Sprawiało to, że eksplorację należało naprzód zaplanować, rozsądnie zarządzając umiejętnościami drużyny - mag, który zużył zaklęcie kuli ognia na grupę koboldów, w kolejnej potyczne mógł tylko bezczynnie przyglądać się masakrującemu kompanów trollowi. Jednak istniały także zależności, które działały na korzyść gracza - wielu przeciwników było szczególnie wrażliwych na konkretne typy ataków, jak na przykład nieumarli i ich uczulenie na broń wykonaną ze srebra.

Phaln oferowało wiele ekscytujących miejsc do odwiedzenia, takich jak na przykład nawiedzona biblioteka czy zbezczeszczone świątynie. Możliwe było również odwiedzenie dziczy okalającej miasto z odradzającymi się przeciwnikami i losowo generowanymi skarbami, co dawało możliwość dalszej zabawy nawet po ukończeniu trybu fabularnego.

Dziesięć gier w pięć lat

Charakterystyczne, złote pudełka gier SSI

SSI wydało trzy sequele: Curse of the Azure Bonds w 1989 roku, Secret of the Silver Blades w 1990 i Pool of Darkness w roku 1991, osadzone tak jak Pool of Radiance w świecie Forgotten Realms (tym samym, co późniejsze Baldur's Gate).

Powstała także kolejna seria, osadzona w uniwersum Dragonlance, innym tworze TSR, a składająca się z Champions of Krynn (1991) i Dark Queen of Krynn (1992), oferująca bardziej liniową fabułę, jednak ściślej nawiązującą do „papierowego” kanonu. Kolejnymi tytułami z serii Gold Box były Gate to the Savage Frontier (1991) i Trasures of the Savage Frontier (1992).

Obraz dopełniły dwa tytuły z uniwersum sci-fi, mianowicie Buck Rogers: Countdown to Doomsday (1990) i Buck Rogers: Matrix Cubed (1992). Dziesięć tytułów w ciągu pięciu lat to wynik zaiste imponujący, mając na uwadze co najmniej dobrą jakość wymienionych gier.

SSI zrezygnowało z silnika Gold Box w 1992 roku. Ostatnim programem wykorzystującym tę technologię był Unlimited Adventures, edytor pozwalający na tworzenie graczom własnych przygód w światach TSR. Tymczasem twórcy Pool of Radiance skupili się na nowej serii, rozpoczynającej się od Eye of Beholder, a ochrzczonej tym razem mianem Black Box (tak, nazwa również wywodziła się od koloru boxów z grą). Zanim jednak skupimy się na tej grze, przyjrzyjmy się tytułowi który stanowił dla niej inspirację.

Następnie: Na skraju generacji - Dungeon Master, Eye of Beholder, Hired Guns

Powrót do spisu treści: Małe kompendium RPG

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

Powiązane tematy
O autorze

Adam Tobojka

Contributor

Gdy nie nie gra, stara się udowodnić, że komiks współczesny dorównuje kunsztem dziełom Dostojewskiego. Tęskni za Futuramą.
Komentarze