Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Dlaczego Killzone: Shadow Fall zajmuje 40 GB

Wyjaśnienia twórców. Plus: nowe materiały wideo z trybu dla wielu graczy.

Twórcy Killzone: Shadow Fall potwierdzili na ostatnim pokazie w Amsterdamie, że europejska wersja gry zajmuje 39,7 GB. Dzięki systemowi PlayGo na nowej konsoli PlayStation 4, tytuł można będzie uruchomić po pobraniu 7,5 GB danych.

Główną przyczyną tak dużego rozmiaru jest jakość elementów oprawy graficznej, zwłaszcza tekstur. Nie bez znaczenia jest także inna konstrukcja poziomów, stawiających na większe, otwarte przestrzenie.

- Nasza gra jest pewnie dużo większa niż inne produkcje, które ukażą się na obu generacjach, ponieważ nie mamy materiałów dostosowanych do słabszych konfiguracji - wyjaśnia dyrektor techniczny, Michiel van der Leeuw. - Jeśli chodzi o przestrzenie, zgaduję, ze nowy tytuł jest pewnie dziesięć razy większy niż Killzone 3.

Deweloper śpieszy z zapewnieniami, że starano się ograniczyć potrzebną przestrzeń, by gra instalowała i pobierała się jak najszybciej. Nowa generacja konsol to swego rodzaju paradoks: większe moce obliczeniowe, radzące sobie z materiałami wyższej jakości, a z drugiej strony „cyfrowa przyszłość”, wymagająca dostosowania danych do łącz internetowych.

Ten problem świetnie ilustruje przykład Killzone 3, które było jeszcze większe niż Shadow Fall (41,5 GB danych na płycie Blu-ray). Nie przejmując się rozmiarem, Guerilla zduplikowała tekstury dla każdego z poziomów, by przyśpieszyć ładowanie, pamiętano także o przerywnikach filmowych w różnych wersjach językowych. Szybko okazało się, że takie podejście nie zadziała na PlayStation 4.

- Wydaje mi się, że w pewnym momencie obraz dysku miał jakieś 180 GB - mówi van der Leeuw. - A i tak nie udało się uwzględnić wszystkich poziomów, bo generator obrazów dysków odmówił współpracy. W przeciwnym przypadku osiągnęlibyśmy około 290 GB.

- Musieliśmy całkowicie zmienić nasze podejście do danych. Było przy tym sporo pracy, ale jestem dumny z naszych rozwiązań, optymalizujących układ plików na płycie. Sony przygotowało specjalne biblioteki, ponieważ jako pierwsi natrafiliśmy na taki problem. Wydaje mi się, że więcej deweloperów będzie musiało zmierzyć się z tą kwestią w przyszłości.

„Nasza gra jest pewnie dużo większa niż inne produkcje, które ukażą się na obu generacjach, ponieważ nie mamy materiałów dostosowanych do słabszych konfiguracji”

Prezentacja trybu sieciowego w Killzone: Shadow FallZobacz na YouTube

Dla graczy decydujących się na zakup w PlayStation Store, system PlayGo pomaga w obsłudze dużej liczby danych. Van der Leeuw spodziewa się, że osoby z rozsądną prędkością łącza będą mogły ściągnąć pierwsze 7,5 GB i zacząć rozgrywkę, podczas gdy w tle pobiera się drugi poziom,a następnie przejść na ten kolejny etap, wszystko w jeden wieczór. Reszta gry powinna być gotowa do rana. Przyznaje jednak, że i ten proces można usprawnić.

- Następnym razem spróbujmy zaprojektować jeszcze przyjaźniejszy system. Ale wydaje mi się, że i tak osiągnęliśmy postęp w porównaniu z obecną generacją - mamy jakieś 2 minuty i 44 sekundy od włożenia płyty do pierwszego poziomu, bez żadnych instalacji.

Czy podczas wczytywania z płyty, czy z dysku, deweloper jest zadowolony z krótkich czasów ładowania. Guerilla wyeliminowała wszystkie doczytywania po pierwszych 30 sekundach, usunięto też loga i obrazki z ekranów startowych. Ściągnięcie Killzone: Shadow Fall może zająć całą noc, ale później będzie już dużo szybciej.

- Ten widok za każdym razem wypełnia moje serce radością. Wkładamy dysk i jesteśmy od razu w menu - tłumaczy. - Ciężko nad tym pracowaliśmy. Musieliśmy poprosić o pomoc prawników, zapytać w Dolby i w Havoku o ich loga, sprawdzić, czy możemy usunąć informacje o epilepsji z ekranu startowego... Wszystkie te ograniczenia powstały z myślą o obecnej generacji. Bardzo się cieszę, że możemy być pionierami i dać przykład innym.

- Mnie też irytują ekrany ładowania. Mam 36 lat, nie mam dużo czasu na granie, więc nie potrzebuję dodatkowych przeszkód. Zaczynaliśmy od błyskawicznego działania kartridży, ale powoli system się degradował i piękne doświadczenia zaczęły sprawiać uczucie... ciężkości. Moim zdaniem chodzi właśnie o odczucia. Gdy wkładasz płytę i po prostu zaczynasz grę - to dla mnie piękne.

Read this next