Co w czasie, gdy wychodziły kolejne Ultimy działo się z drugą klasyczną serią RPG - Wizardry? W odróżnieniu od gier sygnowanych nazwiskiem Garriotta, które z każdą kolejną częścią starały się wprowadzać nowe rozwiązania, Wizardry wciąż trzymało się sprawdzonych na początku lat 80. rozwiązań, jeżeli chodzi o mechanikę.

Wiardry IV - najtrudniejsze RPG w historii

20
W czwartej odsłonie Wizardry wcielaliśmy się w czarny charakter - miła odmiana od kolejnego ratowania świata

Nie można za to tego samego powiedzieć o fabule - powracająca po czteroletniej przerwie seria, ze swoją czwartą odsłoną o podtytule The Return of Werdna pozwalała wcielić się w głównego antagonistę części pierwszej, czarnoksiężnika Werdnę, uwięzionego na najniższym poziomie lochów.

Obdarty z mocy mag poprzysięga zemstę, jednak by ją wypełnić musi wydostać się ze swojego więzienia. Na szczęście posiada możliwość przyzywania bestii, na zachowanie których nie mamy jednak bezpośredniego wpływu.

Gra uważana jest za jedną z najtrudniejszych w historii całego gatunku RPG. W podziemiach łatwo się zgubić, a drogę zagradzają arcytrudne zagadki. Na domiar złego lochy nawiedza duch jednego z pokonanych przeciwników Werdny - Trebor. Spotkanie z nim oznacza natychmiastowy zgon.

Dodajmy do tego fakt, że każde wyjście z gry oznaczało respawn wszystkich przeciwników na danym poziomie, a otrzymamy kompletny obraz poziomu trudności The Return of Werdna. Na osobną zmiankę zasługują przeciwnicy spotykani w grze. Jako że tym razem przychodzi nam wcielić się w złego, walczymy ze śmiałkami zapuszczającymi się do lochu w celu powstrzymania nas przed wydostaniem się na powierzchnię. Większość z nich to tak naprawdę postaci stworzone przez graczy, wysyłane na dyskietkach do Sri-Tech. Programiści użyli tych postaci, łącznie z ich imionami i statystykami, jako antagonistów w czwartej części swojej serii.

Wizardry V - tylko rozgrzewka

Część piąta, Heart of Maelstorm, nie wnosiła nic nowego do formuły rozgrywki - po raz kolejny animowaliśmy drużynę śmiałków, co po przewrotnym założeniu „czwórki” oznaczało powrót do sprawdzonego schematu. Gra była rozleglejsza, zwiększono liczbę umiejętności, czarów i rodzajów przeciwników.

Wizardry 5 była dla niego niejako rozgrzewką przed premierą części szóstej.

Nowa jakość w Wizardry VI

21
Szósta część Wizardry przenosiła rozgrywkę na nowy poziom

Ta zaś, o podtytule Bane of the Cosmic Forge, ustanowiła nową jakość, jeżeli chodzi o standardy serii. Po pierwsze, silnik graficzny przeszedł porządny lifting graficzny. To samo tyczy się interfejsu, który poza lepszym designem otrzymał tak bardzo oczekiwaną obsługę myszy. Po drugie, Bradley podczas projektowania tytułu niejako zerwał z poprzedniczkami - oznaką tego był brak możliwości importu postaci z przednich części.

W ten sposób zaakcentowana została nowa linia fabularna, skupiająca się na postaci tajemniczego Dark Savanta. Po raz pierwszy tytuł spod szyldu Wizardry stawiał na pierwszym planie fabułę - opowieść o piórze będącym w stanie kreować rzeczywistość. Ważniejsze niż w poprzednich częściach stały się również rozmowy z postaciami niezależnymi. Równie ważne zmiany dotknęły proces kreacji postaci - od wybory rasy i płci zależało, w jaki sposób będziemy porozumiewać się z napotkanymi po drodze NPC i czy uda się ich przekonać do naszych racji. Ukłonem w stronę graczy była pojawiająca się na ekranie animacja toczących się kości przy losowych elementach gry.

Gra zawierała również odświeżony system rozwoju postaci: przy każdym awansie decydowaliśmy, którą z głównych dziedzin umiejętności chcemy rozwijać; każda podzielona była na kolejne podkategorie, co pozwalało tworzyć wysoce wyspecjalizowane postaci, jak na przykład szermierza perfekcyjnie władającego mieczem czy czarodzieja, któremu nieobce są arkana magii leczniczej.

Wizardry 7 - koniec epoki

22
Wizardry VII kontynuowało fabułę poprzedniczki, udoskonalając wiele aspektów rozgrywki i oferując lepszą grafikę

Kolejna część, Wizardry 7: Crusaders of the Dark Savant, wydany w 1992 roku na DOS-a to kontynuacja historii rozpoczętej w Bane of the Cosmic Forge.

Nasza drużyna rusza w pościg za androidem Aletheidesem, który zdobył pióro znane z poprzedniczki. Biorąc pod uwagę cztery możliwe zakończenia „piątki”, gra oferowała cztery sposoby rozpoczęcia przygody, zależne od decyzji podjętych pod koniec poprzedniej gry. Grafika po raz kolejny przeszła gruntowny lifting, przechodząc do standardu VGA; to samo tyczy się interface'u i dźwięku. Całość został osadzona w świecie będącym połączeniem hard-sci-fi z klasycznym fantasy, całkowitym novum jeżeli chodzi o serię.

Jak poprzednicy, Wizardry 7 nie należała do gier prostych. Rozbudowany system rozwoju postaci i walki mógł onieśmielić nowych graczy - pod uwagę brane były nawet takie aspekty, jak zmęczenie psychiczne i fizyczne postaci, a niektóre elementy rozgrywki wymagały nie tylko taktycznego podejścia, ale i zręczności (jak na przykład wyłamywanie zamków). Mimo tych cech Crusaders of the Dark Savant zostało bardzo dobrze przyjęte przez krytykę; jej sukces przebiła część ósma, wydana dopiero w 2001 roku.

Następnie: Przetrwać próbę czasu - seria Might and Magic

Powrót do spisu treści: Małe kompendium RPG

Reklama

O autorze

Adam Tobojka

Adam Tobojka

Autor

Gdy nie nie gra, stara się udowodnić, że komiks współczesny dorównuje kunsztem dziełom Dostojewskiego. Tęskni za Futuramą.

Więcej artykułów od Adam Tobojka

Komentarze (32)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami

Powiązane materiały