Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Thief (2014) - Rozdział 2: W proch się obrócisz

Poradnik do Thief (100% ukończenia gry): Włamanie i okradzenie generała.

Thief - Poradnik - Opis przejścia gry

Przed rozpocząciem tego rozdziału warto, abyś poświęcił nieco czasu na zwiedzanie miasta. Składa się ono z kilku dzielnic - w każdej znajduje się sporo domów i apartamentów z łupami. W ten sposób możesz zarobić pieniądze i inwestować je w tryb koncentracji (u Królowej Żebraków), narzędzia i strzały (u handlarza). Aby otrzymać tę misję udaj się do Basso czekającego w tawernie Koślawy Bełkotliwiec . Po zakończeniu spotkania opuść budynek i skieruj się do handlarza przebywającego na zewnątrz (jest zaznaczony na twojej mapie). Oprócz śrubokręta, warto rozpatrzeć zakup strzał każdego rodzaju. Następnie skieruj się do Królowej Żebraków.

Cel 1: Znajdź sposób wejścia do odlewni

W miejscu, gdzie zaczynasz misję znajdziesz nieco zwykłych przedmiotów do zebrania. Kiedy się nimi zajmiesz skorzystaj z liny i zejdź na przejście poniżej. Przejdź pod mostem i użyj śrubokręta, aby otworzyć przejście do szybu. Idź cały czas przed siebie kierując się do drugiej kratki (po drodze możesz wejść na szczyt z lewej, ale dotrzesz w ten sposób na plac ze strażnikami). Po dotarciu do drugiej kratki otwórz ją śrubokrętem, rusz przed siebie i wskocz na podwyższenie. Z lewej strony zobaczysz bramę prowadzącą na plac ze strażnikami, a przed sobą kratkę, po której dostań się na mur.

Przeskocz z niego wysypisko (teren nie jest przez nikogo pilnowany), po czy po czym kieruj się na północ. Zobaczysz tutaj coś w rodzaju małego dźwigu. Wskocz na niego korzystając z drewnianej drewnianej skrzyni, a potem przeskocz na dach na zachodzie. Przejdź po nim w prawo, a następnie przeciśnij się pod rurą. Zobaczysz przed sobą dziurę z drabiną prowadzącą do wnętrza budynku. i zejdź na dół po drabinie. W szopie znajdziesz notatkę (Informacja o towarach w kotłowni) oraz unikatowy przedmiot - Pamięci zmarłych (1/6) - Pamiątka po miłosiernej. Przeszukaj dokładnie pomieszczenie (możesz skorzystać z trybu koncentracji), po czym wróć po drabinie z powrotem.

Podążaj po rurze na północ, aż dotrzesz do otwartego włazu. Podążaj jedyną możliwą drogą, a potem wskocz na górę. Zrób jeszcze kilka kroków, a podejdziesz do krawędzi ze strażnikiem na dole. Możesz go stąd zaatakować lub poczekać, aż się oddali i dopiero zejść na dół.

MAPA - Wejście do odlewni

  • S - miejsce startu.
  • 1 - przejście przez właz.
  • 2 - ściana, po której przechodzi się na wysypisko.
  • 3 - leżąca na stole notatka - Informacja o towarach w kotłowni. Do budynku dostaniesz się przez dach, na który przeskoczysz z czegoś w rodzaju małego dźwigu stojącego na placu. W szufladzie tego samego stolika znajdziesz z kolei unikatowy przedmiot Pamięci zmarłych (1/6) - Pamiątka po miłosiernej.
  • 4 - rury, po których dostaniesz się do fabryki.

Cel 2: Odkryj, dokąd są zabierane ciała

Udaj się na górę i wskocz na skrzynie, kiedy dotrzesz do martwego zaułka. Przeszukaj dokładnie całe biuro zabierając cenne rzeczy, po czym zacznij wracać w stronę schodów. Możesz teraz wejść do fabryki przez dwa różne przejścia - pierwsze to skorzystanie z okien na klatce schodowej. Za nimi znajdują się drewniane belki - jeśli zaczniesz przeskakiwać po nich w lewo to trafisz na balkonik i strażnika z kuszą. Możesz również zejść na dół klatki schodowej i przejść przez drzwi. Na dole natkniesz się na dwóch strażników.

Cel 3: Przejdź stary obszar produkcyjne

W pierwszej lokacji musisz dotrzeć przenośnika, aby dostać się do dalszej części lokacji. W lokacji znajduje się trzech strażników - dwóch na dole i jeden na górze. Możesz spróbować przejść przez pomieszczenie na kilka sposobów. Pierwszy z nich to skorzystanie z drewnianych belek znajdujących wychodzących spod okien klatki schodowej. Przeskocz po nich w lewo, a dostaniesz się na balkon, gdzie stoi kusznik. Możesz się na niego zaczaić i wyeliminować, kiedy się odwróci. Następnie wystarczy iść przed siebie, aż dotrzesz do przenośnika.

Drugi wariant to przejście przez ciągnące się na południu podwyższenie. Możesz się na nie dostać korzystając z wejścia na ścianie z prawej. Następnie wystarczy na kuckach cały czas iść przed siebie, aż dotrzesz do ciemnego zaułka. Stąd, uważając na strażników, będziesz mógł wspiąć się na ścianę, która doprowadzi cię na balkon (ten sam, na który możesz dostać się przeskakując po belkach - jest to najtrudniejszy wariant, ponieważ musisz manewrować między strażnikami). Zamiast tego możesz zeskoczyć do zaułka i skorzystać z szybu znajdującego się z prawej strony. Dzięki niemu również trafisz do celu. Warto też zauważyć, że w pomieszczeniu znajdują się dwie notatki - pierwsza (Transport ciał) wisi na ścianie obok strażnika stojącego pod balkonem. Drugą (Stłuczone szkło) znajdziesz z prawej strony przenośnika. Po dotarciu do przenośnika (haka) wskocz na niego.

MAPA - pierwsza część odlewni

  • S - miejsce, w którym Garret znajduje się na początku lokacji.
  • 1a - przejście przez balkon z kusznikiem (aby się na niego dostać skorzystaj z drewnianych belek znajdujących się przy oknie na klatce schodowej).
  • 1b - wejście na podwyższenie, na które możesz się dostać z pomocą szpona. Kieruj się następnie w prawo prześlizgując się w jasnych punktach.
  • 2 - wejście na balkon po ścianie przy strażnikach. Dotrzesz w ten sposób do tego samego miejsca, jakbyś poruszał się po balkonie.
  • 3 - przejście przez kanał. Aby go otworzyć musisz skorzystać z śrubokręta.
  • 4 - wisząca na ścianie notatka - Transport ciał.
  • 5 - wisząca na ścianie notatka - Potłuczone szkło.

Po złapaniu się haka zaczniesz jechać do przodu po taśmociągu. Po dotarciu do lokacji ze strażnikiem zeskocz na dół. Rusz przed siebie (jeśli chcesz możesz udać się do lokacji z lewej - na ziemi znajduje się potłuczone szkło, po którym możesz poruszać się spowolnionym chodem na kuckach - warto to uczynić, ponieważ z prawej znajdziesz szufladę, a w niej przedmiot zapewniający gotówkę) i podejdź do skrzyni. Znajdziesz na niej dokument - Przerwy. Przejdź przez drzwi z lewej i podnieś leżąca na biurku z lewej Notatkę dotyczącą renowacji. Teraz możesz postąpić na dwa sposoby - przejść dalej znajdującym się w pomieszczeniu szybem lub skorzystać z drzwi prowadzących do kolejnego pomieszczenia.

Skorzystanie z szybu znacznie skróci ci drogę do celu, ale jednocześnie uniemożliwi zdobycie kilku cennych przedmiotów. Jeśli zdecydujesz się na to rozwiązanie, to wyjdziesz w miejscu z dwoma rozmawiającymi na górze przeciwnikami (po drodze w samym szybie znajdziesz nieco cennych rzeczy i strzały do łuku). Rusz przed siebie, następnie skręć w lewo i na końcu drogi wejdź po ścianie na podwyższenie z lewej. Następnie zeskocz na dół i przejdź przez drzwi z prawej.

Jeśli chcesz zdobyć cenne przedmioty, to czeka cię dłuższa wędrówka. Przejdź przez drzwi i skieruj się w prawo. Ze skrzyni z prawej podnieś tępe strzały. Przy ich pomocy możesz strzelić w przełącznik światła po drugiej stronie korytarza, a kiedy zbliży się strażnik ogłusz go. Ruszaj dalej. Z lewej strony zobaczysz drzwi, za którymi znajduje się dwójka rozmawiających strażników (tych samych, na których trafisz po skorzystaniu z szybu). Idź dalej wzdłuż korytarza i ukryj się w szafie z lewej. Kiedy będzie przechodził strażnik możesz go minąć lub zajść od tyłu i ogłuszyć. Po uczynieniu tego spójrz w górę, a ujrzysz belkę, w którą możesz strzelić strzałą ze sznurem. Uczyń tak, wejdź pod sufit, a potem przeskocz na belkę z prawej, a potem na kolejną. Rozejrzyj się, a pod nogami znajdziesz unikatowy przedmiot - Wieczne kwiaty (2/6) - Brosza ze stokrotką. Zabierz ją, zejdź na dół i ruszaj wzdłuż korytarza.

Po dojściu do wysuniętego maksymalnie na północ pomieszczenia, wejdź na szczyt schodów z prawej i przeskocz przez balustradę z lewej. Wejdź do kanału znajdującego się z prawej strony, a dotrzesz do sekretnego pokoju. Z prawej strony znajdziesz Tajemniczy List, a w nim wskazówki do otworzenia sejfu (cyfry znajdują się na manekinach). Znajdujący się nieco dalej ścienny sejf otworzysz kombinacją 3, 1, 4, a w środku znajdziesz unikat - Unikatowe łupy (3/9) - Dusza Automatu. Przejdź przez następny szyb i wróć do pomieszczenia przy głównym korytarzu.

Cel 4: Znajdź drogę do obejścia drzwi ochrony

Bez względu na obraną drogę (skrót tunelem czy dłuższe rozwiązanie z korytarzem) udaj się do centralnego pomieszczenia, gdzie rozmawia ze sobą dwóch przeciwników - naukowiec i żołnierz z kuszą (jeszcze jeden stoi w oświetlonym miejscu poniżej nich). Skieruj się do podwyższenia od północnego-zachodu i zgaś światło. Następnie wejdź na drewnianą belkę i po cichu podejdź do ciemnego zakamarka z lewej strony miejsca, w którym naukowiec stoi ze strażnikiem z kuszą. Na stoliku z lewej znajdziesz dokument - Listę zmarłych. Chodzącemu naukowcowi ukradnij natomiast klucz do maszynowni, kiedy stanie do ciebie tyłem, a strażnik z kuszą nie będzie patrzył w waszą stronę.

Drugą możliwością zdobycia klucza jest przeszukanie skrzyni stojącej na prawo od śpiącego na krześle wartownika. Podejdź do niej ostrożnie (wokół jest szkło) lub ogłusz wcześniej wartownika, po czym włam się do skrzyni przy pomocy wytrycha. Przed otworzeniem drzwi warto podnieść znajdującą się na prawo od nich notatkę - Wstęp wzbroniony. Przejdź przez drzwi i po ścianie dostań się do przenośnika.

Cel 5: Znajdź ciało Corneliusa

Po chwili drogi dotrzesz do miejsca ze strażnikiem. Zeskocz wtedy na ziemię i rusz przed siebie. Po chwili rozpocznie się animacja z martwym Corneliusem.

MAPA - Druga część odlewni

  • S - miejsca startu w lokacji.
  • 1 - dokument leżący na skrzyni - Przerwy.
  • 2 - leżąca na biurku Notatka dotycząca renowacji.
  • 3a - wejście do szybu (do otworzenia wymaga śrubokręta - jest to wariant szybszy).
  • 3b - wyjście z szybu.
  • 4 - drzwi prowadzące do dalszej części fabryki (dłuższy wariant przejścia).
  • 5 - miejsce, w którym można wystrzelić strzałę ze sznurem.
  • 6 - leżący na belce pod sufitem unikatowy przedmiot - Wieczne kwiaty (2/6) - Brosza ze stokrotką.
  • 7 - przejście do tajnego pomieszcenia (musisz wejść na schody i przeskoczyć przez balustradę z lewej).
  • 8 - leżący na książkach z prawej Tajemniczy list (w sekretnym pokoju).
  • 9 - znajdujący się w sejfie unikatowy przedmiot - Unikatowe łupy (3/9) - Dusza Automatu. Wskazówki do kodu znajdują się na manekinach (wiadomo o tym ze znalezionego Tajemniczego listu). Prawidłowa kombinacja to 3, 1, 4.
  • 10 - miejsce, z którego najlepiej podkraść się do naukowca (11 na mapie) z kluczem do maszynowni. Możesz tutaj dotrzeć zarówno jeśli wybrałeś wcześniej skrót przez tunel, jak i dłuższą drogą. Pamiętaj, aby zgasić światło znajdującym się przed tobą wyłącznikiem.
  • 11 - naukowiec z kluczem do maszynowni. Jeśli zgasiłeś światło w punkcie 10, to podejdź do niego po belce i zaczai się w ciemnym zaułku. Kiedy odwróci się do ciebie plecami, a strażnik z kuszą będzie zwrócony w drugą stronę szybko go okradnij.
  • 12 - dokument - Lista zmarłych, leży z lewej strony naukowca, który posiada klucz do maszynowni.
  • 13 - notatka Wstęp wzbroniony (znajduje się na prawo od drzwi antywłamaniowych).
  • 14 - skrzynia, w której znajduje się klucz do maszynowni. Możesz się do niej włamać (po cichu, bo wokół jest szkło lub wcześniej ogłuszając strażnika) korzystając z wytrycha. Warto to zrobić, jeśli nie masz klucza od naukowca (patrz punkt 11).
  • 15 - drzwi antywłamaniowe. Otworzysz je przy pomocy klucza do maszynowni (sposoby jego zdobycia znajdują się w punktach 11 i 14).
  • 16 - przenośnik, którym dostaniesz się do następnej części odlewni.
  • 17 - miejsce odnalezienia zwłok Korneliusa.

Cel 6: Ukradnij generałowi pierścień

Podążaj w stronę celu, po czym zacznij kierować się na południe. Podnieś notatkę ze ściany z prawej (Procedura przetrwania). W pomieszczeniu z lewej znajdziesz natomiast unikatowy przedmiot - Wysadzane Pierścienie Serendieg (2/7) - Pierścień z Brylantami. Zabierz go wróć do głównej sali, po czym po cichu ruszaj na północ. Zauważ, że z prawej jest piec buchający ogniem i oświetlający część pomieszczenia. Musisz zatem szybko prześlizgiwać między stołami ze zwłokami w momencie, kiedy piec nie pracuje. Kiedy podejdziesz do okna na północy zobaczysz Generała z pierścieniem, którego szukasz.

Cel 7: Znajdź inne wejście do biura

Cofnij się od okna i spójrz na ścianę z lewej (tę obok pieca). W górze zobaczysz kratkę, po której dostań się do szybu. Przejdź nim do końca.

Cel 8: Otwórz sejf generała

Zanim przystąpisz do kolejnych czynności dokładnie zbadaj cały pokój. Na sam koniec podejdź do sejfu, który będzie wymagał rozwiązania pewnej łamigłówki. Twoim zadaniem będzie takie przestawianie elementów, aby odtworzyć jeden z obrazków wiszących na ścianie (ten z kółkiem w środku). Kiedy otworzysz skrytkę podnieś Pierścień Corneliusa.

MAPA - Hala pieców

  • S - miejsce startowe na końcu kanału.
  • 1 - wisząca na ścianie notatka - Procedura przetrwania.
  • 2 - w pomieszczeniu do którego wejdziesz przez drzwi z lewej znajdziesz unikatowy przedmiot - Wysadzane Pierścienie Serendiego (2/7) - Pierścień z Brylantami.
  • 3 - okno, przez które podejrzysz generała.
  • 4 - przejście wentylacyjne, prowadzące do biura generała. Aby się do niego dostać musisz wejść na ścianę.
  • 5 - sejf z pierścieniem Corneliusa (aby go otworzyć manipuluj fragmentami tak, aby na środku powstała figura w kształcie koła).
  • 6 - wyjście z biura.

Cel 9: Ucieknij z odlewni

Czas na opuszczenie lokacji. Otwórz drzwi uważając, aby nie zaalarmować dwóch strażników na zewnątrz. Możesz spróbować przejść za ich plecami lub eliminować kiedy się rozdzielą. Kieruj się na południe. Przejdź przez bramę, gdzie czeka na ciebie dwóch kolejnych wartowników. Ponownie możesz przemknąć między nimi lub pobiec i wskoczyć na ścianę.

Kiedy przebrniesz przez ścianę kieruj się na południe, gdzie wejdź na rurę znajdującą się przy wschodniej ścianie. Idź przed siebie i opuść budynek przez południowe okno. Możesz zeskoczyć na dół lub wyeliminować strażników ze swojej pozycji. Jeśli pobiegniesz w prawo, to wpadniesz przez dziurę w dachu do budynku. Wystarczy z niego wyjść i kierować się w stronę znacznika celu. Po przejściu przez okno misja zakończy się.

-

Powrót do spisu treści: Thief - Poradnik