Mortal Kombat - tajemnica fatality

Jak powstała kultowa bijatyka.

Pierwsza część Mortal Kombat jednocześnie szokowała poziomem brutalności i zachwycała wykonaniem. Nigdy wcześniej w bijatykach krew nie lała się tak obficie, a ofiarom nie wyrywano głów z kręgosłupem. Zaskakiwał rewelacyjny i intuicyjny system walki, a całość zwieńczała niespotykanie realistyczna grafika.

Producentem Mortal Kombat była firma Midway, powstała w latach 50. ubiegłego wieku. Przedsiębiorstwo zapisało się na polu rozrywki między innymi produkcją popularnych w swoim czasie automatów do flipperów. Z czasem Midway nakierowało się na konsole do gier, a dzięki współpracy z japońskim Taito oraz Namco mogło wydawać w Stanach Zjednoczonych takie hity, jak Space Invaders czy Ms. Pac Man.

Do zespołu Midway dołączyły w pewnym momencie dwie postacie - Ed Boon, który ukończył Uniwersytet w Illinois na kierunku technicznym i zajmował się programowaniem gier, oraz John Tobias będący rysownikiem komiksu The Real Ghostbusters. Panowie spotkali się podczas prac nad zręcznościówką Smash TV, gdzie Ed podkładał głosy postaciom, a John był odpowiedzialny za stronę wizualną.

Wszystkie fatality z pierwszej części Mortal Kombat

Na początku lat 90. Midway postanowiło sprawdzić się w gatunku bijatyk. Nie było to zadanie łatwe, ponieważ na rynku mocną pozycję dzierżyły między innymi Fatal Fury oraz druga część Street Fightera. Wkrótce do Eda i Johna dołączyły dwie kolejne osoby - grafik John Vogel oraz dźwiękowiec Dan Forden. W jednym z wywiadów Vogel wspomina, jak został członkiem zespołu.

- Właśnie skończyłem prace nad grą Terminator 2: The Arcade Game i szukałem kolejnych zleceń. Zwróciłem się do Johna Tobiasa i Eda Boona z pytaniem, czy mieliby dla mnie miejsce w zespole. Wiedziałem, że zaczynają nowy projekt, chociaż nie miałem pojęcia, co to za gra. Odpowiedzieli, że z chęcią przyjmą mnie do swojej ekipy.

Zespół od razu zaczął szukać inspiracji i pomysłów na dobrą bijatykę. John Tobias postanowił w tym celu odwołać się do własnych doświadczeń.

- Pierwsze, co przyszło mi do głowy, to gra Karate Champ, w którą grałem jeszcze w liceum. W tym tytule na jednym ekranie walczyły ze sobą dwie postacie i uważałem, że właśnie w tym kierunku powinniśmy iść. Takie było pierwsze założenie. Potem pojawiła się sprawa Van Damme'a. Nasz człowiek od licencji nawiązał współpracę ze studiem filmowym odpowiedzialnym za Uniwersalnego Żołnierza. Chcieliśmy wykorzystać zdolności słynnego aktora, ale ostatecznie zrezygnowano z tego pomysłu. Van Damme posłużył jednak jako pierwowzór Johnny'ego Cage'a.

4
Ed Boon - główny programista Mortal Kombat

Ponieważ Van Damme był w tym czasie zajęty innymi projektami, pomysł z licencją umarł śmiercią naturalną. Należało więc od podstaw stworzyć nowe środowisko, w którym toczyłaby się rozgrywka. Z pomocą przyszły filmowe zainteresowania Tobiasa.

- Pomysły czerpałem z wielu różnych miejsc, ale główną inspirację stanowiły filmy walki z Hong Kongu. Oglądałem masę produkcji studia Shaw Brothers oraz filmy reżysera Tsui Harki, którymi byłem zachwycony - opowiada John. - Zawsze widziałem Mortal Kombat jako połączenie tych wschodnich wpływów z pewnymi elementami kultury zachodniej. Wydaję mi się, że sukces gry wynika z cech fantastycznych - elementów mitologii i postaci bazujących na kulturze wschodniej oraz rzeczach realistycznych, zaczerpniętych z Zachodu.

- Dobrze widać to po bohaterach - kontynuuje Tobias. - Postacie, takie jak Liu Kang czy Shang Tsung, przywodzą na myśl mistyczną część historii, natomiast Johnny Cage, Sonya czy Jax wywodzą się niejako z rzeczywistości. Według mnie, interakcje zachodzące między archetypami reprezentowanymi przez poszczególne postacie przyczyniły się do popularności Mortal Kombat. Gdybyśmy poszli bardziej w jedną lub drogę stronę, to nie odczuwałoby się tego unikalnego klimatu.

Dziś trudno sobie wyobrazić, aby popularna seria miała inny tytuł, a jej logo z charakterystycznym smokiem mogło zostać zastąpione innym symbolem. Jak to często bywa, w powstaniu obydwu elementów pomógł przypadek, o czym wspomina John Tobias.

- Pamiętam, że jeśli chodzi o tytuł, to każdy miał zapisywać swoje pomysły i zostawiać je na specjalnej tablicy u Eda. Wisiały ich tam setki, a niektóre były naprawdę okropne. W końcu zostały dwa - Dragon Attack i Ultimate Kumite - jednak w biurze pojawił się Steve Ritchie, pracujący nad flipperami, i zaproponował tytuł Mortal Combat. Z czasem C zostało zastąpione przez K, co umożliwiło zastrzeżenie marki.

- Z kolei symbol smoka wiąże się ze statuetką, która stała na biurku jednego z naszych menedżerów - Kena Fedsena - kontynuuje Tobias. - John Vogel odpowiedzialny za projekty teł przerobił smoka na wersję cyfrową i dodał do gry. Z czasem zwierzę zostało przeniesione do charakterystycznego okręgu i w ten sposób powstało logo.

Mortal Kombat zaskakiwał przede wszystkim realistycznym wyglądem bohaterów, co zawdzięczał zdigitalizowanej grafice. Wprawdzie w 1990 roku Atari wydało grę Pit Fighter, gdzie również nagrano aktorów i przeniesiono ich do wirtualnego świata, ale efekt pozostawiał wiele do życzenia. W przypadku produkcji Midway wszystko było dopracowane w najdrobniejszych szczegółach, chociaż cały proces wymagał wiele pracy.

- To była ciężka harówka - wspomina Ed Boon. - Cały czas wprowadzaliśmy do ruchów aktorów pewne poprawki. Każdy z nich powtarzał ujęcia wiele razy - a to trzeba było przesunąć się w jedną lub drugą stronę, podskoczyć nieco wyżej albo schylić się jeszcze niżej. Dla aktorów było to o tyle trudne, że nie wiedzieli, jak cały projekt będzie wyglądał finalnie.

„Aktorzy czasami czuli się głupio, gdy mówiliśmy im, aby na przykład usiedli na schodach i wykonywali powietrzne uderzenie” - Ed Boon o pracy z aktorami

5
John Tobias - współtwórca pierwszej części odpowiedzialny za grafikę

- Czasami czuli się więc głupio, gdy prosiliśmy ich o wykonywanie pewnych czynności - kontynuuje Ed. - Kiedy na przykład mówiliśmy im, aby usiedli na schodach i udawali powietrzne uderzenie patrzyli się na nas ze zdziwieniem, a my ich przekonywaliśmy, że to naprawdę będzie dobre.

Aby zawodnicy wypadli profesjonalnie, Ed i John udali się do klubu sportowego, gdzie poznali braci - młodszego Carlosa i starszego Denisa Pesinów, od kilku lat trenujących różne sztuki walki. Ich umiejętności zaprezentowane na treningu sprawiły, że autorzy zaproponowali młodzieńcom prace przy grze. I tak Carlos został Raidenem, a Denis wcielił się Johnny'ego Cage'a, Scorpiona i Sub-Zero. Starszy z braci trafił na pierwszy ogień kręcenia materiałów do gry.

- John i Ed powiedzieli, że chcą mnie nakręcić - opowiada o pierwszych zdjęciach Denis. - Weszliśmy więc do studia o wielkości kantorka. Wszystko było gotowe i zaczęły się nieustannie powtarzane próby. Trzeba było uważać, ponieważ niemal każdy ruch mógł zakończyć się wyjściem z kadru i kręceniem od nowa. Dlatego narysowali nam na podłodze kwadrat, w którym trzeba było się zmieścić.

Dan Farden, zajmujący się stroną dźwiękową projektu, zauważył, że oprawa audio odegrała w grze niezwykle ważną rolę.

- Tak naprawdę cała gra zaczęła ożywać, kiedy zaczęliśmy pracować nad odgłosami - ataków, okrzyków i samych ciosów. Połączenie tych wszystkich efektów wizualnych z dźwiękami dało niesamowity efekt. Na przykład, kiedy opracowaliśmy słynnego „upper cuta" [charakterystyczny cios ręką wyprowadzany od dołu - przyp. red.] i zobaczyliśmy całą animację ciosu połączoną z wyrzuceniem postaci w górę z rozbryzgującą się krwią, trzęsącą się kamerą i tymi wszystkimi odgłosami, to wiedzieliśmy, że jest to coś naprawdę ekstra.

Potężne uderzenia i lejąca się krew nie stanowiły ostatniego słowa popularnej bijatyki. Na deser dołożono tak zwane fatality, czyli brutalne wykończenia, które zwycięzca mógł przeprowadzić na bezbronnym rywalu. O tym, skąd wziął się pomysł na takie nietypowe zakończenia walk, opowiadał John Vogel.

- Fatality wzięły się z czystej chęci wykończenia naszego rywala. Miało to też swoje odbicie w trakcie gry na automatach, gdzie wszyscy ze sobą rywalizują, a gracze mają za sobą tłum gapiów. W takich warunkach zwycięzca może podkreślić swoje umiejętności.

„Fatality wzięły się z czystej chęci wykończenia naszego rywala” - John Vogel na temat genezy krwawych wykończeń

2
Fatality to znak rozpoznawczy całej serii - niektórych graczy przyprawiało o ból głowy

Ed Boon zwraca z kolei uwagę na pewną tajemniczość, którą początkowo były owiane fatality. Aby je wykonać, trzeba było bowiem znać specjalną, tajną kombinację klawiszy, a ich zdobycie wcale nie było takie proste. Gdy się to komuś udało, tylko od niego zależało, czy zachowa ją w sekrecie, czy podzieli się informacją ze znajomymi. Vogel nie ukrywa, że przy tworzeniu poszczególnych wykończeń zespół szukał inspiracji w kulturze masowej - zwłaszcza w filmach i komiksach.

Dziś Mortal Kombat sam stał się ikoną popkultury i znalazł poczesne miejsce w historii gier wideo. Zapoczątkowany przez Midway w 1992 roku eksperyment, mający zbadać grunt na polu bijatyk, przekształcił się w prawdziwy fenomen, na bazie którego powstało ponad dwadzieścia gier, a także sporo filmów, seriali i komiksów.

Reklama

Skocz do komentarzy (9)

Autor

Michał Basta

Michał Basta

Senior Guide Writer

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (9)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami