Czysto teoretycznie: Czy Xbox One bez Kinecta będzie mocniejszy?

Tak, ale to wciąż może być za mało.

Oferowanie Kinecta w zestawie z Xbox One miało swój koszt, nie tylko finansowy. Podobnie jak w PlayStation 4, dwa rdzenie procesora są zarezerwowane na funkcje systemu, ale w przypadku sprzętu Microsoftu 10 procent z zasobów GPU przeznaczonych jest na radzenie sobie z poleceniami Kinecta. W obliczu ogłoszenia wersji konsoli bez zestawu czujników, warto zastanowić się, czy deweloperzy otrzymają dostęp do tych mocy przerobowych, i czy przełoży się to na korzyści w rozgrywce.

W rozmowie z serwisem Polygon, Yusuf Medhi z Microsoftu zasugerował, że zablokowane zasoby zostaną udostępnione, ale nie podał żadnych szczegółów. -Rozmawiamy z wydawcami o tym, co możemy zrobić w tej przestrzeni i podamy wkrótce więcej detali - zapewnił, ale inżynierowie z jego zespołu ujawnili nieco więcej informacji już wcześniej.

Czytelnicy Digital Foundry pamiętają zapewne, że Microsoft kiedyś już mówił o planach na zmniejszenie ograniczenia w GPU. -Xbox One konserwatywnie rezerwuje 10 procent GPU na procesy systemowe - przekonywał Andrew Goossen tuż przed premierą konsoli. - Zasoby te są wykorzystywane do przetwarzania danych Kinecta oraz równoległe renderowanie aplikacji systemowych, takich jak tryb Snap.

- Obecna rezerwacja zasobów zapewnia izolację pomiędzy grami i systemem, przez co ułatwia twórcom pracę. Izolacja oznacza, że zmienne obciążenia systemu nie wpłyną negatywnie na renderowanie obrazu - dodał. - W przyszłości planujemy zaoferować deweloperom więcej opcji i dostęp do tych zarezerwowanych zasobów, jednocześnie zachowując płynne działanie systemu.

Goossen wyjaśnił następnie, jak architektura z rdzeniem graficznym Radeona umożliwia ustalanie priorytetów dla różnych zadań, dzięki czemu polecenia Kinecta będą traktowane bardziej jako procesy „w tle”, a najważniejsze będą obliczenia związane z grami.

- Poza asynchronicznymi kolejkami obliczeń, Xbox One to także dwa równoległe kanały renderujące - wyjaśniał Goossen. - Takie rozwiązanie umożliwia renderowanie gier z wysokim priorytetem, jednocześnie przekazując zawartość systemu do renderowania z niskim priorytetem. GPU automatycznie ustawia procesy w kolejce, zapewniając maksymalną przepustowość i wypełnianie „dziur” w procesie renderującym wysokiego poziomu.

„Udostępnienie deweloperom mocy zarezerwowanych na GPU pomoże, ale na rozgrywkę w większym stopniu wpłyną inne czynniki.”

Studio Respawn zapewniało, że wykorzysta dodatkową moc w Titanfall, gdy tylko będzie to możliwe. Dwa miesiące po premierze nadal czekamy na efekty w wersji Xbox One.

Te komentarze były częścią większej dyskusji z inżynierami Microsoftu, ale nie jest jasne, czy plany zostały wprowadzone w życie. Uwalnianie dodatkowych zasobów bez wpływu na aktywne funkcje na pewno brzmiało optymistycznie, obecny stan omawianych dziesięciu procent jest nieznany.

Wiemy na pewno, że sytuacja nie zmieniła się w okresie do marca tego roku, czyli niemal sześć miesięcy od premiery konsoli. Richard Baker ze studia Respawn mówił nam o możliwych usprawnieniach w Titanfall na Xbox One i dodał, że ograniczenia związane z Kinectem są jeszcze obecne, ale sprawą zajmują się inżynierowie Microsoftu.

- Mówili o przygotowaniu tego jeszcze na premierę, ale wydaje mi się, że były z tym jakieś problemy - przyznał Baker. - Nie zdążyli na premierę, ale na pewno z tego skorzystamy, jeśli pojawi się taka opcja. Według planów, funkcja taka ma się pojawić i gdy tylko tak się stanie, podkręcimy odpowiednio rozdzielczość.

Wczoraj inny, anonimowy deweloper przyznał, że obiecywane 10 procent może pojawić się wraz z aktualizacją oprogramowania deweloperskiego, na przełomie maja i czerwca. Jeśli tak się stanie, Xbox One będzie w stanie lepiej odpowiedzieć na jeden z największych problemów: niższą rozdzielczość w grach i brak natywnego 1080p w czasach, gdy niemal wszystkie telewizory są już w takim standardzie. Braki w mocy widać nie tylko w porównaniu z PS4, ale coraz częściej także z niedrogimi PC. Osiągnęliśmy punkt, gdy kosztująca kilkaset złotych karta Radeon R7 260X radzi sobie nawet lepiej niż PS4 w wielu tytułach, zostawiając Xbox One daleko w tyle.

Jest to o tyle ironiczne, że 260X to niemal ten sam sprzęt graficzny, co w konsoli Microsoftu - rdzenie Bonaire od AMD. Są jednak różnice - R7 260X wykorzystuje wszystkie 14 jednostek obliczeniowych, podczas gdy Microsoft wyłącza dwie, R7 260X działa też przy wyższej prędkości zegarów. Różnica w możliwościach jest jednak zauważalna i musimy uznać, że sam zwrot 10 procent z czasu obliczeniowego w układzie GPU nie wystarczy do wyrównania poziomów. Deweloperzy byli skrępowani przez sprzęt podobny do PC, ale podobny w mniejszym stopniu niż w przypadku PS4, z mniej niż dopracowanym sterownikiem DirectX. Takie warunki okazały się być krzywdzące dla pierwszych tytułów nowej generacji, powstających w większości z myślą o architekturze na poziomie komputera średniej klasy.

„Obecne moce graficzne Xbox One cierpią w porównaniu z PS4 i komputerami PC dla graczy, z kartami rodzaju Radeon R7 260X.”

Battlefield 4, Need for Speed: Rivals i Assassin's Creed 4, porównane w pojedynku Xbox One, PS4 i PC z Radeonem R7 260X.

Oprogramowanie Xbox One na pewno ulegnie poprawie z technicznego punktu widzenia, ale w grę wchodzą tu także inne czynniki, które mają niewiele wspólnego z Kinectem. Źródła wśród deweloperów sugerują, że jakość sterownika DirectX znacznie się poprawia, ale korzyści przynosi także lepsza znajomość sprzętu. Udowadnia to najlepiej Call of Duty: Advanced Warfare, które już w fazie preprodukcji może pochwalić się znacznym przyrostem rozdzielczości w porównaniu z poprzednikiem w 720p, dodając przy tym wiele nowych efektów.

W rozmowie z Digital Foundry, główny programista grafiki przy Trials Fusion - Sebastian Aaltonen - także ostrzegał przed przedwczesnym osądzaniem nowej generacji konsol, sugerując korzystne zmiany w przyszłości.

- Premierowe produkcje nigdy nie pokazują długoterminowego potencjału konsol. Stałe i zablokowane 60 FPS to duże wyzwanie dla pierwszych gier w generacji. Deweloperzy zaczynają programowanie silników nowej generacji bez dostępu do ostatecznych wersji sprzętu. Trzeba dokonywać wyboru na podstawie zgromadzonej wiedzy i nie zawsze udaje się trafić - przyznał.

- W naszym przypadku rozpoczęliśmy od 720p na obu konsolach, ponieważ chcieliśmy się upewnić, że nasi programiści rozgrywki dopasują mechanikę i fizykę z wykorzystaniem płynnie działającej wersji gry. Osiągnięcie zakładanego poziomu 60 klatek na sekundę było dla nas ważniejsze niż określona rozdzielczość na początku prac.

- Ostatecznie zbliżyliśmy się do osiągnięcia identycznego poziomu na obu konsolach nowej generacji. W obu przypadkach mamy zablokowane 60 FPS, identycznie cieniowanie, jakość efektów i zawartość (tekstury, modele i poziomy). Jedyna różnica to rozdzielczość - 1080p na PS4 i 900p na Xbox One.

Ważna będzie także premiera DirectX 12, które ma zapewnić dostęp niskiego poziomu do kart graficznych na PC i Xbox One. W najbliższej przyszłości technologia ta nie przełoży się jednak na zmiany w oprawach graficznych gier - Microsoft otwarcie mówił podczas konferencji GDC, że korzyścią będą zmniejszone obciążenia CPU, co może oznaczać więcej klatek na sekundę, lecz niekoniecznie większą rozdzielczość.

Nasi rozmówcy wśród deweloperów są także pod wrażeniem lepszej dokumentacji układów GPU. Wpływ nowego interfejsu API jest dużo mniejszy, jeśli twórcy dysponują dogłębną wiedzą na temat konstrukcji samego sprzętu. W przypadku PS4 zakres informacji jest podobno ogromny, a podobieństwa w architekturze GPU obu konsol sprawiają, że korzysta na tym także Xbox One. Patrząc jednak w przyszłość, bezpośredni dostęp do warstwy sprzętowej, bez skrępowania sterownikami, ma swoje zalety. Sebastian Aaltonen wyjaśnia:

„Identyczne opcje przy różnicach w rozdzielczości to chyba najbardziej prawdopodobny scenariusz w ambitnych technicznie grach multiplatformowych.”

Działanie Trials Fusion na X360, Xbox One i PS4. Dwie ostatnie wersje mają identyczne funkcje i opcje, a jedyną różnicą jest rozdzielczość - wyższa na sprzęcie Sony.

- Microsoft ogłosił DirectX 12, który wprowadza kilka usprawnień w porównaniu z DirectX 11 i wygląda na bardzo dobrze zaprojektowane API. Jako długoletni programista na konsolach, uwielbiam zabrać się bezpośrednio za zarządzanie zasobami niskiego poziomu i synchronizację, także na PC. To pozwoli deweloperom na produkcję gier, które nigdy nie zgubią klatki. W API na dzisiejszych komputerach wysokiej klasy pojawiają się nieoczekiwane opóźnienia, ponieważ sterownik GPU postanawia relokować pamięć lub niespodziewanie przenieść część danych przez wolne złącze PCI Express - wyjaśniał Aaltonen, wskazując także na znaczną poprawę, jaką dało się zaobserwować wraz z biegiem czasu w przypadku tytułów na Xboksa 360, gdy Microsoft otworzył dostęp do sprzętu graficznego.

- Xbox 360 zyskał dużo na dostępie do API niskiego poziomu. Dotarliśmy do poziomu 10 tysięcy obiektów w jednej klatce przy 60 FPS w Trials Evolution, korzystając z API niskiego poziomu na X360. Nie możemy się już doczekać DirectX 12. Na pewno jest możliwe, że Xbox One także skorzysta pod względem wydajności dzięki takiemu rozwiązaniu.

Xbox One miał problematyczną premierę, a Kinect można wskazać jako jeden z głównym problemów: kamera zwiększyła cenę, ograniczając przy tym możliwości techniczne. W tym samym czasie większość deweloperów, z samym Microsoftem na czele, najczęściej omijała wsparcie w grach dla tego urządzenia. Także strategia marketingowa związana z głęboką integracją z Kinectem nie zdobyła uznania. Nie bez znaczenia jest tutaj fakt, że większość opcji limitowana jest do Stanów Zjednoczonych, nie pomaga także brak zainteresowania wśród użytkowników zainteresowanych wyłącznie grami, którzy jako pierwsi sięgają po nowy sprzęt.

Dobra wiadomość jest taka, że gry będą coraz lepsze, ale odblokowanie zasobów zarezerwowanych na Kinect będzie tylko jednym z czynników wpływających na działanie Xbox One. Duże znacznie będzie miało zaznajomienie ze sprzętem, ale tak samo jest w przypadku PS4. Dodatkiem jest także DirectX 12. Sony opublikowało już własny sterownik niskiego poziomu - GNM - jako dodatek do odpowiednika standardowego DirectX o wyższym poziomie dostępu - GNMX.

Usunięcie Kinecta z równania może zbliżyć Microsoft do konkurencji z perspektywy rynkowej, ale nie zniknie różnica w wydajności. Możliwości techniczne rosną, ale nadal chodzi o jakość gier, a tutaj Microsoft potrzebuje fenomenalnego E3.

Reklama

Skocz do komentarzy (6)

O autorze

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (6)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami