Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Dying Light: Od zmierzchu do świtu

Rozmawiamy z Tymonem Smektałą, producentem gry w studiu Techland.

Pokolenie rocznika 1977 jest mi bliskie z wielu, także osobistych powodów. To ludzie dwóch systemów, z dzieciństwem i pierwszymi latami szkoły mocno osadzonymi w PRL, tymczasem w dorosłość wchodzący już w demokratycznej Polsce. Ten kontrast często widać w ich późniejszym życiu, podejściu do świata, w kreatywności i pracy zawodowej.

Tymon Smektała urodził się w 1977 roku we Wrocławiu. Muzyk, raper, dziennikarz piszący o grach wideo, współpracował z CD Action, był redaktorem naczelnym wydawanego do 2009 roku czasopisma Click. Obecnie jest jednym z producentów Dying Light w studiu Techland. Firmie mocno zakorzenionej w stolicy Dolnego Śląska, co zresztą znajduje odbicie w ich podejściu do projektowania gier - poczynając od Chrome'a, Call of Juarez czy wreszcie na Dead Island kończąc.

Dying Light jest jednak określany przez Techland jako „największa i najambitniejsza” gra w historii tego studia. Wyrastająca z Dead Island, z szaloną akcją i walką z pragnącymi naszej krwi hordami zombie, zdaje się stanowić zupełnie nowe otwarcie.

Tymon Smektała, jeden z producentów Dying Light

- Dead Island było dla nas liceum i uczelnią wyższą w jednym - ta gra była ówcześnie największym projektem Techlandu, pierwszą naszą grą z otwartym światem, pierwszą tak rozległą - mówi Tymon Smektała. - Mogliśmy zatrzymać się na poziomie magistra, ale nasze ambicje i apetyty są dużo większe, od premiery Dead Island wiele też zmieniło się w studiu. Mamy dużo większą ekipę, korzystamy z nieporównywalnie bardziej profesjonalnej metodologii, współpracujemy z jednym z największych wydawców gier na świecie.

- Zyskały na tym wszystkie elementy składowe, wszystkie stały się bardziej dojrzałe - dotyczy to zarówno fabuły, jak i mechanizmów rozgrywki czy zaplecza technologicznego Dying Light. Po prostu - szeroko pojętej jakości.

Prace rozpoczęły się na początku 2012 roku. Studio nie miało wątpliwości, że chce dalej zgłębiać tematykę walki z nieumarłymi, że czuje się w tym gatunku bardzo dobrze i może zaoferować graczom coś absolutnie nowego - nie tylko otwarty świat, ale i mechanikę rozgrywki związaną z parkourem oraz cyklem dnia i nocy.

- Gra w swojej obecnej postaci jest naprawdę bardzo bliska wizji, jaka towarzyszyła nam wtedy, gdy projekt ten powstawał - wyjaśnia Tymon. - Naszym celem było stworzenie produkcji, która wyznaczy nowe standardy w gatunku „gier o zombie”, i bardzo szybko zdefiniowaliśmy sobie te jej elementy, jakie dziś - zdaniem dziennikarzy i graczy, którzy mieli okazję zagrać - świadczą o sile Dying Light.

- Mam tu na myśli natural movement, cykl dnia i nocy, a także koncentrację na „survivalu” jako nadrzędnym celu rozgrywki, co z kolei wymusza ciągłe kombinowanie, myślenie, prawdziwą walkę o przetrwanie. Dzięki temu, że tak szybko wiedzieliśmy, co chcemy osiągnąć, te fundamenty są już dziś bardzo solidne, choć do premiery zostało jeszcze trochę czasu.

Akcja rozgrywa się w objętym ścisłą kwarantanną mieście Harran. Twórcy nie chcą zbyt wiele mówić o scenariuszu. Z pewnością nie mierzą w fabułę pokroju The Walking Dead czy The Last of Us, lecz trzymają kilka asów w rękawie. Stawiają przede wszystkim na rozgrywkę, lecz zapowiadają, że historia jest w pewnym sensie „unikatowa” i powinna „pobudzać wyobraźnię”.

- Co dzieje się na zewnątrz miasta? Co na ten temat wiedzą jego mieszkańcy? Czy poza Harran można się wydostać? Czy wszyscy poza metropolią zgadzają się na to, by trzymać taką tykającą bombę biologiczną pod swoim nosem? - szybko wylicza Tymon. Po chwili uzupełnia wypowiedź:

- Nie chcemy budować gry bazującej wyłącznie na historii - jak The Last of Us czy The Walking Dead, obie oparte na rozbudowanej fabule, ale dość prostych mechanizmach rozgrywki - bo wierzymy w coś, co najłatwiej nazwać „grywalnością” lub „miodnością”.

- Dying Light to gra wspierająca kooperację, stworzona z myślą o tym, by chciało się w nią grać wielokrotnie, dlatego z naturalnych względów na pierwszy plan wysuwają się mechanizmy rozgrywki - tłumaczy producent. - Ta gra action survival z elementami RPG, jest w niej naprawdę dużo wymagającej akcji toczącej się w otwartym świecie. Mamy w Dying Light mnóstwo fajnych mechanizmów rozgrywki, które nakładając się na siebie tworząc tzw. „emergentny gameplay”. Nie chcieliśmy ograniczać go przesadnie okowami fabuły.

„Co dzieje się na zewnątrz miasta? Co na ten temat wiedzą jego mieszkańcy? Czy poza Harran można się wydostać?”

Tymon Smektała opowiadał o Dying Light podczas tegorocznych targów Eurogamer Expo. Zaprezentowane zostały także nowe fragmenty rozgrywki - do obejrzenia od ok. 10 minuty filmu.Zobacz na YouTube

- Strefa kwarantanny, w której poruszać się ma gracz, to nie tylko tereny zurbanizowane. Świat Dying Light nie będzie zbudowany wyłącznie z betonu, metalu i szkła. Miasto to nie tylko ścisłe centrum z wysokimi budynkami, ale również m.in. dzielnice nędzy, obszary z zabytkową architekturą etc. Różnorodności w środowisku gry na pewno nie zabraknie.

W odróżnieniu od otoczonej wodą wyspy w Dead Island i Riptide, miasto Harran objęte jest kwarantanną. Muszą więc znajdować się tu ludzie, poukrywani w piwnicach i zabarykadowani w domach. W ciągu dnia nawet wychodzący na powietrze. Zastanawiam się, w jaki sposób projektanci Dying Light „ożywią” grę.

- Podczas eksploracji gracz natrafi na wiele różnorakich zdarzeń losowych. Może to być na przykład mieszkaniec, którego dom otaczają zainfekowani i próbują dostać się do środka. Wówczas trzeba będzie podjąć decyzję czy udzielić mu pomocy, czy zostawić go na śmierć - Tymon podaje znany już przykład, jak za pomocą małych questów twórcy zamierzają budować wrażenie ludzkiej aktywności w mieście opanowanym przez zombie.

- Decyzja podjęta przez gracza będzie miała swoje konsekwencje. System ten nazywamy Dynamic Encounters i rzeczywiście mocno pomaga nam w tworzeniu iluzji „żywego” miasta. Dodatkowym jego atutem jest to, że każde kolejne przejście gry różni się od poprzedniego. To oczywiście nie jedyna z naszych „sztuczek” na wciągnięcie graczy w świat Harran.

Ten świat ma być zresztą poważniejszy, a gra „bardziej realistyczna” względem choćby serii Dead Island. Tryb dnia i nocy to oczywiście fundamentalna zmiana: w ciągu dnia zombie są mniej zaczepne i słabsze, dzięki czemu możemy swobodniej przemierzać ulice miasta, gromadzić zapasy i zdobywać nowy sprzęt.

Od zmierzchu do świtu zaczyna się prawdziwy survival, bo żyjące trupy stają się szybkie, agresywne i wytrzymalsze.

- Mamy nadzieję, że Dying Light okaże się jedną z najbardziej realistycznych „gier o zombie” - o ile w ogóle można mówić o realizmie w przypadku produkcji o tej tematyce - wyjaśnia Tymon. - Oczywiście wciąż będzie grą, oczywiście w pewnych elementach musieliśmy pójść na pewne uproszczenia - trudno wyobrazić sobie, by na przykład konieczność dbania o higienę bohatera rzeczywiście wspierała grywalność - ale akurat system ekonomii udało nam się stworzyć naprawdę wiarygodny.

Nie będziemy więc musieli szukać toalety, za to istotny pozostaje rozwój umiejętności bohatera. Na początku wybierzemy jedną z czterech postaci, a każda ma taki sam zestaw podstawowych umiejętności.

- Wraz z postępami gracze zyskują punkty doświadczenia, wchodzą na kolejne poziomy, zdobywają umiejętności i - co ważne - są w bardzo niewielkim stopniu ograniczeni co do tego, w jakim kierunku rozwiną swoją postać.

W Dead Island: Riptide stałem się bezlitosnym zabójcą, ubranym w wojskowe glany doskonałym ninją, odcinającym kataną każdego napotkanego zombie. Dying Light ma oferować nawet większą swobodę, a gracze mają czerpać wiele radości z rozwijania własnego bohatera.

- Wolność, swoboda - czy to poruszania się, czy to budowania postaci, czy w wyborze metod rozwiązywania problemów, jakie stawiamy przed graczami - to słowa klucz dla całego tego projektu - kontynuuje producent. - System rozwoju postaci nie ustępuje innym grom action-RPG, wyróżnia się na ich tle właśnie wspomnianą elastycznością.

Ale wspomniane na początku ambicje wrocławskiego studia odnoszę się także, a może przede wszystkim do planów wydania gry jednocześnie na pięciu platformach. Dying Light ukaże się na pecetach, konsolach PlayStation 3 i Xbox 360, oraz PlayStation 4 i Xbox One. To pod kątem tego rodzaju wyzwań i złożonej produkcji Techland opracował Chrome Engine 6.

- Silnik umożliwia nam prowadzenie sprawnego developmentu na pięciu platformach jednocześnie i uniknięcie przy tym frustrujących problemów technicznych. Dzięki temu możemy osiągnąć kluczowy w tym przypadku cel, czyli zachować tę samą strukturę gameplayu w każdej wersji gry - tłumaczy Tymon. - Oczywiście względy sprzętowe powodują, że Dying Light wygląda znacznie okazalej na mocnych pecetach i konsolach nowej generacji, co jednak nie przeszkodzi nam w uzyskaniu najwyższej możliwej jakości grafiki na platformach Xbox 360 i PlayStation 3.

- Naszym celem jest uzyskanie takiej samej jakości oprawy wizualnej na mocnych pecetach oraz konsolach Xbox One i PlayStation 4. Wszystkie dotychczas zaprezentowane przez nas trailery gameplayowe i screenshoty reprezentują ten właśnie poziom grafiki.

- Myśląc o Dying Light i naszych przyszłych projektach rozwinęliśmy tę technologię w sposób naprawdę imponujący. Chrome jest w pełni gotowy, by sprostać wyzwaniom następnej generacji.

Ciekawe wydaje się zagadnienie, czy gra wykorzysta możliwości, jakie przynoszą nowe konsole - choćby pad DualShock 4.

- Nowe konsole stwarzają nam szereg nowych możliwości, również na tak podstawowym poziomie, jakim są funkcjonalności kontrolerów. Rzecz jasna mamy plany, jak to wykorzystać - przykładowo DualShock 4 posiada programowalny panel, który zaczyna emitować jasne światło, jeśli w grze włączamy latarkę. Takich niuansów będzie jednak w Dying Light znacznie, znacznie więcej.

„Cały Techland dosłownie żyje tym projektem.”

Trailer zaprezentowany na E3

Twórcy myślą też o ewentualnych aplikacjach mobilnych, wspierających grę, ale na tym etapie nie chcą za bardzo dzielić się pomysłami. Troszkę chętniej mówią o niedawno zapowiedzianym trybie sieciowym Be the Zombie.

- W trybie Be the Zombie jeden z graczy wcieli się w pewien szczególny rodzaj zainfekowanego i będzie polować nocą na innych ludzi. Oznacza to również, że będzie dysponować specjalnymi umiejętnościami, pomagającymi mu w realizowaniu tego zadania - m.in. ma poruszać się z nadzwyczajną prędkością i przeprowadzać błyskawiczne ataki z doskoku - wyjaśnia producent gry, zaznaczając, że nad trybem pracuje także niedawno otworzone studio w Kanadzie: Digital Scapes Studios skupia specjalistów, którzy współtworzyli wcześniej m.in. dwie części serii Prototype.

- Rozgrywka z tej perspektywy będzie zupełnie inna od podstawowej formy zabawy oferowanej przez Dying Light - kontynuuje. - W niedługim czasie zaczniemy opowiadać o nim więcej, bo to naprawdę jeden z mocnych elementów naszej gry.

Podobnie jak kooperacja - do czterech graczy będzie mogło wspólnie wędrować przez miasto, a system ma zostać również rozwinięty w podobnym stopniu, w jakim - w stosunku do Dead Island - ewoluowały pozostałe elementy Dying Light.

Techland stał się nareszcie studiem pewnym swoich możliwości. Przez wiele lat, może mniejszymi krokami, może w mniej spektakularny sposób, firma dążyła do jasno określonego celu, a Dying Light wydaje się pierwszą poważną próbą zwieńczenia wszystkich wysiłków.

- Cały Techland dosłownie żyje tym projektem - kończy Tymon Smektała.

Trudno się temu dziwić. Premiera zaplanowana jest na 2014 rok.

Read this next